Siamo all’età della pietra e un nuovo giorno è appena cominciato. La tribù si è riunita attorno al fuoco per decidere insieme dove spostarsi, a quali animali dare la caccia, da quali pericoli fuggire, e quali risorse ed utensili preparare. Molte minacce sono in agguato: bestie selvagge, calamità naturali ed altre tribù potrebbero presentarsi da un momento all’altro e non bisogna mai farsi cogliere impreparati. Soltanto lavorando insieme ed unendo le forze si può sopravvivere.
Paleo è un gioco cooperativo per 1-4 giocatori di Peter Rustemeyer, edito in Italia da Giochi Uniti, in cui ogni giocatore controlla un gruppo di donne e uomini dell’età della pietra, ciascuno con diverse mansioni, con lo scopo di collaborare con gli altri gruppi della tribù al fine di sopravvivere, espandersi e realizzare una grande pittura rupestre con l’immagine di un mammut.
Il setup del board è molto rapido e consiste nel disporre sul tavolo il banco di lavoro ed il cimitero, le plance accampamento, selva e notte, tutti i token e le risorse di gioco, ed i mazzi di carte personaggio, sogno e idea.
Nella scatola sono presenti un mazzo di carte base e ben 10 moduli, cioè altri 10 mazzi di carte che è possibile utilizzare per variare ogni partita e diversificare le avventure, gli obiettivi e i livelli di difficoltà. Ci sono 8 livelli di difficoltà consigliati nel manuale, e per ciascuno è indicato quali moduli inserire nel mazzo base, ma è possibile anche sperimentare livelli alternativi generando così partite sempre diverse ed imprevedibili.
Una volta che si è deciso come comporre il mazzo di carte queste vengono distribuite equamente tra tutti i giocatori, che quindi avranno un proprio mazzo di gioco a faccia in giù; inoltre ogni giocatore riceve casualmente 2 carte personaggio.
Ogni carta personaggio presenta simboli che ne descrivono abilità (forza, percezione, destrezza), punti vita ed icone relative ad eventuali token da ricevere.
La partita si articola in diversi round, ciascuno composto da un giorno ed una notte: durante il giorno si esplorano diversi tipi di territorio, si raccolgono materie prime, si fabbricano utensili e si procaccia il cibo; durante la notte bisogna nutrirsi e prepararsi per il giorno successivo.
Ogni giorno si compone di più turni, ma ogni turno si svolge allo stesso modo:
- Cernita delle carte: ogni giocatore pesca le prime tre carte dal proprio mazzo, ne seleziona una in base al retro senza vederne il fronte, e rimette le altre due carte sul proprio mazzo senza alterarne l’ordine.
- Scoprire le carte: i giocatori scoprono contemporaneamente la propria carta, precedentemente selezionata, e decidono insieme in quale ordine svolgerle.
A questo proposito è importante sapere che dal retro delle carte è possibile intuire ciò che si cela sul lato frontale.
Ad esempio nella foresta, nel fiume e in montagna si trovano diverse materie prime; le carte personaggio, sogno o idea sono spesso carte positive che aiutano nei momenti di difficoltà; alcune carte hanno addirittura disegni aggiuntivi per fornire ulteriori informazioni. Di contro le carte minaccia si riconoscono dal fondo rosso e, nonostante abbiano spesso conseguenze negative, non possono mai essere ignorate.
Le carte azione si riconoscono dal fondo blu e, una volta girate, è sempre obbligatorio scegliere una tra le opzioni disponibili:
- Per eseguire le azioni bisogna soddisfare dei requisiti, che possono essere abilità e/o lo scarto di alcune carte dal proprio mazzo.
- L’opzione aiuto consiste nel condividere le proprie abilità ed i propri mezzi per aiutare un altro giocatore, dividendo così anche eventuali danni e ricompense.
- Si può anche ignorare la carta semplicemente scartandola.
Alcune carte utilizzate o ignorate vanno scartate a faccia in su sul lato destro della plancia selva, mentre le carte scartate, come requisito, vanno poste a faccia in giù sul lato sinistro della plancia selva. Ci sono anche carte che, dopo essere state usate, vanno eliminate dal gioco e messe nel cimitero.
Le carte minaccia, col fondo rosso, non possono mai essere ignorate e, anche quando vengono scartate per soddisfare un requisito, comportano la perdita di un punto vita. Ogni volta che muore un personaggio si accumula un teschio sulla plancia notte.
Le ricompense delle carte azioni sono solitamente materie prime, cibo, ulteriori personaggi, utensili di vario genere ed utilizzo, ma anche token punti vittoria utili per la realizzazione della pittura rupestre.
Il giorno termina quando tutti i giocatori hanno deciso di riposare (passare) oppure quando non ci sono più carte disponibili nei propri mazzi di carte azione.
A questo punto inizia la notte, che si svolge simultaneamente per tutti i giocatori. Le cose da fare sono:
- Nutrirsi: ogni personaggio in gioco consuma un cibo e, per ogni eventuale cibo mancante, si aggiunge un teschio alla plancia notte.
- Carte missione: per ogni livello e combinazione di moduli ci sono delle carte missione che presentano requisiti da soddisfare ogni notte. Mentre le risorse di cibo, legno e pietra sono in comune gli oggetti sono personali quindi bisogna vedere quale giocatore decide di soddisfare gli eventuali requisiti di questo tipo. Anche queste carte, se non soddisfatte, procurano teschi sulla plancia notte.
- Carte attive di notte: queste carte, se presenti, vanno gestite come le carte missione.
Dopo aver concluso la notte si ricomincia con un nuovo giorno: si prendono tutte le carte scartate nella plancia selva, sia a faccia in giù che a faccia in su, si mescolano e si genera un nuovo mazzo da ripartire tra i giocatori. Quest’alternanza prosegue finché la partita non termina con una vittoria o una sconfitta.
Ci sono due condizioni possibili con cui è possibile terminare una partita: la vittoria si ottiene completando la pittura rupestre (formata da 5 appositi token) sulla plancia notte, mentre la sconfitta si verifica quando sono stati accumulati 5 token teschio.
Paleo è un gioco che fin da subito ci fa sentire catapultati nel paleolitico, con tutte le sue minacce e la sua imprevedibilità, grazie ad un’ambientazione ben riuscita sicuramente collegata al lavoro di archeologo di Peter Rustemeyer, alle illustrazioni di Dominik Mayer e alla grafica di Franz-Georg Stämmele.
L’idea di avere carte con un retro ambientato è molto innovativa: sembra quasi di dover scegliere se addentrarsi in una foresta o su una montagna, e riescono a far intuire a cosa si sta andando incontro, senza però essere mai troppo prevedibili. Inoltre ogni situazione di gioco ha il suo risvolto tematico.
La meccanica di gioco è quella di un card game cooperativo da sopravvivenza e risulta essere piuttosto scorrevole anche ai livelli più difficili; troviamo la scelta simultanea delle azioni, le missioni ed elementi di deck building.
Turno dopo turno tutti i giocatori devono collaborare per prendere insieme decisioni importanti ed aiutarsi a vicenda come un unico gruppo e, nonostante quest’interazione tipica dei giochi cooperativi, il rischio del giocatore dominante è piuttosto basso.
Di conseguenza la scalabilità è decisamente buona e, nonostante il gioco dia il meglio di sé in 2 giocatori per motivi di controllo delle scelte e della situazione, anche in 3-4 giocatori che abbiano il giusto spirito di squadra ci si diverte molto. Nel manuale è presente anche una variante in solitario in cui tutto il mazzo di carte è dato al giocatore e c’è la possibilità di scartare carte per chiedere aiuto grazie al lancio dei dadi.
Grazie alla contemporaneità delle azioni la durata riesce ad essere contenuta entro un’ora di gioco in 2-3 giocatori, mentre in 4 tende leggermente ad aumentare solo per il fatto che alcune decisioni richiedono più tempo per raggiungere un comune accordo, fermo restando che la quantità delle carte in gioco resta invariata.
La presenza di 10 moduli di carte combinabili tra loro per realizzare diversi livelli di difficoltà sempre crescenti, e la distribuzione variabile delle carte tra i giocatori al tavolo, rende la longevità uno dei punti di forza del gioco.
Tutti i materiali, dalle carte alle plance tridimensionali, sono di ottima qualità e l’ergonomia generale facilita i giocatori una volta che si è presa familiarità con i simboli. Le illustrazioni sono essenziali, ma molto piacevoli da guardare, e rendono bene il tema. Il regolamento è abbastanza chiaro ma in più di un’occasione è necessario consultarlo per cercare risposte che potrebbero servire durante alcuni passaggi.
Paleo è un gioco che lascia sempre soddisfatti ad ogni partita. Nonostante la semplicità delle regole, ogni sfida è impegnativa e già dal secondo livello di difficoltà si cominciano a subire le prime sconfitte se non si gioca con criterio.
Questo significa che per vincere non basta semplicemente usare le carte con intelligenza, ma serve soprattutto una sinergia costruttiva tra i giocatori e le loro scelte per il bene del gruppo. Proprio per questo nessun giocatore proverà la frustrazione di dover rinunciare alla propria parte da protagonista e né ci sarà qualcuno che potrebbe condurre la partita da solo.
Il bello di Paleo è proprio la presenza del gioco di squadra che determina la sopravvivenza, la vittoria o la sconfitta grazie alla cooperazione tra i giocatori. Ecco perché le risorse base sono in condivisione sulla plancia accampamento e, nonostante alcuni token siano di proprietà dei singoli giocatori, questi devono spesso essere usati per aiutare gli altri.
L’approccio alla partita presenta elementi sia tattici che strategici. Già dal primo giorno bisogna avere una visione più ampia nel raccogliere le risorse ed il cibo che potrebbero servirci in futuro, ma occorre sempre fare scelte giuste turno dopo turno per non ritrovarsi pieni di ferite o senza le abilità necessarie.
Paleo è un gioco cooperativo adatto a giocatori di qualsiasi esperienza che vogliono cimentarsi in una sfida di squadra sempre dinamica e ricca di situazioni nuove da gestire, senza la pressione di complesse elucubrazioni strategiche o eccessiva durata, ma piena di scelte interessanti da fare insieme ai fini della sopravvivenza del gruppo.
Un ringraziamento speciale a Giochi Uniti
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