Grazie all’enorme successo del gioco horror Amnesia, il piccolo team di sviluppo indipendente Frictional Games si è assicurato tra il 2010 e il 2013 una somma sufficiente per potersi mettere all’opera su un progetto più ambizioso, ora i frutti del loro lavoro sono disponibili e portano il nome di SOMA.
Verremo catapultati nella vita di Simon Jarrett, titolare di una libreria di Toronto, la cui esistenza è stata appena sconvolta da un grave incidente d’auto in cui ha perso una cara amica e di cui lui subisce ancora le conseguenze sotto forma di emorragie cerebrali. A causa di ciò, la prima cosa che saremo portati a fare sarà dirigerci verso uno studio medico per eseguire una scansione cerebrale, ma pochi istanti dopo esserci seduti nel macchinario apposito e aver indossato il casco, ci risveglieremo in una base sottomarina in rovina, nel 2104: quasi un secolo dopo.
E niente, non vi dirò una sola parola di più riguardo la storia, perché altrimenti vi priverei di tutto il meraviglioso senso di smarrimento che permea l’avventura. La trama è in assoluto il punto forte del gioco e probabilmente il motivo principale che vi spingerà ad arrivare fino alla fine. Inizialmente avrete a che fare con cose apparentemente prive di alcun senso e vi sentirete fortemente disorientati, ma proseguendo inizierete a comprendere ogni cosa, in un susseguirsi di colpi di scena ben studiati e mai troppo scontati.
Prima di approfondire gli aspetti migliori quest’opera, però, vorrei soffermarmi un attimo su ciò che non mi ha proprio convinto e mi ha portato a dare un voto finale inferiore a quello che avrebbe potuto essere. Così ce li leviamo di mezzo adesso e arriviamo in fondo alla recensione facendo finta di non averli visti, perché questo gioco merita comunque di essere giocato.
I controlli sono un po’ fastidiosi e fino alla fine non ci si abitua mai del tutto. Per ognuna delle azioni principali dovremo usare contro ogni ragione plausibile il grilletto R2 del joypad, e vabbè fin qui si potrebbe anche accettare, ma che senso ha che per interagire con una porta o un cassetto ci sia bisogno di tenere premuto R2 e contemporaneamente spostare l’analogico destro nel senso di apertura/chiusura?? Viene facile pensare che questo derivi da una poca cura per la versione console, con il gioco sviluppato principalmente per PC dove R2 potrebbe essere molto probabilmente il tasto destro del mouse.
Il frame rate in alcuni precisi momenti nei quali accadono più cose contemporaneamente collassa e finché succede quando crolla semplicemente una struttura ok, fa schifo a vedersi, ma finisce lì. Si crea della frustrazione se questo accade all’inizio della fuga da un nemico o durante la stessa! Per fortuna come dicevo questi cali si presentano solo in alcuni punti del gioco e quindi non avremo a che farci spesso.
Il ritmo del racconto viene smorzato da momenti in cui avremo la certezza di non essere in pericolo e che potrebbero dilungarsi per un po’, perché il gioco ci abbandona completamente a noi stessi e a volte prima di trovare la soluzione per ciò che ci blocca ci troveremo a fare avanti e indietro con la tensione che va ad allentarsi un bel po’. Oltre questo mi ha fatto un po’ storcere il naso l’espediente utilizzato per passare da un “capitolo” all’altro della storia, sempre uguale: uno schianto, un’esplosione, un colpo in faccia…insomma sempre qualcosa d’improvviso e violento, che può fare effetto un paio di volte, poi diventa prevedibile.
Ribadisco ancora una volta, si tratta di un gioco che ha sicuramente dei difetti, ma fareste un grosso errore a scartarlo subito, quindi toglietevi dalla faccia quell’espressione di disgusto di un bimbo che ha appena mangiato i broccoli e andate avanti con la lettura.
Ho comprato SOMA a scatola chiusa per un motivo in particolare: ho visto dal trailer che il gioco era ambientato nel fondo dell’oceano e per me che sono un grande fan di Bioshock è stato come il miele per le mosche. Con sorpresa poi mi sono ritrovato ad avere anche reminiscenze di Dead Space, poiché le strutture sottomarine futuristiche sembrano in tutto e per tutto delle stazioni spaziali e alcune creature mi hanno ricordato i necromorfi. Stavo già bollando il tutto come mancanza di originalità e invece no, i Frictional sono riusciti a rimescolare la ovvia ispirazione a questi capolavori del passato in un modo tutto loro, così che il risultato finale è qualcosa che ne prende abbastanza le distanze e sarebbe un po’ forzato farci dei parallelismi.
La grafica mostra evidenti limiti tanto nella densità di poligoni di alcuni modelli che nella qualità di alcune texture, ma nel suo complesso funziona alla grande, rendendo gli ambienti estremamente suggestivi, soprattutto per quanto riguarda i giochi di luci ed ombre. Ad arricchire davvero l’esperienza sensoriale però ci pensa un audio molto curato nei particolari: dai rumori ambientali ai versi delle creature (da far accapponare la pelle), ogni cosa è resa ottimamente e collocata in maniera impeccabile nell’ambiente, tant’è che nelle opzioni iniziali ci viene chiesto che tipo di uscita audio andremo ad utilizzare, se cuffie, stereo o home theatre: vi consiglio assolutamente l’utilizzo di un buon paio di cuffie.
Come in molti giochi horror degli ultimi anni, non ci è dato modo di difenderci, ma solo di scappare, nasconderci e in generale tentare di non farci sentire o vedere. Forse anche per questo motivo in SOMA non incontreremo molti mostri, ma ognuno differente dall’altro e comunque tutti piuttosto inquietanti, soprattutto nelle fasi iniziali in cui non capiremo realmente cosa sono e perché ci attaccano. In generale mi è sembrato che gli sviluppatori abbiano puntato più alla qualità che alla quantità per quanto riguarda i nostri avversari, che per intelligenza artificiale infatti non sono niente male (fatta forse eccezione per il primo con cui avremo a che fare): aprono porte, si accorgono facilmente di noi e una volta scoperti ci daranno poche possibilità di sopravvivenza. In loro presenza ci sentiremo costantemente braccati e le fasi (alcune obbligate) in cui ci troveremo a fuggire da loro saranno portatrici delle migliori accelerazioni cardiache, soprattutto perché quando saremo vicini a queste creature la nostra vista subirà delle interferenze particolari, utili per capire se sono nei paraggi quando non ancora li avvistiamo, ma fortemente disturbanti quando si tratta di fughe disperate. Nel caso venissimo colpiti, ci verrà data una seconda possibilità: il nostro personaggio si rialzerà nel punto dove è stato abbattuto, ma alquanto malconcio, con la vista sfalsata e la camminata lenta e zoppicante, per poi morire in caso di una seconda sconfitta. Forse qualcuno di questi momenti tensivi in più non avrebbe guastato, ma non è sugli spaventi che si basa il gioco.
SOMA coglie alla sprovvista perché non è nulla di ciò che ci si potrebbe aspettare dal genere a cui appartiene: se in molti giochi horror la tensione è data dalla consapevolezza che quanto prima arriverà uno spavento improvviso a farci saltare sulla sedia (i cosiddetti jumpscares), qui sembra che i Frictional abbiano voluto trasmettere al giocatore più un senso d’inquietudine e angoscia esistenziale diffusi, dunque una paura molto più profonda e subdola che sarà apprezzata da chi, come me, ama immedesimarsi in questo tipo di videogame. Condivideremo con Simon le sue iniziali sensazioni di incomprensione e smarrimento, la sua nuova consapevolezza comprensiva di un barlume di speranza, infine il terrore che lo inghiottirà nelle ultime fasi del racconto. Il gameplay in fondo si limita a un po’ di stealth e risoluzione di enigmi, neanche eccessivamente difficili, anche se il gioco non ci dà aiuti né indizi particolari per proseguire, quindi ci sarà bisogno di aguzzare la vista e ragionare per logica, ma la trama riesce davvero ad essere coinvolgente e appassionante senza utilizzare cutscene di alcun tipo: ci sono espedienti narrativi in grado di farci comprendere perfettamente la storia, che è poi possibile approfondire attraverso le registrazioni, gli appunti e quant’altro reperibili nei luoghi visitati.
Prendete SOMA come un’ottima storia horror/sci-fi raccontata per mezzo di un videogame, nella maniera più interattiva e immedesimante possibile. Una storia grazie alla quale il concetto di “paura” in questa forma di intrattenimento viene scosso portando delle novità. Continuerete a pensare al finale del gioco per ore, forse giorni, dopo averlo concluso e raramente un videogioco è capace di tanto!
Spegnete le luci, indossate le cuffie e lasciatevi trascinare negli abissi profondi della psiche.
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