TIME Stories Revolution – Una Notte di Mezza Estate

time stories revolution una notte di mezza estate recensione

Voto:

Ehi Doc, dove siamo? Ragazzo la domanda esatta è: quando siamo!

Ritorno al futuro 

Siete degli agenti temporali di TIME, un’organizzazione che salvaguarda l’umanità regolando i viaggi nel tempo. Se non riuscirete a preservare la continuità della linea temporale, il genere umano potrebbe estinguersi. Quella di TIME Stories è una storia ormai relativamente lunga (e scusate la ridondanza involontaria): il primo titolo arrivò infatti in lingua italiana nel 2016 e, ad oggi, si contano già 8 missioni aggiuntive come parte di quello che viene chiamato Ciclo bianco.

TIME stories revolution Una notte di mezza estate scatola

All’interno di questa epopea gli agenti sono stati inviati nello spazio e nel tempo a vestire letteralmente i panni di determinati personaggi (chiamati ricettacoli) della realtà che stanno visitando, e su cui dovranno agire per evitare pericolosissimi paradossi temporali. Stiamo parlando di un collaborativo pensato per 2-4 giocatori, di durata estremamente variabile (nell’ordine delle 3/5 ore in funzione di esperienza ed intuito del gruppo), in cui si dovrà risolvere un caso specifico (ogni scatola di gioco è sempre stata di fatto una “missione” specifica degli agenti), una vera e propria investigazione di gruppo organizzata in loop temporali: un po’ Ritorno al futuro, un po’ gioco di ruolo, un po’ escape room. Caratteristica peculiare di ogni singola espansione è quella di portare i giocatori non solo in una realtà sempre nuova (zombie, universi fantasy, l’antico Egitto, l’Antartide…), ma di introdurre all’interno dell’universo di gioco qualche caratteristica inedita, in grado di adattare le regole generali, aggiungendo così qualcosa di differente.

Questo senso di scoperta, unito ad un’atmosfera davvero peculiare e alla grande cura per le illustrazioni (alcune delle più belle e curate nella storia del boardgame) ha definito, espansione dopo espansione, una base di fan cospicua e sfegatata che, malgrado la rigiocabilità quasi nulla dei titoli (una volta scoperto il mistero aveva spesso poco senso rigiocare il tutto), era sempre pronta a lanciarsi in una nuova missione, “riversandosi” nel nuovo ricettacolo di turno.

Ma ora qualcosa è cambiato, il futuro di questa saga passa infatti per il nuovo Ciclo blu, una nuova serie di missioni che promettono di innovare ulteriormente la formula. Non si parlerà più di espansioni, ma di veri e propri episodi stand-alone (giocabili quindi in modo totalmente indipendente), inoltre verranno modificate in modo sostanziale alcune delle dinamiche di gioco principali, inclusa quella delle incursioni (i loop temporali che, allo scadere del “tempo” a disposizione, permettevano di riaffrontare la narrazione fino al completamento). Nel tentativo di rendere più organica l’avventura, il Ciclo blu si accompagna ad un nuovo pacco di gioco: l’Experience, in grado di fungere da collante dell’universo, dando l’occasione di evolvere grazie all’esperienza maturata nel corso delle singole avventure (ai fini di questa analisi però lo metterò da parte, non avendo ancora avuto modo di metterci le mani sopra).

TIME stories revolution Una notte di mezza estate Ricettacoli

Finita questa doverosa ed importante introduzione (doppiamente importante considerando che qui su Nerdevil non avevamo ancora parlato di questa serie di giochi) passiamo all’analisi di TIME Stories Revolution – Una Notte di Mezza Estate. Data l’esperienza semi-legacy del titolo vi avverto che in questo articolo ridurrò le foto e le informazioni al minimo (diciamo che quanto vi rivelerò lo scoprirete già in fase di preparazione della partita), così da non rovinarvi l’esperienza, ma cercherò comunque di rendere gli elementi chiari anche per chi non ha mai giocato alcun titolo della saga.

Una Notte di Mezza Estate è un “capitolo” dalla chiara ispirazione fantasy (molto legata a “Sogno di una notte di mezza estate”, ma anche ad altri racconti fantastici di vari autori classici e/o mitologici) che ci darà, per la seconda volta, la possibilità di esplorare una trama parallela alternativa (il primo ad aver fatto qualcosa del genere fu La Profezia dei Draghi).

TIME stories revolution Una notte di mezza estate preparazione

I componenti principali sono fondamentalmente vari mazzi di carte, qualche segnalino e dei cristalli di plastica (in gioco l’Azrak). Ogni giocatore prima di cominciare dovrà scegliere un proprio Ricettacolo (il personaggio che andrà ad impersonare), dotato di varie caratteristiche personali e carte, dopodiché riceverà un quantitativo di Azrak (che verrà speso per svolgere le proprie azioni andando a sostituire interamente la dinamiche delle “incursioni”) e di segnalini magia (utilizzabili in azioni specifiche). Fatto questo, bisognerà preparare il mondo di gioco disponendo le 4 carte che insieme costituiranno la mappa (e quindi i luoghi che andremo ad esplorare), ed altre che andranno a disegnare il panorama.

I panorami saranno proprio il fulcro delle vostre investigazioni; le loro carte presenteranno sul fronte dei disegni che, una volta affiancati, insceneranno una visione più ravvicinata del luogo della mappa che starete visitando; sul retro troverete invece (carta per carta) i dettagli da scoprire una volta scelto di interagire con quella porzione specifica del panorama (e quindi con una determinata carta). Sappiate anche che gli ottimi disegni di queste carte non si limiteranno a una funzione estetica, ma di volta in volta vi troverete anche dettagli utili ad intuire cosa comporteranno una volta esplorate (ovviamente questa componente potrà essere più o meno presente a seconda della carta scelta).

In termini di flusso di gioco, ciò che dovrete fare all’interno dei round sarà organizzato in tre momenti specifici:

  1. Fase del capitano temporale: qui il capitano temporale (il giocatore designato come “caposquadra” per quel round) sceglie il luogo da visitare (spendendo un Azrak per visitarlo), lo espone (cioè prende tutte le carte storia legate al panorama e le dispone in modo da formarlo) e ne legge ad alta voce la prima carta, così da descriverlo brevemente ed identificarne gli elementi essenziali.
  2. Fase di esplorazione: il gruppo esplorerà le singole carte che compongono il panorama e svolgerà azioni ad esse associate. Tutto avverrà in modo indipendente tra ognuno ma, sebbene non sia consentito leggere le informazioni a voce alta, i giocatori potranno comunque comunicarle a loro modo. Questa fase rappresenta il centro delle vostre avventure, qui spenderete la maggior parte del vostro Azrak, potrete scoprire nuovi segreti, trovare degli obiettivi utili, approfondire la conoscenza del vostro ricettacolo, acquisire oggetti o alleati, scontrarvi con vari nemici, e così via.
  3. Fase tra i luoghi: i giocatori potranno ridistribuire parte dell’Azrak utilizzato e scambiarsi segnalini ed elementi (specifiche carte che rappresentano oggetti o altro). Al termine di questa fase ci sarà anche il cambio del capitano temporale, in senso orario.

Poste le basi del funzionamento del gioco, arriviamo al piatto forte: le differenze principali che caratterizzano questo TIME Stories rispetto alle altre missioni (differenze in parte intrinseche all’intero Ciclo blu); ovviamente non tornerò sugli elementi già trattati.

TIME stories revolution Una notte di mezza estate setting ricettacolo
Ho deciso di sfocare i dettagli per lasciare che li scopriate da soli

Una caratteristica comune all’intero Ciclo blu (almeno al momento) consiste in una maggior caratterizzazione dei ricettacoli. Questi infatti sono dotati di caratteristiche proprie, poteri/abilità specifiche e carte personali utili in differenti momenti (come verificare l’esito dell’interazione tra un ricettacolo e un personaggio specifico del panorama). Questo elemento si è rivelato particolarmente interessante, poiché pone maggior attenzione nella componente di immedesimazione e, al contempo, può fungere da utile indizio nella scelta di cosa esplorare dei panorami (sapendo di poter volare, ad esempio, sarà questo ricettacolo a tentare di raggiungere luoghi per altri più difficoltosi).

Parlando degli incontri all’interno dei panorami, non sarà inusuale che uno stesso personaggio possa dimostrarsi più positivo nei confronti di un ricettacolo o negativo nei confronti di un altro. Un’innovazione che voglio promuovere in toto, forse una delle aggiunte di questo TSR che ho apprezzato maggiormente; a tal proposito consiglio caldamente a tutti di giocare in quattro, così da non perdersi nessun dettaglio (o almeno il minor numero). Certo, avendo un team completo il livello di sfida sarà un po’ tarato al ribasso poiché potrete avere il giusto personaggio per ogni situazione (ovviamente se saprete intuire quale sia il personaggio da usare) ma, essendo un gioco semi-legacy, l’esperienza ne uscirà sicuramente potenziata.

TIME stories revolution Una notte di mezza estate setting sfida

Altra caratteristica comune a tutto il nuovo ciclo è una modifica nel sistema delle prove: l’utilizzo dei dadi è stato del tutto abbandonato per sposare un nuovo approccio. Posto un livello numerico da raggiungere/superare si partirà dai valori delle abilità dei ricettacoli, ai quali si potrà aggiungere la possibilità di spendere Azrak per incrementarne il risultato (opzione disponibile in parte anche per i compagni che potranno fungere da supporto); fatto ciò bisognerà girare una carta del mazzo Destino (dei modificatori simili a quelli visti nel gioco Gloomhaven) e verificare quindi gli esiti della prova: fallimento, successo critico, successo. Questo nuovo sistema mi ha lasciato relativamente neutrale, anche se ho apprezzato la possibilità di poter prevedere almeno in parte le carte del mazzo Destino che, dopo qualche utilizzo, imparerete a conoscere in termini probabilistici (d’altronde si parla di una manciata di carte).

La caratteristica unica di questo Una Notte di Mezza Estate invece è legata proprio al non conoscere per nulla l’obiettivo della missione stessa (insomma si partirà con una classicissima amnesia). Questa trovata vi spingerà per buona parte della prima metà del gioco a cercare di capire quale sia il vostro obiettivo, una variabile interessante che, a mio dire, vi renderà maggiormente liberi di esplorare e conoscere davvero il mondo fantastico in cui vi ritroverete.

Oltre questi punti, che ci tenevo ad evidenziare come centrali in questa analisi, devo dire di aver apprezzato questo mio primo tuffo nel Ciclo blu, anche se penso che l’esperienza possa risultare essenzialmente molto personale e quindi divisiva. Confrontandomi con altri giocatori, mi è capitato di imbattermi in alcuni che l’hanno amata e altri che si sono detti ormai completamente stufi di TIME Stories”; dipenderà molto dal gruppo di giocatori insomma, caratteristica comune ovviamente a quasi tutti i giochi da tavolo ma, forse, ancora più marcata per i titoli con forti elementi “legacy” come Una Notte di Mezza Estate.

time stories revolution una notte di mezza estate artwork

Tra gli aspetti che ho maggiormente apprezzato, oltre la questione dei ricettacoli di cui vi ho già parlato, c’è tutto il mondo di gioco: è stato davvero un piacere esplorare le sue terre, conoscerne i personaggi, viverne le vicende. In termini narrativi si potrebbe forse obiettare che la conclusione risulti a tratti troppo frettolosa e confusionaria ma, senza poter dire di più per non rovinarvi l’esperienza, personalmente è proprio lì che ho trovato i maggiori punti di contatto con gli universi che hanno ispirato questo racconto.

Dal punto di vista delle dinamiche di gioco le sensazioni che ho provato sono state sia positive che negative, con alcuni elementi che funzionano bene, ovvero l’immedesimazione, l’atmosfera, il senso di scoperta e parte delle trovate ludiche, ed altri che funzionano meno, come alcune regole non troppo chiare e, su tutto, l’assenza quasi totale di veri e propri puzzle. Personalmente trovo che TIME Stories Revolution – Una Notte di Mezza Estate valga il prezzo del biglietto, a patto di affrontarlo con il giusto gruppo di giocatori, di voler intraprendere un viaggio prettamente narrativo e di saper stare agli scherzi poiché, proprio come l’opera da cui ruba parte del nome, potremo fidarci davvero poco dei suoi buffi personaggi!

Un ringraziamento speciale ad Asmodee Italia

    Io sono JeruS e sono qui per le mie passioni. Quali? Ci sono i videogiochi dai tempi dell’Amiga, il Cinema e le Serie TV con le loro meravigliose storie, ed ovviamente i giochi da tavolo... i libri, i fumetti, la fotografia, il disegno, la scrittura… insomma avete capito! A coronare il tutto una laurea in Scienze Naturali così da poter divulgare il bello in ogni sua forma!

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