L’estate è finalmente arrivata, la scuola è finita ed è tempo di organizzare le proprie vacanze. Cosa fare allora? Si potrebbe andare in piscina o al mare, dedicarsi allo shopping o ai giochi da tavolo, fare un campeggio oppure andare a trovare i nonni. L’importante è organizzarsi per bene con l’uso di un diario, anche per evitare di trascurare i propri doveri… i compiti!
La parola Natsumemo, dal giapponese なつめも che significa “diario estivo“, rappresenta l’abitudine dei ragazzi a tenere un diario relativo alle vacanze estive. Ed è proprio questa l’ambientazione del gioco flip & write di Kaya Miyano per 3-6 giocatori, edito in Italia da Fever Games, il cui scopo è quello di organizzare al meglio le attività estive sulle pagine della propria agenda e del proprio diario totalizzando, così, il maggior numero di punti.
Nella fase di Preparazione ogni giocatore prende 1 foglio Agenda, 1 foglio Diario Segreto, 1 matita ed 1 dado. Il foglio Diario Segreto deve restare nascosto sotto il foglio Agenda affinché gli altri giocatori non possano leggerlo. Successivamente ogni giocatore riporta sulla propria Agenda e sul proprio Diario Segreto il proprio nome e sesso, mentre nella sezione Cuori vengono indicati i nomi di tutti gli altri partecipanti. Ciascun giocatore lancia il proprio dado e si determina il Primo Giocatore tramite il risultato più alto (in caso di parità vince il più secchione).
Nel gioco viene simulato un periodo di 4 settimane, ciascuna delle quali composta dalle seguenti 3 fasi:
- Proposta
- Compiti
- Punteggio
- Fine dell’Estate (solo alla fine della quarta settimana)
Nella fase Proposta, la cui durata è pari a 6 turni/eventi indipendentemente dal numero di giocatori, il primo giocatore (come primo Organizzatore) procede come segue:
- Prende il mazzo di carte relativo alla settimana in corso, rivela a tutti la prima carta Evento del mazzo e decide il giorno della settimana in corso (o i giorni, a seconda dell’evento) in cui pianificare l’attività
- Dopo aver esposto gli effetti dell’evento, tra cui i Punti, i Cuori, i Compiti ed il Titolo a seconda dell’evento, lascia che gli altri giocatori (gli Amici) discutano insieme sull’eventualità di partecipare o meno
- Successivamente conta fino a tre e poi, in contemporanea, i giocatori che decidono partecipare all’evento alzano la mano. L’Organizzatore può anche decidere di non partecipare
- Tutti i partecipanti riportano i dettagli dell’evento sulla propria Agenda e sul proprio Diario Segreto. Ovviamente non si può partecipare ad un evento se cade in un giorno già occupato da altri impegni
- Infine passa il mazzo al giocatore alla sua sinistra che ripeterà gli stessi step come nuovo Organizzatore
Nella fase Compiti ogni giocatore svolge le seguenti azioni:
- Controlla la propria Agenda. Se il Mercoledì della settimana in corso è libero segna la casella Gruppo di Studio, ottiene i punti e completa le pagine di compiti (numero fisso) indicate sulla carta Gruppo di Studio riportandole sull’Agenda e sul Diario Segreto
- Controlla l’Agenda e segna la casella Compiti dei giorni della settimana in corso per i quali non ha eventi, ottiene i punti e completa le pagine di compiti (numero dipendente da un tiro di dado) indicate sulla carta Compiti a Casa riportandole sull’Agenda e sul Diario Segreto
Nella fase Punteggio tutti i giocatori sommano i punti dei propri eventi della settimana in corso e li riportano nel relativo spazio a destra. Il giocatore con la carta Primo Giocatore passa quest’ultima al giocatore alla sua sinistra (solo nelle prime tre settimane). Si prende il nuovo mazzo di carte evento relativo alla settimana in corso.
Se è la quarta settimana si procede con la fase Fine dell’Estate in cui, oltre al calcolo del punteggio degli eventi, si sommano anche i seguenti Bonus e Penalità:
- Compiti: relativi alle pagine di compiti completati e non durante la partita ed indicati sul proprio Diario Segreto.
- Titoli: che si ottengono tramite alcune carte evento e si segnano sulla propria Agenda. Il loro bonus punteggio è pari al numero di titoli x numero di titoli.
- Cuori: alcune carte consentono di assegnare segretamente un certo numero di cuori agli altri giocatori. Alla fine della partita si verifica per ciascun giocatore chi ha assegnato più cuori: quest’ultimo riceve 10 punti bonus.
Tutti i giocatori sommano i punti totalizzati durante le 4 settimane e colui che ne ha realizzati di più è il Vincitore.
Natsumemo è un divertentissimo gioco per gruppi eterogenei, una via di mezzo tra un party game ed un family leggero, dove potremmo trovare al tavolo sia ragazzi che adulti desiderosi di farsi quattro risate con un gioco intelligente e sfizioso.
Sebbene gli eventi proposti in ciascuna settimana siano 6, i giorni liberi per partecipare a tutti non ci sono, quindi diventa importante il modo di gestire il proprio tempo tramite un’accurata selezione degli eventi che riempiranno la nostra Agenda. Ciascun evento presenta delle caratteristiche uniche che dovranno essere scelte in base a come si vuole impostare la propria partita con lo scopo di ottenere punti ed evitare di accumulare troppi malus.
Uno degli aspetti più importanti del gioco, infatti, è la gestione dei compiti a casa che, così come nella mente di un adolescente, diventa un chiodo fisso nel giocatore che vuole evitare di perdere molti punti. Ogni pagina di compiti non fatta (delle 25 minime previste) si traduce in 10 punti persi che, nel bilancio globale della partita, sono veramente tanti dato che con la maggior parte delle carte se ne realizzano mediamente tra 4 e 10. Quindi è fondamentale spalmare i compiti durante le quattro settimane al fine di evitare eccessive attività da recuperare alla fine, rinunciando agli ultimi eventi più remunerativi, oppure di fare molti compiti all’inizio rinunciando ad altri bonus.
L’idea dei Cuori è molto simpatica e simula preferenze e piccole cotte tra giovani amici, mentre la collezione dei Titoli funziona praticamente da set collection.
È importante sottolineare che alcuni eventi dipendono dal numero e dal sesso dei partecipanti, e questo significa che molto dipende dall’imprevedibilità delle scelte degli avversari, che potrebbero bluffare durante la fase di discussione per poi fare scelte diverse in fase di decisione. Altro fattore aleatorio è rappresentato dal tiro di dado durante la fase Compiti a Casa, che potrebbe consentire di totalizzare da zero a 3 pagine.
Più che parlare di scalabilità è chiaro che il gioco dia il suo meglio in gruppi di almeno 4-5 persone, dove le battute e le risate sono dietro l’angolo e l’ambientazione è maggiormente sentita, grazie al fatto che ognuno si immedesima in uno studente in vacanza pronto ad organizzarsi con gli amici, pur avendo lo spettro dei compiti da fare.
La durata si aggira intorno ad 1 ora, ma occorre dire che il tempo di gioco è influenzato dalle chiacchiere e dalle conversazioni tra gli Amici che scelgono se partecipare o meno ad un evento. I materiali sono essenziali e funzionali, le descrizioni delle carte sono chiare e le illustrazioni, a cura di Riyo, Shingetsuryu, hanno una chiara impronta nipponica.
Natsumemo è il gioco ideale per unire e divertire amici di tutte le età, grazie ad un meccanismo di gioco semplice, intelligente e spiritoso. L’immedesimazione nei ruoli di giovani adolescenti è resa benissimo ed accoglie un pizzico di dolce nostalgia dei tempi spensierati della scuola.
Un ringraziamento speciale a Fever Games
🛒 Natsumemo – Diario di un’estate è acquistabile sul sito di Fever Games
Commenta per primo
Questo sito è protetto da reCAPTCHA e si applicano le Norme sulla Privacy e i Termini di Servizio di Google.