Nel 1697, né il Re Sole Luigi XIV né Guglielmo III avrebbero potuto immaginare che la tensione tra i loro regni sarebbe poi sfociata nella Seconda Guerra dei Cent’Anni, durante la quale Francia e Gran Bretagna si sfidarono su diversi scenari mondiali in ambito economico, politico e militare.
Imperial Struggle è un gioco di Ananda Gupta e Jason Matthews (stessi autori del celebre Twilight Struggle), edito in Italia da Ergo Ludo Editions e distribuito da Asmodee Italia, in cui 2 giocatori rappresentano la Francia e la Gran Bretagna durante il XVIII secolo, con l’obiettivo di ottenere la supremazia mondiale.
La preparazione di una partita consiste nell’organizzare le plance nel seguente modo:
- Tabellone: i segnalini bandiera e squadre navali delle due fazioni vanno piazzati sui rispettivi spazi iniziali contrassegnati. I segnalini indicatori vanno collocati come segue: turno di gioco sul tracciato turni e iniziativa, dal lato francese, sul relativo spazio; poi debito, limite del debito, punti vittoria e punti trattato sui rispettivi spazi iniziali del tracciato generale. Inoltre si pescano casualmente 2 obiettivi nascosti per ciascuno dei 4 spazi obiettivi, e si dispongono coperti i 6 segnalini merci della domanda mondiale vicino alla relativa tabella. Infine si collocano le tessere vantaggi sui rispettivi spazi.
- Scheda Investimenti: si mescola il mazzo di carte degli eventi, selezionando solo gli eventi dell’Era della Successione, e lo si colloca sul relativo riquadro; si mescolano tutte le tessere investimenti, da mettere a faccia in giù sul relativo spazio, e se ne rivelano 9.
- Scheda potenza (plancia giocatore): si mescolano a faccia in giù le truppe e i comandi bonus della Guerra di Successione Spagnola sui rispettivi spazi; si dispongono nell’apposito slot le squadre navali rimanenti.
- Plancia Guerra di Successione Spagnola: ogni giocatore pesca casualmente 4 truppe da collocare a faccia in giù in ciascuno dei 4 scenari di guerra. La Francia dispone di un comando bonus nel teatro Europa Centrale.
Si mettono da parte i restanti segnalini di eventi, conflitto, eseguito, forte danneggiato, bandiere vicino al tabellone. Dopodiché ogni giocatore riceve il proprio mazzo di carte ministero.
Una partita a Imperial Struggle si articola su 6 Turni di Pace intervallati da 4 Guerre.
I primi due turni di pace e la Guerra di Successione Spagnola formano l’Era della Successione. I successivi due turni di pace, insieme alla Guerra di Successione Austriaca e alla Guerra dei Sette Anni, formano l’Era dell’Impero. Gli ultimi due turni di pace e la Guerra di Indipendenza Americana formano l’Era della Rivoluzione.
Ciascuna era è caratterizzata dalle rispettive carte evento, spazi disponibili e carte ministero.
I Turni di Pace rappresentano il cuore del gioco, quello in cui i giocatori svolgono le proprie azioni, mentre i Turni di Guerra vengono svolti in modo automatico, verificando le varie forze in gioco per determinare i vincitori nei diversi teatri di guerra.
La struttura di ciascun Turno di Pace, così come la risoluzione di ogni Turno di Guerra, è articolata in diverse Fasi descritte brevemente nella seguente scheda riepilogativa:
Focalizzando la nostra attenzione sulla Fase Azione, cioè quella in cui i giocatori svolgono a turno i propri 4 Round Azione, si evidenzia che ogni giocatore procede come segue:
- Sceglie una tessera Investimento tra quelle disponibili sulla scheda Investimenti.
- Risolve eventuali eventi (se presente il simbolo eventi) giocando una carta dalla propria mano.
- Svolge una riforma militare (se presente il simbolo).
- Esegue le Azioni Maggiori e le Azioni Minori.
Le differenze tra le Azioni Maggiori e le Azioni Minori consistono, essenzialmente, nella possibilità di giocare eventi con il simbolo annesso e in alcune restrizioni relative alle Azioni Minori.
Ci sono 3 tipologie di Azioni caratterizzate dai rispettivi simboli: monete per le Azioni Economiche, una granata del XVIII secolo per le Azioni Militari, una penna d’oca per le Azioni Diplomatiche. Spendendo i punti azione indicati sulla tessera Investimento scelta, eventualmente incrementati tramite l’utilizzo di punti debito e/o punti trattato (utilizzabili come punti azione jolly), è possibile svolgere le proprie azioni.
Il concetto di variazione sulla mappa consiste nell’ammainare una bandiera avversaria, quindi rimuovendola dallo spazio scelto, oppure nel piantare una propria bandiera in uno spazio libero.
Con le Azioni Economiche è possibile variare i Mercati, quindi ammainando bandiere avversarie oppure piazzando le proprie.
A tal fine è importante verificare che ci sia una catena di mercati che parta da un proprio Territorio, Forte o Spazio Navale e colleghi altri propri mercati, altrimenti ci sono delle restrizioni legate ai mercati isolati e a quelli variati nel round in corso (per evitare effetti domino).
La tipologia di merce e il costo, in termini di punti azioni economiche, è indicato su ciascun mercato, con eventuali variazioni in caso di mercato isolato, protetto o con presenza di conflitti.
Con le Azioni Diplomatiche è possibile variare gli Spazi Politici, spendendo un numero di punti azioni politiche indicato sul relativo spazio ed eventualmente variato da carte ed altre situazioni. Inoltre, spendendo 3 punti azioni politiche, è possibile pescare una carta evento.
La conquista di specifici spazi politici consente di ottenere tessere Vantaggio, che sono bonus gratuiti da utilizzare secondo specifiche regole, finché la fazione controlla gli spazi ad essi collegati.
Con le Azioni Militari è possibile acquistare Comandi Bonus (da piazzare in un teatro di guerra per potenziare la propria forza), eliminare un Conflitto (la cui presenza provoca una serie di malus), costruire o riparare un Forte, allestire o schierare una Squadra Navale.
Al termine di ciascun Turno di Pace c’è la Fase Punteggio, durante la quale si verificano le supremazie politiche ed economiche. In particolare:
- Punteggio Regionale: per ogni Regione (Europa, India, Nord America, Caraibi) si verifica la fazione che detiene la maggioranza complessiva di bandiere e, quest’ultima, ottiene i punti vittoria indicati sul segnalino obiettivo di quella Regione.
- Punteggio Prestigio: la fazione che controlla più spazi Prestigio (bordo verde) ottiene 2 punti vittoria.
- Punteggio Domanda Mondiale: per ognuna delle 3 merci rivelate durante la precedente Fase Domanda Mondiale si vede la fazione che controlla più mercati di quella merce e si assegnano i punti e i bonus/malus indicati nell’apposita tabella.
Successivamente si verifica l’eventuale presenza di una condizione di vittoria automatica, cioè un giocatore che vince gli obiettivi di tutte le regioni e di tutti i mercati, e in assenza di quest’ultima si procede col turno successivo.
I punti vengono aggiornati sul tracciato generale, verso il lato francese o britannico: anche il raggiungimento dell’ultima casella di una fazione fa innescare una vittoria automatica.
Per la risoluzione di una Guerra si procede in ciascun teatro nel seguente modo:
- Le fazioni rivelano i segnalini Truppe e Comandi Bonus, sommandone la forza e applicandone gli effetti laddove presenti (debiti, danneggiamento dei forti, rimozione bandiere, rimozione squadre navali).
- Si analizza la lista dei bonus di forza di ciascun teatro, sommando per ciascuna fazione i valori di forza a quelli precedentemente conteggiati.
Si ottiene così il valore della forza totale in ogni teatro in modo da determinare il vincitore che ottiene il bottino di guerra, che potrà consistere in punti vittoria, punti conquista (che consentono anche l’acquisizione di Territori) o altri benefici specifici. Se una fazione ha vinto in tutti i teatri di guerra, ottenendo il livello più alto di ogni bottino, si innesca per essa una condizione di vittoria automatica.
Nel seguente esempio di guerra ci sono quattro teatri di guerra, coi relativi segnalini militari piazzati durante il precedente Turno di Pace, e ognuno con i suoi bonus di forza da aggiungere alla fazione che li ottempera. Il valore dei bottini di guerra dipende dalla differenza di punti forza con cui una fazione prevarica sull’altra.
Se al termine dell’ultimo turno di pace non si è ancora verificata una delle condizioni di vittoria automatica descritte sopra, si procede alla Fase Punteggio Finale assegnando i punti nel seguente modo:
- Se un giocatore ha più spazi Prestigio totali rispetto all’avversario (inclusi gli spazi politici di Stati Uniti, in presenza di bandiere USA): 2 punti vittoria.
- Se un giocatore ha più Debito disponibile rispetto all’avversario ottiene 1 punto vittoria per ogni 2 debiti di differenza, fino ad un massimo di 4 punti vittoria.
- Per ogni merce di cui si controllano più mercati rispetto all’avversario: 1 punto vittoria.
- Per ogni bandiera amica situata in uno spazio controllato dall’avversario durante il piazzamento iniziale: 2 punti vittoria.
Vince la fazione nel cui lato (prima od oltre i 15 punti) del tracciato generale è presente il segnalino dei punti vittoria. In caso di pareggio (15 punti) vince chi ha più debito disponibile e, se c’è ancora parità, vince la Gran Bretagna.
Imperial Struggle è un card-driven wargame basato su meccaniche di piazzamento influenza e maggioranze.
Come visto sopra, il gioco non è focalizzato esclusivamente sulla guerra: sia la Francia che la Gran Bretagna devono lavorare molto per costruire una prestigiosa situazione politica, un affidabile controllo dei mercati, una solida rete di alleanze unita al piazzamento strategico delle proprie forze militari. Le varie fasi di punteggio valutano proprio questi aspetti, misurando ogni volta l’efficienza con cui ogni fazione ha speso i propri investimenti per ottenere una supremazia a tutto tondo.
Complessivamente il gioco non è difficile e, una volta capite le regole e gli obiettivi da perseguire, è tutta una questione di equilibrio tra le fazioni nei vari campi di azione, un tiro alla fune in ogni regione e in ogni teatro di guerra.
Il regolamento e il manuale sono scritti molto bene, il flusso di gioco è schematico e lineare, ma comunque non manca una serie di eccezioni e regole di dettaglio che intaccano leggermente quell’eleganza che pervade la struttura di gioco.
Ad ogni modo non si tratta un gioco da intavolare in modo saltuario: ad ogni partita si matura un’esperienza crescente, basata su strategie e approcci diversi, magari conoscendo meglio le carte e le loro combinazioni, e quindi anche le regole meno intuitive poi si assimilano col tempo.
È molto importante saper valutare costantemente la situazione, combinare bene le carte evento e ministero, usare i segnalini conflitto e i vantaggi come strumenti di interazione diretta, adattarsi tatticamente ad ogni situazione senza perdere di vista la propria strategia generale. Si deduce che è un boardgame per giocatori esperti, che premia anche l’abilità nel gioco stesso, e quindi non è adatto ai neofiti.
È inoltre inevitabile pensare ad un confronto con Twilight Struggle: per prima cosa Imperial Struggle ha una componente aleatoria decisamente minore, non si tirano dadi e le carte da conoscere sono di meno; poi il livello di complessità in questo caso è maggiore, ci sono più regole e aspetti di cui tener conto, ma il flusso di gioco è altrettanto scorrevole. La durata è pressoché la stessa, aggirandosi entro le 3-4 ore.
Ogni scelta pesa sull’esito della partita, dai Territori conquistati con le guerre ai Mercati da variare, dai Vantaggi da ottenere agli Investimenti disponibili, e contribuisce ad una sfida sempre tesa e imprevedibile.
Imperial Struggle è un gioco dagli splendidi materiali e un’ambientazione accattivante, ottimamente espressa, in cui i giocatori possono gustare appieno un’esperienza ludica dal livello decisamente alto.
Un ringraziamento speciale ad Asmodee Italia
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