Chi ci segue assiduamente, sa bene che nelle ultime settimane abbiamo avuto il piacere di recensire il primo lavoro di Italo Games intitolato Milanoir. Quella che vi presentiamo oggi invece è un’interessante chiacchierata che abbiamo avuto con uno dei membri del team, Emmanuele Tornusciolo.
L’intervista ha toccato diversi punti nevralgici del gioco e dell’attività della software house. Vi lasciamo, qui di seguito, il testo integrale dell’intervista e rinnoviamo ancora i nostri ringraziamenti ai ragazzi di Italo Games per la disponibilità.
Ayr: Buongiorno ragazzi e grazie tantissime della possibilità che ci avete dato! Spero davvero di non dovermi sentire in colpa per avervi interrotto in un periodo pieno di impegni. Infatti, visto il vostro interessantissimo debutto, mi viene subito da chiedervi una domanda scottante: state lavorando a qualcosa di nuovo? Se sì, potete darci qualche piccola ma succulenta anticipazione?
Emmanuele: Ciao e grazie a voi per questa intervista! Al momento ci stiamo dedicando al supporto per Milanoir (abbiamo rilasciato un aggiornamento PC poco tempo fa), mentre sui progetti futuri per ora non posso dire nulla…
A: Mi sono occupato personalmente della recensione di Milanoir per Nintendo Switch e ammetto di essere stato piacevolmente impressionato da alcuni fattori. Quello che salta subito agli occhi è il magistrale location scouting da voi operato. Vi va di raccontarci qualcosa in merito?
E: L’idea fin da subito è stata quella di non effettuare una ricostruzione documentaristica e fotorealistica dei luoghi, ma invece puntare su una riproduzione che si adattasse alle esigenze di level design ma che al contempo proponesse delle ambientazioni facilmente riconoscibili. Infatti nel gioco, come hai potuto vedere, ci sono alcuni luoghi che tutti possono riconoscere: i navigli, il duomo, il Pirellone. In più, ne abbiamo riprodotti altri meno famosi per i non milanesi ma ugualmente scenografici (parco Lambro, case di ringhiera, Basilica di S. Lorenzo).
A: Continuando il discorso sull’ambientazione, che a mio parere è davvero il piatto forte di Milanoir, soprattutto in termini stilistici, avete mai considerato l’opportunità di ambientare il gioco in altre città italiane?
E: No, per due motivi: il primo è che, lavorando a Milano, ci sarebbe sicuramente risultato molto più scomodo ambientare il gioco altrove; infatti, in fase di ideazione, sono stati necessari parecchi sopralluoghi. Il secondo motivo riguarda la conoscenza della città: io e Gabriele (che si è occupato dello sviluppo tecnico del gioco) abitiamo in città e la conosciamo bene; grazie a ciò è stato facile identificare i luoghi più interessanti in cui ambientare i livelli del gioco.
A: Cambiamo argomento e spostiamoci sul gameplay del gioco. Com’è stata la genesi del vostro progetto? Sapevate sin dall’inizio che avreste dato un forte taglio action a Milanoir?
E: Ispirandoci ai noir e ai poliziotteschi italiani degli anni ’70, per forza di cose il gioco non avrebbe potuto avere un ritmo differente. Quindi la risposta è affermativa.
A: Come già scritto nella recensione, ho davvero apprezzato la pixel art con cui avete vestito il vostro primo lavoro. Anche in questo caso mi viene da chiedervi se avete considerato altre opzioni all’inizio o se, visto l’ottimo risultato, avete sempre avuto le idee chiarissime.
E: Essendo una produzione indipendente e a basso budget, abbiamo fin da subito scartato la possibilità del 3D (che costa molto di più). In realtà non abbiamo mai vissuto questa cosa come una limitazione, perché sia io che Gabriele apprezziamo molto la pixel art (e credo che anche con un buget maggiore forse avremmo optato per lo stesso stile grafico).
A: Nella mia analisi non è mancata qualche critica ma devo ammettere che Milanoir mi ha davvero mosso l’appetito e mi fa aspettare con voglia un ipotetico seguito. Avete considerato già questa opzione? Magari inquadrando una città diversa o addirittura più centri urbani?
E: La storia di Milanoir termina con molti punti in sospeso, quindi non escludiamo la produzione di un seguito del gioco.
A: Milanoir è senz’altro un gioco impegnativo, a tratti davvero molto difficile. Quale utenza vi siete prefissati di raggiungere in tal senso? Come si calibra la difficoltà di un gioco come questo?
E: Il gioco è stato pensato fin da subito come un gioco “difficile” per un’utenza “hardcore”; ma dopo l’uscita del gioco ci sono arrivate molte richieste di giocatori che volevano comunque poter seguire la narrazione (che, in Milanoir, è un elemento fondamentale del gioco) pur non essendo dei campioni con il pad (o col mouse): per questo motivo, nell’aggiornamento rilasciato da poco abbiamo inserito un livello di difficoltà facile che ovvia a questo problema.
A: Ho trovato davvero azzeccata la combinazione Nintendo Switch-Milanoir. In particolare perché i checkpoint sembra siano calibrati apposta per la modalità on-the-go. A tal proposito vorrei sapere la vostra opinione generale sull’operato di Nintendo e sulla Switch.
E: Non ci siamo occupati direttamente noi né dei rapporti con Nintendo né della produzione della versione Switch del gioco (ci ha pensato il publisher), quindi su questo punto ho poco da dire, se non che è interessante vedere come Nintendo si stia aprendo in termini di contenuti anche verso giochi dalle tematiche mature come Milanoir.
A: A livello operativo quanto è difficile pianificare l’uscita di un videogame per diverse piattaforme?
E: Anche questa è un’operazione che è stata seguita direttamente dal publisher, ma nonostante ciò posso garantirti che orchestrare le relazioni con le diverse case non è un’operazione semplice.
A: Ok ragazzi, credo di avervi già sottratto molto tempo così! Lascio a voi la chiusura dell’intervista (ricordandovi sempre che siamo famelici in quanto a rivelazioni su nuove uscite). Un saluto da tutto lo staff di Nerdevil.it e dai nostri cari lettori!
E: Per questa volta vi lascio a bocca asciutta, approfittatene in preparazione della prova costume 🙂 Ciao e grazie!
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