Quando l’ultimo albero sarà abbattuto, l’ultimo fiume avvelenato, l’ultimo pesce pescato, vi accorgerete che non si può mangiare il denaro – Proverbio dei nativi americani
Gioco ai boardgame da una vita e ne apprezzo quasi ogni tipologia, ma se c’è un approccio che è in grado di darmi le maggiori soddisfazioni quello è il classico collaborativo complesso. Ecco perché quando si è cominciato a parlare dell’uscita di Branch and Claw, espansione di Spirit Island, sono quasi saltato dalla sedia. La mia reazione era legata prevalentemente a due motivi: il primo è che fin dal suo arrivo nel 2020 il gioco ha fatto positivamente parlare di sé, e il secondo è che non gli era stato ancora dedicato uno spazio su queste pagine, per cui mi sono detto “perché non cogliere l’occasione?” Questo articolo dunque ha l’obiettivo di fungere tanto da punto di partenza per chi non conoscesse il gioco base, quanto da approfondimento sulla sua espansione Branch and Claw.
Partiamo dalle presentazioni: Spirit Island, ideato da R. Eric Rauss e pubblicato in Italia da Ghenos Games, è un collaborativo asimmetrico puro per 1-4 giocatori della durata complessiva di 90-120 minuti, caratterizzato da un’alta difficoltà e quindi consigliato a giocatori esperti. Saremo chiamati a vestire i panni di Spiriti elementali, gestirne i poteri (modificandoli anche attraverso una componente di deck building), cercare di controllare il territorio e, soprattutto, collaborare con gli altri al tavolo da gioco.
Spirit Island
Siete dei potenti Spiriti della Natura e dimorate dalla notte dei tempi su un’isola remota. Gruppi di colonizzatori provenienti da terre sconosciute hanno sconvolto l’equilibrio naturale della vostra isola uccidendo i nativi, una popolazione chiamata Dahan. Dovete accrescere il vostro potere e respingere gli invasori prima che l’isola sia perduta per sempre!
Spirit Island è un gioco in cui la componente tematica risulta essere forte e centrale: noi siamo gli Spiriti elementali, questa è la nostra isola e gli Invasori non mostrano alcun riguardo verso di noi, verso la nostra terra e i suoi abitanti nativi. Non ci resta altro da fare che impegnarci in prima persona a combattere questa battaglia, anche perché l’alternativa sarebbe la completa disfatta. Dopo anni vissuti in equilibrio con il tutto però sarà complesso ritornare a sfoderare pienamente il nostro potere, per cui dovremo espandere la nostra influenza, diventare più forti e approfittare di tutto l’aiuto che i Dahan ci potranno dare. Se saremo in grado di padroneggiare le nostre caratteristiche e sinergie, anticipare le mosse avversarie e l’espansione dei colonizzatori, allora avremo una possibilità di vittoria, ma in ogni caso lo scontro sarà feroce e impegnativo. Da una parte ci saremo noi con i nostri poteri (con caratteristiche di Attacco, Difesa, Paura, Controllo e Utilità), dall’altra gli Invasori con la loro capacità di espandersi e colonizzare le zone dell’isola a dei ritmi incredibili.
Il terreno dello scontro sarà modulare e vedrà l’isola crescere di dimensioni in funzione del numero dei giocatori: ogni Spirito in gioco infatti si accompagnerà a un nuovo modulo da aggiungere alla mappa e da cui comincerà la propria partita. Ogni modulo inoltre sarà diviso in aree di diversa tipologia, ovvero Deserto, Giungla, Montagna e Palude, e avrà sempre uno sbocco sul mare. Assemblata l’isola, andranno predisposti su di essa tutti gli elementi del setup iniziale, tra pezzi del nostro team (Segnalini Presenza, Spirito, e Dahan) e quelli degli Invasori (Esploratori, Villaggi, Città e Degrado).
I Segnalini Presenza rappresenteranno la nostra capacità di influenzare aree e/o zone entro un certo raggio da esse. Questa capacità potrà essere aumentata sia piazzando un secondo disco in un’area sotto il nostro effetto, rendendola un Sito Sacro e sbloccando su e da esso altri poteri, che piazzandone un primo in zone fino a quel momento sprovviste, aumentando quindi la possibilità di influenzare aree sempre più ampie dell’isola.
Ogni Dahan, rappresentato da un segnalino in legno a forma di capanna, è dotato di 2 punti vita e un pari livello di forza, e combatterà al nostro fianco rispondendo a eventuali attacchi (a meno che non venga ucciso ovviamente) e concedendoci la possibilità essere utilizzato in vari modi grazie ai nostri poteri.
Gli Invasori vanno invece immaginati come una vera e propria piaga che si espande, ferendo e uccidendo i Dahan (i cui rapporti di forza/punti vita sono 1 per gli Esploratori, 2 per i Villaggi e 3 per le Città), oltre che degradando il territorio se arrecano 2 o più danni a esso (un segnalino apposito rappresenterà il sovrasfruttamento della zona).
Completano il tutto la Plancia degli Invasori (con tutto ciò che le compete) e i materiali in dotazione agli Spiriti. Sulla prima dovremo piazzare una Carta Degrado casuale (che influirà sulle dinamiche di gioco e determinerà anche una condizione di sconfitta), il giusto ammontare di Segnalini Paura (4 per giocatore), il mazzo di Carte Paura e quello degli Invasori. Entrambi i mazzi andranno preparati secondo le regole di gioco.
Ogni giocatore dovrà quindi scegliere uno Spirito elementale specifico e riceverne i vari Segnalini associati, le 4 Carte Potere Unico (la mano di carte iniziale) e il Pannello Spirito. Quest’ultimo elemento riporta sul retro una descrizione dello stesso e delle sue regole di preparazione (vi consiglio di dare MOLTA importanza al suo stile di gioco e al suo livello di complessità) e sul fronte le varie capacità, le caratteristiche, i poteri innati e le regole speciali. Questi pannelli saranno anche di fondamentale utilizzo durante le nostre partite, sia per indicare le possibili azioni a disposizione (nella zona Crescita) che per determinare il graduale potenziamento dello Spirito nel corso dell’avventura (zona Presenza).
Cominceremo infatti le partite con i 2 tracciati della zona Presenza quasi del tutto pieni (resterà libero solo il primo slot sulla sinistra per entrambi), coperti dai nostri Segnalini Presenza. Ogni volta che dovremo piazzarne uno sull’isola lo prenderemo proprio da questa zona, liberando di fatto uno slot successivo (da sinistra verso destra) nel tracciato Energia/Turno o in quello Giocare carte. Liberare questi slot avrà quindi il diretto effetto di potenziare le capacità del nostro Spirito in termini di Energia disponibile per lanciare i poteri o giocare un certo numero di carte nel nostro turno.
Come anticipato, cominceremo il gioco con le Carte Potere iniziali (Carte Potere Unico), ma nel corso della partita avremo modo di modificare la nostra mano ottenendo nuove Carte Potere (Minori e Maggiori) dagli appositi mazzi. Le Carte Potere sono estremamente variabili e possono dare adito a mille sinergie differenti (per me uno degli aspetti più complessi da gestire dell’intero gioco), ma sono tutte caratterizzate da alcuni elementi comuni che ne semplificano la lettura: Costo in Energia, Elementi a essa associati (utili per attivare sinergie e poteri addizionali), Velocità (Veloce, che agirà prima degli Invasori, o Lenta, che agirà dopo), Distanza (il raggio d’azione del potere da un Sito di Presenza o da un Sito Sacro), Territorio Bersaglio (le condizioni di target specifiche) ed Effetti.
Tra le varie capacità delle carte abbiamo proprio quella di arrecare Paura negli avversari, e questo motore di gioco risulterà fondamentale per poter sperare di respingere gli Invasori e vincere la partita (anche distruggere Villaggi e Città genererà Paura). Accumulare Segnalini Paura ci permetterà di far scorrere le carte apposite, che in questo modo, oltre ad attivarsi (con eventi positivi per i giocatori), ci permetteranno di rendere le condizioni di vittoria più abbordabili (la condizione iniziale, quasi impossibile, prevede di ripulire completamente l’isola da ogni Invasore) o magari farci vincere in modo istantaneo.
A gestire le azioni degli Invasori ci penseranno la plancia apposita e il mazzo di Carte Invasore, con quest’ultime che ci indicheranno una tipologia di terreno (o in fasi avanzate più di una) su cui farli agire. Dovremo quindi attivarne gli effetti in funzione della loro posizione secondo un ordine prestabilito: Devastare (infliggeranno danni al territorio su cui si trovano e ai Dahan su di esso), Costruire (piazzando Villaggi e Città) ed Esplorare (per fare ciò dovremo rivelare una nuova carta Invasore e generare i nostri avversari nelle aree corrispondenti); dopo aver risolto l’Esplorazione le varie carte Invasore andranno fatte scorrere (da destra a sinistra).
Proprio in funzione di questo scorrimento, avremo sempre la possibilità di intuire su quali zone gli Invasori agiranno e per fare cosa (con l’esclusione dell’unica carta coperta che riguarderà l’Esplorazione); sarà proprio per questa possibilità predittiva e in funzione delle situazioni di gioco affrontate che sceglieremo di volta in volta come agire.
Le condizioni di sconfitta associate al caos che gli Invasori porteranno sull’isola sono 3: Troppo Degrado (l’isola è ormai completamente inquinata e distrutta), Uno Spirito è Distrutto (questo avviene quando non sono più presenti Segnalini Presenza dello stesso sull’isola, che vengono rimossi quando in una loro zona si viene a generare Degrado) o Tempo Esaurito (le carte Invasore sono terminate, l’invasione è ormai inevitabile).
Prima di passare alle riflessioni sulla qualità di Spirit Island voglio anche illustrarvi schematicamente il flusso di gioco, così da rendere più chiaro come procederà la partita. Ogni turno sarà organizzato in varie Fasi:
- Fase Spiriti – I giocatori agiranno simultaneamente svolgendo in ordine: A. Crescita (effettuando una delle azioni della zona a essa associata), B. Ottenere Energia (l’ammontare di energia disponibile sul percorso apposito), C. Giocare e Pagare le Carte Potere (selezionare quali carte giocare a patto di poterne pagare il costo).
- Fase Potere Veloce – Ogni Spirito gioca i Poteri Veloci precedentemente scelti.
- Fase Invasori – A. Isola Degradata (andranno seguite le istruzioni sulla carta Degrado), B. Paura (si attivano eventuali effetti di Carte Paura conquistate dai giocatori), C. Azioni Invasori (qui avviene la tripletta Devastare, Costruire, Esplorare di cui abbiamo già parlato), D. Far avanzare le Carte Invasore.
- Fase Potere Lento – Ogni Spirito gioca i Poteri Lenti precedentemente scelti.
- Il Tempo Passa – I giocatori scartano sulle proprie pile personali le Carte Potere che hanno utilizzato (un’azione della fase Crescita vi permetterà sempre di recuperarle nei turni futuri). Si Guariscono eventuali Dahan o Invasori feriti e si scartano eventuali Elementi accumulati e non utilizzati (mi riferisco agli Elementi associati alle Carte Potere).
Ciò che vi ho descritto fin qui è, fondamentalmente, l’essenziale per capire come si struttura una normale partita a Spirit Island. Ora voglio spendere due parole sui molti accorgimenti che R. Eric. Reuss ha introdotto nel suo titolo, che dimostrano l’assoluta volontà di consegnarci un ottimo prodotto. Innanzitutto bisogna menzionare la comprensione della grande complessità che questo gioco può presentare durante le prime partite. Per permetterci di avere davanti una curva di apprendimento non eccessivamente alta, il titolo prevede vari accorgimenti suggeriti per la prima (o prime) partite, che vanno dal consigliare Spiriti dalle dinamiche più semplici/evidenti, all’assegnare una serie di Carte Potere da ottenere in sequenza (ignorando le normali modalità di pesca), passando per la possibilità di non usare Carte Degrado e di appoggiarsi a un sistema di livelli di difficoltà più accessibili (leggermente, mediamente e molto più facile del normale).
È incredibile poi l’attenzione riposta sulla longevità. Oltre alla Modalità in Solitario, un numero soddisfacente di Spiriti da studiare e padroneggiare (8 in totale) e l’intera gestione dei Poteri attraverso la pesca (elemento che ci permetterà di costruire il nostro mazzo realizzando sinergie sempre nuove), potremo decidere di utilizzare la Mappa Tematica (pensata per giocatori esperti), avremo sia la possibilità di giocare a Scenari specifici che modificano alcune dinamiche di gioco (accompagnati anche da un livello di difficoltà che va da 0, stesso livello di una partita classica, a 10), sia quella di utilizzare Nemici particolari (che ancora una volta si affiancano a regole proprie e che tematizzano ulteriormente il gioco, presentandoci dei Conquistadores associati ai Regni storicamente corretti). Tutto, ma proprio tutto, contribuisce a consegnarci un titolo che potrebbe accompagnarci per giorni e giorni, diventando magari uno dei nostri collaborativi del cuore.
Volendo valutare la sostanza ludica del gioco, posso ritenermi estremamente soddisfatto da molti suoi aspetti ma, su tutti, quello che trovo più interessante è proprio la sua asimmetricità assoluta. È come se il suo creatore avesse scelto di voler estremizzare ogni elemento di asimmetricità interna (non ci fermiamo quindi alle enormi differenze tra noi e i nostri avversari) prendendo ogni Spirito e cercando di renderlo unico e valido. Certo, con l’esperienza se ne potranno identificare alcuni forse più utili di altri (soprattutto in determinati Scenari o con Nemici specifici), ma ognuno di essi ha delle caratteristiche peculiari che lo rendono interessante per gameplay e tematizzazione, ricco di potenzialità legate a eventuali sinergie (con carte ed elementi) e, soprattutto, intrigante da giocare (a patto che il suo stile di gioco incontri i vostri gusti, ovviamente). Altro elemento di interesse legato agli spiriti è poi quello della costruzione del team di gioco poiché, durante la selezione a inizio partita, potremo cercare di scegliere degli Spiriti che possano funzionare bene tra di loro, magari pensando al contempo di controbilanciarne i limiti.
Poi c’è la questione della pressione costante e crescente che gli Invasori sono in grado di generare nel corso della partita. Ci troveremo perennemente invischiati in scontri all’ultimo sangue in cui ci sembrerà davvero complesso mantenere il controllo. La tensione sarà poi calibrata alla perfezione dall’avanzamento per Atti del Mazzo Invasori (preparato a inizio partita prevedendo dei gruppi di carte che scorreranno in sequenza all’interno di 3 atti), e questo aumento di pressione rafforzerà sia la tematicità del titolo che il livello di sfida richiesto, restituendo delle sensazioni tipiche dei moderni tower defense. Indubbiamente potrà capitare di venire sopraffatti ma, ve lo assicuro, le soddisfazioni che arriveranno quando capirete come giocare e riuscirete a strappare una vittoria negli ultimi turni saranno enormi.
Ultimo elemento di pregio (ma potenziale limite per alcuni giocatori) che voglio sottolineare è poi legato all’alto livello di riflessione che il titolo offre. Pur presentando un ventaglio di opzioni di gioco mai troppo ampio, Spirit Island ci richiederà un livello di concentrazione, attenzione e calcolo degno dei migliori german in circolazione. Nel nostro turno di gioco saremo così occupati a pensare a come contrastare gli Invasori in ogni loro azione, a come muoverci per far sviluppare lo Spirito prima che sia troppo tardi e a quali sinergie tra carte e Poteri unici potremo cercare di raggiungere, che non avremo davvero modo di annoiarci.
A questo bisogna aggiungere che, sebbene ognuno cerchi di fare il proprio gioco (soprattutto nelle fasi iniziali), a partire dall’Atto II e a maggior ragione con l’entrata nel III, aiutarsi reciprocamente sarà fondamentale (e quindi anche aver previsto di espandersi per riuscire a raggiungere le aree più distanti dalla porzione di isola in cui inizieremo la partita). Un altro aspetto che ho piacevolmente riscontrato nel titolo è che, proprio in funzione delle molte cose a cui ogni giocatore dovrà prestare attenzione, si tenderà conseguentemente a limitare eventuali “alfa player” al tavolo; di contraltare il rischio di “paralisi da riflessione” per alcuni potrebbe diventare un problema in grado di generare frustrazione nei giocatori più rapidi e allungare enormemente i già lunghi tempi di gioco.
Volendo sottolineare altri 2 potenziali limiti, abbiamo da una parte la dipendenza dalla lingua, legata prevalentemente all’uso delle Carte Potere (questo non sarà forse un limite per tutti, ma giocando abitualmente con amici stranieri non ho potuto fare a meno di ignorarlo), dall’altra un lavoro non perfetto in termini di visibilità e leggibilità parlando della Mappa Tematica (che però da naturalista trovo davvero bella esteticamente).
Spirit Island: Branch and Claw
Se tutto ciò che il gioco base ha da offrire non fosse abbastanza per voi o se, semplicemente, vi siete innamorati di Spirit Island al punto da volerne ancora, ora è disponibile la prima espansione chiamata Branch and Claw. Una vera e propria aggiunta al gioco base che cerca di portare una ventata di novità estendendone ulteriormente le possibilità e, conseguentemente, la longevità.
Innanzitutto abbiamo una serie di semplici aggiunte generali, come nuovi Poteri Minori e Maggiori, nuove Carte Degrado e nuove Carte Paura. Tutto questo potrà essere integrato e utilizzato con il gioco base, così da aggiungere un po’ di freschezza alle partite (tranquilli, sulle carte dell’espansione è stampato un simbolo che vi permetterà di riconoscerle e separarle da quelle base). A farla da padrone però saranno ovviamente le componenti più sostanziose: 4 nuovi Segnalini (Bestie, Natura, Malattia, Conflitto), 2 nuovi Spiriti, un nuovo Avversario, nuovi Scenari e il nuovo Mazzo Eventi.
Mentre i nuovi Scenari, così come il nuovo Avversario, continuano ad aggiungere possibilità di gioco e sono pensati, ovviamente, per sfruttare al meglio gli altri componenti di Branch and Claw, a dare una vera marcia in più ci penseranno proprio gli Eventi. Questo nuovo mazzo porterà imprevedibilità al gioco e stratificherà ulteriormente le partite aggiungendo una nuova Fase legata proprio a queste carte, con Eventi che potranno risultare negativi e/o positivi per uno schieramento e/o per l’altro, e che potranno richiedere anche delle vere e proprie scelte agli Spiriti in gioco.
I due Spiriti aggiuntivi hanno il loro cuore nelle nuove dinamiche presenti in questa espansione e, se consideriamo le loro Carte Potere Uniche (quelle assegnate a inizio gioco), interagiscono direttamente e in vario modo con i nuovi segnalini di gioco. Questi ultimi rappresentano bestie in grado di ferire/spaventare gli Invasori, elementi naturali potenzialmente pericolosi per le Esplorazioni avversarie, malattie in grado di rallentare la crescita degli insediamenti avversari e per i Dahan, e conflitti interni alla popolazione che ci sta invadendo. Ovviamente, per mantenere il gioco bilanciato anche dopo l’inserimento di questa espansione, i vari segnalini andranno a interagire con tutti gli altri componenti che aggiungeremo e potenzialmente (attraverso le nuove Carte Potere) anche con i vecchi Spiriti.
Insomma Branch and Claw è una nuova interessante aggiunta in un gioco già accattivante di suo e quindi, proprio per questo, potrebbe attirare la vostra attenzione con nuove dinamiche che si dimostrano sicuramente intriganti. Se siete dei nuovi giocatori, vi consiglierei tuttavia di aggiungere l’espansione solo dopo aver imparato a padroneggiare le dinamiche del gioco base, così da evitare eventuali rischi di sovraccarico.
Riflessioni conclusive
Tirando le somme, questa accoppiata di Spirit Island e Branch and Claw è esattamente ciò che volevo e mi aspettavo. Un gioco competitivo ad alta complessità e variabilità, un prodotto che, nel suo bilancio complessivo, risulta essere adatto a giocatori rodati e in cerca di livelli di sfida alti, pronti a intavolare partite che possano occupare un pomeriggio di gioco (a tal proposito, considerate che la durata tenderà ad aumentare anche in funzione del numero di player).
Certo, se non amate quei giochi che richiedono di spremervi le meningi fino a farle quasi fondere o se cercate esperienze leggere e spensierate, probabilmente Spirit Island e la sua espansione non fanno per voi, poiché in tal caso questo gioco potrebbe rappresentare più un calvario che un piacere. Personalmente, mi sento di aggiungerlo senza incertezze alla lista dei miei giochi preferiti.
Un ringraziamento speciale a Ghenos Games
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