Come faremo? Lo sceriffo si è preso tutto quello che avevamo. E allora in nome di Dio ce lo riprenderemo!
Robin Hood, Principe dei ladri.
“Inghilterra, 1193. La contea di Nottingham è schiacciata dal giogo del perfido Principe Giovanni e dei suoi tirapiedi. Calatevi nei panni di Robin Hood e dei suoi compagni: Little John, Lady Marian e Will Scarlet. Insieme vi opporrete all’ingiustizia e riporterete alla luce un oscuro segreto.”
Le avventure di Robin Hood è davvero un prodotto atipico, un gioco d’avventura narrativo ricco di caratteristiche peculiari, un ibrido originale e interessante ma, quasi sicuramente, non per tutti. Il papà de Le leggende di Andor Michael Menzel ci consegna infatti una ricetta molto particolare. Immaginate un gioco da tavolo in grado di fondere immediatezza e senso di scoperta con scelte e bivi narrativi prelevati dai buoni vecchi librigame, aggiungete al tutto un pizzico di gameplay da videogioco stealth stile Commandos e comincerete ad avere un’idea del titolo.
Per venire incontro alla vostra eventuale (e legittima) confusione, cerchiamo di partire dalle basi. Le avventure di Robin Hood è un gioco collaborativo per 2-4 giocatori (con età minima consigliata di 10 anni) della durata approssimativa di 60 minuti. Una volta aperta la scatola di gioco non si perderà neanche un briciolo del proprio tempo tra regole e complessità: ci verrà chiesto semplicemente di seguire i passaggi della scheda introduttiva per costruire la mappa di gioco e cominciare a giocare. Facendo ciò il gioco ci guiderà per mano all’interno delle sue stesse dinamiche, per poi crescere ed espandersi capitolo dopo capitolo.
Per questo motivo cercherò di non infarcire l’articolo con dettagli tecnici in grado di spoilerare elementi particolari, poiché rischierebbero di rovinarvi l’esperienza di gioco; a ben vedere, infatti, è proprio il senso di scoperta uno dei punti chiave dell’avventura. Tuttavia per farvi capire a cosa andrete incontro giocando a Le avventure di Robin Hood dovrò, quantomeno, fornirvi un’infarinatura sui materiali di gioco e su alcune dinamiche principali.
Partiamo dunque dai componenti essenziali che costituiscono il cuore del titolo:
- Mappa di gioco: costituita da 8 parti in cartone assemblabili, questo tabellone è davvero particolarissimo; al suo interno troviamo una rappresentazione della Foresta di Sherwood con castello e villaggio annessi, oltre a vari elementi visivi utili anche ai fini del gameplay. Qui i nostri eroi affronteranno le loro avventure, si muoveranno tra alberi e strutture, combatteranno gli scagnozzi del Principe Giovanni e interagiranno con determinate tessere da “calendario dell’avvento” (perdonate il paragone, ma sono certo che così chiunque capirà di cosa si stia parlando) ribaltandole, in specifiche circostanze, per rivelare particolari ad esse associate.
- Libro Le avventure di Robin Hood: questo libro avrà il compito di guidarci all’interno dei vari capitoli di gioco. Ad esso faremo riferimento quando ci verrà chiesto di interagire con le tessere della mappa, quando dovremo svolgere eventuali scelte narrative e quando, di volta in volta, scopriremo qualche nuova regola. I vari tasselli sul tabellone saranno spesso associati a dei numeri, che faranno direttamente riferimento ai paragrafi interni di questo libro. Questo elemento, proprio come in un librogame, verrà usato per entrare all’interno della “lore” di gioco e anche, come detto, per imparare a conoscere le regole stesse con cui dovremo confrontarci.
- Componentistica in legno di varia natura: non entrerò nel dettaglio delle singole componenti in legno, ma reputo sia fondamentale distinguerne due tipologie principali. Ci sono i pezzi da usare sulla mappa di gioco, utili per rappresentare, ad esempio, i vari personaggi e definirne gli spostamenti (su questa dinamica torneremo più avanti), e quelli da utilizzare in delle specifiche “estrazioni” da un apposito sacchetto di stoffa, a seguito di determinate azioni e/o eventi.
Ecco, a questo punto è il caso che vi introduca alla dinamica principale di gioco: come ci si muove sulla mappa e come si interagisce con eventuali tessere?
Ogni personaggio utilizzato avrà a sua disposizione 5 pedine: 2 azione, 2 medie e 1 lunga. La prima pedina azione sarà disposta sulla mappa e, per muoverci, dovremo affiancarle una o due delle pedine medie a nostra disposizione, oppure potremo scegliere di utilizzare la pedina lunga (non farlo ci permetterà di aggiungere un cubetto bianco al sacchetto delle pesche, ne capirete i vantaggi a breve); dopo averle piazzate, dovremo collocare la seconda pedina azione, che determinerà così il luogo di arrivo.
Le regole di piazzamento sono semplici: le pedine devono toccarsi tra loro (in un qualsiasi punto) e non devono attraversare ostacoli fisici come alberi, rocce, case, mura o persone. All’interno dell’azione di movimento ci troveremo quindi a definire una vera traiettoria di spostamento per raggiungere l’obiettivo prestabilito o, almeno, avvicinarci ad esso.
Le interazioni con le tessere saranno di due tipologie: Esplorare e Sopraffare. Le tessere che possono essere esplorate (semplicemente toccandole con la propria pedina dopo uno spostamento) sono sempre associate a un “?” e un numero. Il numero farà riferimento a un paragrafo del libro di avventure; raggiunta la pagina ci verrà presentata una situazione, e ci verrà chiesto di decidere il da farsi tra due o più opzioni. Esattamente come in un librogame, sarà descritta la situazione che affronteremo e gli eventuali esiti della stessa (rigirare tessere specifiche, ottenere oggetti da poter usare, eccetera).
Decidendo di sopraffare un nemico (le tessere recanti le guardie) per rendere la zona sicura, la situazione sarà differente. Questa volta dovremo prendere dal sacchetto nero 3 cubetti in legno, uno per volta, nella speranza di pescarne almeno uno bianco. Appena pescheremo un cubetto bianco l’azione terminerà con successo, mentre pescando solo cubi viola l’azione fallirà. Che il tentativo sia andato a buon fine o meno, i cubi non andranno mai reinseriti nel sacchetto. In caso di successo la tessera del nemico andrà rigirata, eliminandolo temporaneamente dal campo da gioco e ottenendo alcuni vantaggi (degli utili Punti speranza che aiuteranno ad allontanare l’eventuale “finale infausto” e/o oggetti d’equipaggiamento per i nostri eroi). In caso di insuccesso non accadrà nulla e potremo ritentare al turno successivo.
Immaginate a questo punto di aver seguito i passaggi iniziali dell’avventura introduttiva, trovandovi davanti ad un mondo di gioco che si comincia a riempire di vita: tessere che sono state girate, pedine personaggio disposte in giro, obiettivi di gioco da raggiungere entro un numero totale di turni (qui rappresentati da un totale di clessidre che verranno eliminate ciclicamente), cubi, dischi di legno ed altro piazzati all’interno del sacchetto; tutto è pronto per cominciare a perlustrare Sherwood.
Per prima cosa occorrerà estrarre un disco colorato dal sacchetto. Le possibilità sono tre: che sia uno dei dischi associati ai nostri personaggi (verde = Robin Hood, giallo = Lady Marian, Blu = Little John, azzurro = Will Scarlett) o che sia uno dei dischi associati agli eventi negativi (i dischi viola e il disco rosso).
Partiamo da ciò che succederà estraendo uno dei dischi associati alle azioni: in questo caso il giocatore selezionato dovrà prima muoversi (o rinunciare a farlo), poi potrà interagire con una delle tessere. Nella malaugurata situazione in cui il giocatore avesse da poco subito un attacco da parte delle guardie (ne riparleremo a breve), potrà solo provare a sopraffare la guardia che lo ha arrestato (con la solita dinamica di estrazione cubetti) e tornare, in caso di esito positivo, disponibile per il prossimo turno.
Nell’ipotesi che ad essere estratto sia un disco viola, bisognerà aggiungere un cubetto viola per giocatore nel sacchetto (da 2 a 4 quindi) e poi attivare una particolare pedina sulla mappa di gioco (la pedina viola per l’appunto): questa rappresenterà Guy di Gisborne, una sorta di cacciatore di taglie. Lui si muoverà utilizzando le sue 3 pedine (due azione ed una movimento) in direzione del nostro personaggio più vicino, ovviamente seguendo la traiettoria più breve. Se riuscirà a toccare un nostro personaggio questo perderà, per l’intero capitolo in gioco, una delle sue pedine movimento (diventando quindi più lento).
Il disco rosso attiverà invece una sequenza di effetti negativi:
- La riduzione della Speranza (connessa allo scorrere del tempo)
- La pesca di un sigillo che ci dirà quali tessere girare, azione che comporterà la scomparsa e la comparsa di varie guardie, nobili (da poter derubare) ed eventuali carrozze (da poter rubare ed usare per entrare nel castello)
- L’attacco da parte delle guardie di ogni fuorilegge nella loro area di influenza (la radura baciata dal sole in cui la guardia sarà presente)
- Lo scorrere del tempo attraverso la rimozione di una clessidra (due se il Tracciato della speranza è a zero).
Una volta estratti tutti i dischi colorati, questi andranno reinseriti nel sacchetto per iniziare un nuovo giro. Così facendo il gioco procederà fino a che i giocatori non avranno raggiunto l’obiettivo del capitolo o, in alternativa, fino alla rimozione dell’ultima clessidra (evento che ci condurrà al finale nefasto, in pratica un game over).
Svolte le doverose precisazioni tecniche, dovreste avere quantomeno un’idea di come funzioni il gioco e vi assicuro che, malgrado leggere le regole possa farlo sembrare complesso, tutto scivola via con tranquillità e semplicità e, come dicevo, a farla da padrone sarà il senso di scoperta.
Alcune precisazioni sono però doverose. L’intera impalcatura di gioco non è in alcun modo rigorosa (basti pensare al movimento così particolare invece del consueto, più rigido, sistema a caselle), ma trattandosi di un cooperativo questo almeno non darà mai adito a discussioni tra i giocatori. Altresì e innegabile che il titolo possa far storcere il naso agli amanti di giochi più “rigidi” e deterministici; questi giocatori, che solitamente preferiscono regole più classiche, difficilmente vedranno di buon occhio il sistema della pesca negli scontri. Ma quelle che per alcuni giocatori possono rivelarsi delle pecche, anche grosse, per altri possono rappresentare un’occasione per provare qualcosa di piacevolmente diverso e più spensierato.
Insomma, sul fronte delle meccaniche di gioco abbiamo davanti un titolo sicuramente divisivo che, tra meccanismi volutamente non rigidi e un fattore fortuna presente anche se gestibile, punta chiaramente a quei gruppi di giocatori che intendono passare qualche serata tranquilla, senza calcoli e riflessioni eccessivamente complesse. Su questo fronte va anche sottolineato che, avendo a che fare con un cooperativo puro, vi troverete da una parte un’ottima scalabilità (personalmente trovo si possa giocare anche in solitario, utilizzando più personaggi e riuscendo comunque ad apprezzarlo), ma dall’altra c’è il solito rischio dell’alfa player (da questo punto di vista il gioco non si sforza nemmeno di limitare la cosa).
Personalmente (come dicevo all’inizio dell’articolo) giocando a Le avventure di Robin Hood non ho potuto fare a meno di immaginarlo come una variante “board” di videogiochi stealth con meccaniche simili (il già citato Commandos, ma anche Desperados e, visto il tema, Robin Hood). Videogiochi in cui ogni personaggio deve muoversi senza farsi notare dalle guardie, metterle KO e interagire con vari elementi. Questa sensazione viene rinforzata non solo dal differente equipaggiamento rintracciabile nel corso delle partite, ma anche dalla comparsa (con i capitoli più avanzati) di vere e proprie missioni secondarie opzionali e di abilità uniche dei nostri eroi.
Quest’ultimo elemento riuscirà anche a scacciare la sensazione di anonimato che i 4 personaggi avranno per buona parte dell’avventura. Si tratta di una componente non trascurabile, anzi, per i primi capitoli di gioco l’ho considerata come un vero e proprio difetto; in sostanza avrei preferito che queste abilità uniche fossero disponibili già dai primissimi capitoli, così da aumentare la profondità strategica del titolo che, a ben vedere, spesso non è granché sviluppata. Per intenderci, le nostre scelte saranno di sovente più orientate su “qual è la prossima tessera da esplorare?“, “punto una zona in ombra o mi espongo al rischio di essere attaccato?“, passando dal ciclico “scatto verso l’obiettivo o cammino poco per aggiungere un prezioso cubetto bianco al mio sacchetto?“.
Altro neo evidente per il sottoscritto è la sensazione ciclica che il gioco “si giochi da solo”. Una volta compreso “il sotto-obiettivo da raggiungere” (il personaggio di turno con cui interagire, la tessera “x” da dover raggiungere, eccetera), mi è capitato di limitarmi a seguire il dipanarsi del tutto, estraendo l’occasionale cubetto o seguendo semplicemente la traiettoria più rapida. A bilanciare questa percezione, però, spesso ci ha pensato il senso di scoperta dovuto al non sapere cosa aspettarsi da determinate tessere (che si trattasse di punti della foresta o personaggi con cui interagire), unito allo stupore di vedere la mappa di gioco evolvere, capitolo dopo capitolo. Le modifiche del tabellone non sono mai solo estetiche, ma tendono costantemente ad aggiungere opzioni di gioco, contribuendo al contempo al dipanarsi della storia e all’approfondirsi della “lore”.
Parlando di ambientazione, non posso non citare il buon lavoro svolto nella gestione del libro delle avventure, con dei paragrafi interessanti, ben scritti e alle volte associati a dei bei disegni di stampo classico. Altro plauso in tal senso è assicurato proprio dalla mappa di gioco che, oltre ad essere molto bella, è resa profonda e mutevole dal sistema di tasselli ribaltabili che la modificano in modo sia temporaneo che permanente. Così le modifiche verranno viste e vissute come qualcosa di organico e narrativo, tra ronde di guardie, nobili che si spostano e accampamenti ribelli che si sviluppano.
Passando all’analisi della componentistica, dovreste già aver capito come io abbia apprezzato sia il libro che il tabellone. Aggiungo anche una nota positiva sul resto della componente lignea (nulla di complesso, ma in linea con ciò che offrono i vari titoli “german”). La sottolineatura essenziale, parlando di questo aspetto, è però proprio legata alle tessere ad incastro: questo elemento mi ha ricordato da vicino le sensazioni tipiche di un gioco legacy. Sebbene non ci si troverà mai davanti ad elementi “usa e getta”, è impossibile che i tasselli non vadano incontro ad usura. Questo elemento dev’essere necessariamente considerato prima di valutare l’acquisto del titolo, poiché potrebbe far storcere il naso ai “collezionisti” più gelosi del proprio materiale di gioco.
Restando sull’elemento simil-legacy di questo gioco, voglio spezzare una lancia a favore della longevità generale. L’avventura ha dalla sua un totale di 7 capitoli principali, 9 considerando il bivio narrativo interno ma, seppur inizialmente mi aspettassi questo come un grosso limite, mi sono dovuto ricredere giocando l’avventura. Innanzitutto la presenza di elementi casuali interni e di numerosi punti di interesse sparsi per Sherwood fa sì che difficilmente in una “run” si riesca ad esplorare ogni possibilità. Dopodiché il gioco prevede due modalità principali (I e II), in funzione che si stia giocando quel capitolo per la prima o per la seconda volta.
Questa trovata riesce sia ad aggirare il problema di eventuali scoperte che, una volta vissute, non possono essere dimenticate se non a distanza di giorni/mesi/anni (minuti nel mio caso, ma questo è un mio problema…), che a modificare determinate reazioni di personaggi ed eventi, così da rendere l’esperienza meritevole di essere nuovamente affrontata (anche nel caso si debba rigiocare un capitolo dopo una sconfitta). Va poi considerato che l’entrata graduale di nuove meccaniche ludiche continua ad espandere l’interesse del giocatore, spingendolo ad approcciarsi ai nuovi capitoli chiedendosi “cosa si aggiungerà ancora?“, in un crescendo qualitativo che rende l’avventura più interessante aumentando, di conseguenza, la voglia di proseguirla.
Le avventure di Robin Hood è un’esperienza interessante e piacevole, da consigliare o sconsigliare in funzione di ciò che cercate in un gioco da tavolo. Se vi incuriosisce un titolo spensierato, con un’importante (e piacevole) elemento narrativo e di scoperta, un gioco che possa farvi trascorrere delle piacevoli (ma poco impegnative) serate mentre vivete un’avventura “semi-legacy”, allora Le avventure di Robin Hood può fare al caso vostro. Se invece preferite giochi deterministici, con regole rigorose e meccanismi matematicamente bilanciati, e avete un’avversione assoluta per i titoli legacy, allora vi consiglio di lasciar stare.
Aggiungo solo che il sottoscritto non appartiene a nessuna di queste categorie. Mi colloco esattamente a metà e, personalmente, mi sentirei di consigliare Le avventure di Robin Hood anche a chiunque voglia giocarlo in famiglia. Vedrete che i vostri figli apprezzeranno di certo le sorprese nascoste dietro le molte tessere di gioco (anche se, a ben vedere, il loro rimpianto potrebbe essere quello di non trovarci alcun cioccolatino sotto).
Un ringraziamento speciale a Giochi Uniti
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