Paladini del Regno Occidentale è il secondo capitolo della trilogia ludica del “Regno Occidentale” creata da Shem Phillips e Sam J. Macdonald, iniziata nel 2018 con Architetti del Regno Occidentale ed ambientata nel 900 d.C. in uno dei periodi più agitati della storia della Francia Occidentale, dove le periferie del regno erano costantemente minacciate da invasori saraceni, vichinghi e bizantini. Il gioco, a cui possono partecipare da 1 a 4 giocatori, è stato localizzato in italiano verso la fine del 2019 da Fever Games.
Lo scopo è quello di difendere il regno ed accumulare il maggior numero di punti vittoria alla fine dei 7 round previsti, tramite azioni di costruzione di presidi e fortificazioni, combattimenti e conversioni di fede nei confronti degli invasori, consacrazione di luoghi tramite monaci ed assoluzioni.
Ad ogni round i giocatori saranno coadiuvati dai diversi tipi di lavoratori (ben 6 tipologie, rappresentate dai diversi colori: operai, esploratori, mercanti, combattenti, sacerdoti e criminali) che serviranno ad attivare le corrispondenti azioni (ogni azione si attiva solo posizionando un certo numero di lavoratori, alcuni dei quali devono essere di colori specifici), da cittadini ed invasori convertiti (tutti rappresentati da carte), e da uno specifico Paladino.
Ogni giocatore ha un mazzo personale di 12 carte Paladino che, con le sue peculiarità, contribuirà allo svolgimento di specifiche azioni. Con l’avanzare del gioco aumenteranno sempre di più le proprie caratteristiche di Influenza, Fede e Forza che saranno utili sia per lo sviluppo delle sopramenzionate azioni che per l’ottenimento di punti vittoria a fine partita.
Passiamo ora alle caratteristiche generali e tecniche del gioco. La componentistica è davvero ricca e di ottima qualità, ci sono plance molto solide, una miriade di meeples ed edifici in legno colorati, token per monete e provviste, e tantissime carte con le illustrazioni in pieno stile del già noto Mihajlo “The Mico” Dimitrievski.
La disposizione del setup è decisamente impegnativa se si gioca in 4 giocatori, dal momento che i due tabelloni (sviluppati in lunghezza) e le singole plance giocatore richiedono un notevole spazio, soprattutto se considerate insieme alle varie carte e segnalini da posizionare. La durata della partita, che dalla mia esperienza si aggira intorno ad 1 ora a giocatore, dipende molto dall’esperienza e dal tempo di riflessione del singolo partecipante, che può aumentare di molto nelle fasi avanzate della partita. Ecco perché in 2 il gioco diventa più snello sotto tutti i punti di vista. L’interazione è molto bassa e soltanto di tipo indiretto, cosa che lo rende piuttosto diverso dal suo predecessore Architetti e perfettamente scalabile da 1 a 4 giocatori.
Menzione a parte merita la modalità solitario, dove useremo l’altro lato di una plancia giocatore qualsiasi, detto lato “IA” (Intelligenza Artificiale). La longevità e diversificazione di ogni partita è garantita dall’imprevedibilità nella pesca delle carte Paladino, dai lavoratori disponibili in ciascun round e dalle diverse carte ordini del re (obiettivi di fine partita), favori del re (ulteriori azioni disponibili), cittadini ed invasori, che consentono di generare ogni volta una strategia diversa e situazionale, garantendo sempre un ottimo controllo dell’alea.
L’ambientazione è resa perfettamente e sentita in tutti gli aspetti di gioco, dalle illustrazioni alle azioni possibili, dalle logiche di gioco ai materiali: ci si sente davvero come i gestori di una città che ha bisogno di economia, provviste, protezione, difese, spiritualità. Il peso del gioco, in termini di difficoltà, è medio-alto. Il regolamento è scritto benissimo, in maniera chiara e ricco di esempi, la simbologia è altamente intuitiva, non ci sono particolari eccezioni o casi particolari da ricordare.
Tuttavia non è semplice familiarizzare con il gioco in quanto è caratterizzato da una certa profondità tattica e strategica che si sente soprattutto nella grande varietà di strade percorribili per ottenere punti e per costruire un motore di gioco coerente ed armonico. La dipendenza dalla lingua c’è, anche se poca, come ad esempio nella descrizione delle abilità dei Paladini sulle rispettive carte.
Paladini del Regno Occidentale si rivela un gioco di piazzamento lavoratori di nuova generazione profondo ed articolato, grazie alle oltre 12 azioni disponibili, tutte ben integrate e collegate tra loro in modo armonioso. Ed è proprio questo che rende il gioco, seppur semplice nelle regole, molto ampio nelle scelte possibili e, quindi, anche difficile da padroneggiare. La vera complessità, infatti, è proprio quella di trovare una strada coerente che conduca alla vittoria grazie alla sinergia tra le diverse azioni intraprese. Ecco perché, con le dovute eccezioni, è particolarmente adatto a giocatori più smaliziati o esperti, che non rischiano di perdersi nel vasto mondo di possibilità offerte.
Di contro è un titolo che lascia sempre la voglia di rigiocarci, di provare ogni volta strade nuove, di esplorarlo. Non ci sono situazioni punitive in caso di errori di valutazione, si può sempre gestire una mossa sbagliata, e questo è generalmente un pregio dal momento che non c’è il rischio di compromettere una partita per un solo sbaglio. L’interazione quasi assente lo caratterizza come un german puro, ma questo non è un difetto, quanto piuttosto un pregio per gli amanti del genere.
Complessivamente Paladini del Regno Occidentale è molto valido, soprattutto per chi cerca una sfida basata sulla pianificazione strategica, dove la costruzione di un motore di gioco coerente con gli obiettivi di fine partita si sposa benissimo con un’ambientazione sentita ed accattivante e con meccaniche fluide ed efficaci.
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