Le Isole Canarie, immerse nel blu del mare e nell’oro delle spiagge, erano un tempo dimora degli Imazighen, un antico popolo nordafricano. Tra vulcani in eruzione, maremoti e invasioni straniere, l’unico modo per sopravvivere era la collaborazione tra le diverse tribù e una forte credenza mistica negli dèi Àcoran (dio della terra) e Moneiba (dea del mare), le cui intenzioni erano spesso interpretate dai veggenti Tibiabin e Tamonante.
In Tindaya, gioco da tavolo di Lolo Gonzàlez per 1-4 giocatori edito in Italia da Cranio Creations, ogni giocatore controlla un diverso clan degli Imazighen che, cooperando con gli altri clan per apprendere conoscenze e offrendo offerte agli dèi, ha l’obiettivo di sopravvivere agli eventi naturali e divini ed alle invasioni dei conquistadores.
La particolarità di Tindaya è nella sua natura ibrida con due opzioni di gioco: cooperativa (Modalità Alleanza) e competitiva (Modalità Dominio). Entrambe le modalità hanno praticamente le stesse regole, con piccole eccezioni che ne differenziano gli approcci.
Nella Modalità Alleanza l’obiettivo comune è quello di soddisfare le condizioni di sopravvivenza di fine partita; nella Modalità Dominio invece troviamo un obiettivo comune, che consiste nel mantenere il controllo dell’arcipelago rispetto ai conquistadores, e un obiettivo personale che premia il giocatore sopravvissuto con il maggior numero di punti.
Il setup di una partita a Tindaya prevede la preparazione di 5 aree di gioco e diversi aspetti da organizzare, ciascuno con vari materiali e opzioni tra cui difficoltà e numero di giocatori:
- Preparazione della mappa
- Preparazione dell’area dei giocatori
- Preparazione del monte Tindaya
- Preparazione delle Terre Selvagge
- Piazzamento degli insediamenti iniziali
- Preparazione dei mazzi di carte e riserve
- Preparazione dei conquistadores iniziali
Una partita a Tindaya si svolge in 3 ere: all’inizio di ciascuna era gli dèi Àcoran e Moneiba rendono note le loro richieste e minacciano le relative catastrofi. Durante ogni era i giocatori possono collaborare per soddisfare queste richieste, al fine di ridurre l’impatto delle catastrofi che arrivano alla fine di ogni era, e per fronteggiare le invasioni dei conquistadores.
Inoltre, al fine di prepararsi meglio, i giocatori hanno anche l’opportunità di visitare i veggenti Tibiabin e Tamonante, mantenendo vivo il loro fuoco, in modo da conoscere in anticipo la tipologia e il luogo di impatto delle catastrofi.
Come si può dedurre da quanto anticipato sopra, uno degli elementi chiave del gioco è la collaborazione tra i giocatori: all’inizio della partita ogni clan ha solo alcune delle conoscenze di base, mentre le altre possono essere apprese tramite l’interazione con altri clan. A queste si aggiungono poi le conoscenze avanzate, che si possono sbloccare tramite le rispettive azioni. L’importanza delle conoscenze è quella di produrre/trasformare cibo e utensili necessari per la sopravvivenza e di sbloccare i segnalini azione.
Il flusso di gioco di ciascuna era prevede 3 fasi:
- Fase strategica
- Fase azioni
- Fase di fine era
Nella fase strategica le profezie dei veggenti indicano il luogo e la tipologia delle catastrofi che avverranno nella fase di fine era, gli dèi richiedono le loro offerte (sempre più esigenti col passare delle ere), i giocatori coordinano insieme una strategia comune, ad esempio per stabilire come dividersi il pagamento delle offerte o come riconquistare territori in mano ai conquistadores.
Nella modalità competitiva, quando applicabile, ogni giocatore sceglie anche una carta obiettivo segreto su cui apporre un segnalino punteggio: questi obiettivi verranno svelati e conteggiati a fine partita.
Nella fase azioni ogni giocatore può svolgere 1 o 2 azioni consecutive, piazzando cubi e/o cilindri sugli spazi azione delle proprie plance.
Andando ad approfondire le azioni possibili, occorre prima specificare che ogni giocatore può disporre di due tipologie di segnalini azione che è possibile piazzare sugli appositi spazi della propria plancia: i cubi, con cui è possibile fare azioni singole e che ritornano nella riserva del giocatore nella fase di fine era; i cilindri, con cui si svolgono azioni doppie e che vengono rimossi dal gioco nella fase di fine era. Questi segnalini vengono ottenuti dai giocatori man mano che li sbloccano dalle proprie plance tramite azioni di sviluppo di nuove conoscenze.
Le azioni principali sono le seguenti:
- Sviluppare: consente di apprendere nuove conoscenze e sbloccare ulteriori segnalini azione.
- Produrre: consente di produrre in tutti gli insediamenti sotto il proprio controllo, a seconda della colonna scelta sulla propria plancia e delle modalità di produzione (per paesano, per insediamento, etc.).
- Costruire una caverna: consente di avere più spazio per i propri paesani e nobili.
- Esplorare: consente di muovere i propri paesani e nobili sulla mappa, con movimenti di terra e/o di mare (tramite la presenza di almeno un nobile e la costruzione o l’utilizzo di canoe).
I personaggi di cui ogni giocatore dispone sulla mappa sono di due tipi: paesani e nobili, ognuno con proprie abilità specifiche:
Oltre a queste, ci sono anche altre azioni opzionali, fattibili al termine di un’esplorazione dei paesani e/o nobili, e cioè:
- Raccogliere materie prime, se presente un segnalino materie prime.
- Barattare materiali con altri giocatori, se presenti.
- Fare offerte agli dèi, se ci si trova su uno spazio vulcano.
- Costruire nuovi insediamenti, se si possiede già la relativa conoscenza di base.
- Radunare bestiame (maiali o capre) prendendolo dalle Terre Selvagge.
- Riconquistare, con un numero di paesani/nobili ed altrettante armi disponibili, per sconfiggere i conquistadores presenti.
Infine ci sono anche altre azioni libere eseguibili senza usare segnalini:
- Esporre una carta idolo, precedentemente guadagnata, usufruendo dei relativi benefici.
- Vendere una carta idolo, scartandola per ottenere un qualsiasi tipo di bene.
- Comprare una carta al mercato dell’artigianato.
Nella fase di fine era c’è una sequenza di passi da seguire per completare l’era attuale e preparare la successiva:
- Riproduzione: se ci sono due o più unità (paesani, conquistadores, animali) nello stesso luogo allora si aggiunge 1 nuova unità.
- Sfamare: occorre fornire cibo ai propri paesani altrimenti essi moriranno, aumentando l’ira di Moneiba e facendo perdere punti nella modalità competitiva.
- Rifiuti: tutto il cibo in eccesso produce rifiuti, aumentando l’ira di Àcoran e facendo perdere punti nella modalità competitiva.
- Riparo: si verifica la costruzione della caverna per i giocatori con 5 o più paesani che, in caso contrario, moriranno aumentando l’ira di Moneiba e facendo perdere punti nella modalità competitiva.
- Offerte: per ciascuna divinità si verificano le offerte che, se non soddisfatte, aumentano l’ira degli dèi. Nella modalità competitiva si assegnano punti in base a chi ha contribuito di più.
- Eventi: Si verificano le catastrofi sulla mappa, quali invasioni, eruzioni, tsunami, e catastrofi degli dèi. L’entità e l’area di impatto dipendono dal livello di ira di ciascuno dio. In generale, le invasioni aggiungono conquistadores sulla mappa con eventuali battaglie da combattere; gli tsunami provocano la conversione di territori in acqua; le eruzioni provocano la conversione di territori ed acque in montagne; le catastrofi degli dèi sono molteplici e dipendenti dal tipo di carte pescate durante il setup.
- Apprendere: se un giocatore ha un proprio nobile in un insediamento, in cui è presente un paesano di un altro giocatore che conosca un altro mestiere ancora non sviluppato, il giocatore acquisisce quella conoscenza di base.
- Sopravvivenza: si verifica che ogni giocatore abbia almeno un nobile e un paesano in vita, e inoltre che nessun indicatore ira abbia raggiunto il livello massimo.
- Profezie: in questa fase è possibile offrire materiali (2x letame/legno/paglia) per mantenere il fuoco dei veggenti, affinché possano svelare il luogo delle prossime catastrofi e/o la natura delle catastrofi degli dèi.
- Manutenzione: si prepara il round successivo.
Al termine della terza era la partita termina, dopodiché si procede diversamente a seconda della modalità di gioco scelta:
- Modalità Alleanza: si verificano le condizioni di sopravvivenza di fine partita e i requisiti della missione.
- Modalità Dominio: si verificano le condizioni di sopravvivenza di fine partita e si determina il vincitore.
Nel gioco viene spiegata anche una variante con il traditore, che prevede la possibilità che uno dei giocatori cambi ruolo all’inizio della terza era, controllando così i conquistadores e avendo un nuovo obiettivo di vittoria pescato casualmente tra quelli disponibili.
Tindaya è un particolarmente innovativo sotto diversi aspetti. La sua natura ibrida, sia nel concetto che nelle meccaniche, lo rende un gioco piuttosto unico nel suo genere, pur ricordandone altri.
Si ritrovano diversi elementi classici quali la riproduzione di personaggi e animali (Agricola), la necessità di fronteggiare eventi e invasori (Spirit Island), la possibilità di apprendere tecnologie in modo da sbloccare i propri lavoratori (Pfister), la sopravvivenza contro le avversità naturali (Paleo), gli obiettivi segreti conteggiati per tutti i giocatori (Troyes). Eppure, nonostante questo, si ha la sensazione di avere tra le mani un gioco altamente moderno, concepito in modo da uscire dai soliti schemi per fornire ai giocatori una nuova esperienza ludica.
Nonostante sia prevista anche una modalità competitiva, la cooperazione tra i giocatori è un elemento imprescindibile, sia per apprendere nuovi mestieri sia per fronteggiare i conquistadores: il vincitore, quindi, è semplicemente colui che ha contribuito maggiormente alla sopravvivenza del popolo.
Il regolamento, seppur apparentemente lungo e poco intuitivo ad una prima lettura, si rivela ricco di esempi e, dopo la prima partita in modalità facile, ci si rende conto che il flusso di gioco è semplice e lineare. Se la difficoltà base serve essenzialmente a familiarizzare col gioco, e quella intermedia per una partita più bilanciata, è nella modalità difficile che si riesce ad apprezzare la vera sfida per la sopravvivenza.
L’ambientazione è altamente legata alle meccaniche: tutta la partita è incentrata sull’apprendimento di mestieri e tecnologie, esplorazione del territorio, scambio di conoscenze e merci con gli altri clan, offerte agli dèi e ai veggenti, invasori e calamità ad ogni era. Tutto contribuisce a immergere i giocatori nel proprio ruolo di capoclan intenti a proteggere la propria gente. Gli dèi si adirano se si lascia morire un personaggio, se si prosciugano risorse o si sottraggono animali dall’ambiente, se si producono troppi rifiuti, sottraendo punti prestigio, aumentando il loro raggio d’azione e avvicinando i giocatori alle condizioni di sconfitta.
La longevità è garantita da molteplici fattori, quali la possibilità di generare casualmente una mappa diversa ad ogni partita, la sequenza casuale del tipo e del luogo delle catastrofi, le modifiche alla mappa inflitte dagli eventi stessi, obiettivi di fine partita ogni volta diversi. Anche la possibilità di giocare in due modalità di gioco differenti, insieme all’introduzione della variante del traditore, è un ulteriore elemento di variabilità.
Come si può dedurre da quanto detto finora la componente interattiva è alta: il continuo confronto su come gestire ogni era e la variante del traditore favoriscono l’interazione diretta; il fatto che le risorse dei territori siano limitate, così come anche le carte del mercato dell’artigianato, comportano una naturale forma di interazione indiretta.
La scalabilità è ottima in tutte le configurazioni, grazie al fatto che ogni aspetto del gioco scala col numero dei giocatori, mentre la durata potrebbe risentire di un maggior numero di presenti al tavolo. I materiali sono tanti e di ottima qualità, così come tutta la componente grafica. È inoltre possibile acquistare a parte un set di miniature che possano sostituire i segnalini delle catastrofi, delle navi e degli dèi. Sul sito di Cranio Creations è inoltre già disponibile un’espansione print & play scaricabile gratuitamente.
Tindaya è un gioco moderno e innovativo. Una volta superato l’impatto iniziale del regolamento risulta adatto a tutti i tipi di esperienze, grazie alla possibilità di regolare il livello di difficoltà, alla cooperazione tra i giocatori e ad un flusso di gioco lineare.
Un ringraziamento speciale a Cranio Creations
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