Ancora una volta la storia non ha insegnato nulla, ancora una volta il mondo intero è coinvolto in una guerra globale mossa da interessi politici ed economici, dove gli investimenti in armi e tecnologie distruttive hanno avuto la meglio sullo sviluppo ed il benessere delle civiltà. Quattro grandi blocchi continentali, le Americhe, l’Eurasia, l’Africasia e l’Estasia, si contendono il potere assoluto dispiegando eserciti, flotte navali e armi a lungo raggio, conquistando nuovi territori e cercando di mantenere l’opinione pubblica sotto controllo.
DEFCON è un gioco da tavolo di Carlo De Gregorio per 2-4 giocatori, edito in Italia da Giochi Uniti, in cui ogni giocatore rappresenta il leader di una delle quattro megapotenze di un presente distopico, chiamato a guidare il proprio paese in uno scenario di grave conflitto internazionale con lo scopo di renderlo la potenza egemone.
Il setup è molto rapido e consiste in pochi semplici passi:
- Si dispone il tabellone al centro del tavolo.
- Si mescola il mazzo di 51 carte azione e lo si posiziona vicino al tabellone.
- Si prepara una riserva di token sabotaggio, radiazioni, fortificazione e sistema missilistico vicino al tabellone.
- Si posiziona il token tensione sulla posizione DEFCON 5 dell’indicatore della tensione.
- Ogni giocatore sceglie una fazione e ne riceve il materiale corrispondente a formare una riserva personale. In particolare:
- 1 scheda quartier generale
- 25 miniature unità
- 5 token territorio
- 4 token marcatore
- 1 token capitale
- 4 token flotta
- Ogni fazione è caratterizzata da un colore. Ogni giocatore posiziona un’unità del proprio colore su ciascuno degli 8 territori iniziali corrispondenti.
- Ogni giocatore posiziona un token marcatore sulla zona del tabellone relativa all’ordine di iniziativa (l’ordine iniziale è scelto casualmente lanciando i dadi).
- Ogni giocatore posiziona un token marcatore sul valore iniziale del tracciato dell’aggressività.
- Ogni giocatore posiziona due token marcatore sui tracciati dell’indicatore del consenso: un token va collocato sulla posizione 8 territori del tracciato che conteggia i territori controllati; l’altro token va posizionato sulla posizione Sotto Osservazione più in alto del tracciato della reputazione.
- Seguendo l’ordine di iniziativa, ogni giocatore posiziona il proprio token capitale su un proprio territorio controllato.
- Ogni giocatore posiziona un token flotta in uno spazio di mare adiacente ad uno dei propri territori controllati.
- Ogni giocatore dispone i propri token territorio nell’area intelligence della propria scheda quartier generale.
Per partite in 2-3 giocatori occorre ignorare i territori di partenza delle potenze che non saranno utilizzate nel corso della partita.
Una partita a DEFCON si articola in 5 round, scanditi dalla posizione del token tensione sul relativo tracciato sul tabellone. Ogni round è composto da 5 fasi, che si susseguono nel seguente ordine:
- Iniziativa: si stabilisce l’ordine di gioco.
- Preparazione: si ricevono nuove carte azione.
- Produzione: si calcolano i punti PIL e si investe nella produzione.
- Conflitto: si compiono azioni offensive.
- Riorganizzazione: si riorganizzano le proprie unità e si aggiornano le posizioni dei token marcatore.
Ogni fase viene svolta da tutti i giocatori seguendo l’ordine di iniziativa.
Durante la fase Iniziativa si fa progredire il token tensione di un passo in avanti (tranne nel primo round), poi si stabilisce il nuovo ordine di gioco (tranne nel primo round) verificando le posizioni dei token marcatore dei giocatori sui tracciati dei territori controllati e della reputazione. La somma dei punti PIL raggiunti dai due marcatori stabilisce il nuovo ordine di gioco e, in caso di pareggio, ci sono delle condizioni di spareggio dettate dalla posizione relativa dei token su ciascun tracciato.
Nella fase Preparazione ogni giocatore riceve 2 carte azione, verificando però il limite di carte in mano dettato dalla posizione del proprio token marcatore sul tracciato della reputazione: eventuali carte in eccesso devono essere scartate.
Nella fase Produzione si verifica il maggior valore dei punti PIL raggiunto da uno dei propri token marcatore, quindi si spendono quei punti per produrre armamenti, spie, fortificazioni, aiuti umanitari o movimento flotta.
Gli armamenti (unità, missili convenzionali, missili nucleari, flotte) vengono collocati sulla propria scheda quartier generale e servono per compiere azioni offensive; le spie vengono collocate sulla propria scheda quartier generale servono a compiere sabotaggi (che fanno scendere il token marcatore di un avversario sul tracciato della reputazione); le fortificazioni migliorano il potenziale difensivo di un territorio; gli aiuti umanitari fanno salire il proprio token marcatore sul tracciato della reputazione; i movimenti flotta servono a spostare le flotte (con eventuali combattimenti navali annessi).
Nella fase Conflitto si compiono azioni offensive in base all’ordine di iniziativa. È possibile svolgere 3 tipologie di azioni offensive, eventualmente utilizzando anche le carte azione:
- Invasione: il giocatore sceglie il numero di unità, tra quelle disponibili sulla propria scheda, da impiegare per invadere un territorio adiacente ad un territorio sotto il proprio controllo oppure ad una propria flotta. Quindi schiera quelle unità nel territorio scelto e dà inizio ad un combattimento che va svolto su più round. L’attaccante lancia tanti dadi quante sono le unità attaccanti, il difensore lancia a sua volta tanti dadi quante sono le proprie unità presenti sul territorio, aggiungendo ulteriori dadi se è presente una fortificazione (3 dadi) e/o un token capitale (2 dadi). Per ogni simbolo colpo subito, ciascun giocatore rimuove una propria unità. Il giocatore che compie l’invasione, inoltre, muove il proprio token marcatore sulla posizione 1 del tracciato dell’aggressività.
- Attacco missilistico: per compiere questo tipo di attacco occorre disporre di almeno un missile nel proprio arsenale. Ci sono due tipologie di attacco missilistico, ovvero:
- Missili convenzionali: possono colpire un qualsiasi territorio avversario sul tabellone al fine di eliminare fino a 3 unità nemiche. Il giocatore che compie l’attacco con missili convenzionali, inoltre, muove il proprio token marcatore sulla posizione 2 del tracciato dell’aggressività. Se si opta per un attacco intelligente, colpendo obiettivi quali navi o fortificazioni al fine di distruggerle, non si subiscono penalità sul tracciato dell’aggressività.
- Missili nucleari: possono colpire un qualsiasi territorio avversario sul tabellone, distruggendo ogni cosa e lasciando un token radiazioni a indicare che quel territorio non sarà più utilizzabile per il resto della partita. Se è presente un token capitale, il giocatore attaccato può spostarlo su un altro territorio di partenza controllato; se invece il token capitale è controllato da un altro avversario (diverso da quello di partenza su quel territorio), quest’ultimo aggiunge il token capitale alla propria riserva (e vale punti a fine partita). Il giocatore che compie l’attacco con missili nucleari, inoltre, muove il proprio token marcatore sulla posizione 3 del tracciato dell’aggressività.
- Combattimento navale: è possibile invadere con i propri token flotta una porzione di mare in cui siano presenti uno o più token flotta avversari. Il combattimento si svolge con i dadi in modo analogo all’invasione.
Se dopo un round di combattimento (Invasione o Combattimento navale) sono ancora presenti sul territorio/porzione di mare almeno un’unità attaccante e un’unità difensore, l’attaccante può decidere se intende proseguire oppure ritirarsi. In caso di ritirata, occorre spostare le proprie unità/navi in un territorio/porzione di mare adiacente che sia libero o che contenga altre proprie unità. Ogni volta che un giocatore guadagna/perde un territorio occorre aggiornare il proprio token marcatore sul tracciato dei territori controllati.
Nella fase Riorganizzazione ogni giocatore deve aggiornare il proprio token marcatore sul tracciato della reputazione, facendo riferimento alla posizione raggiunta sull’indice di aggressività. Poi i giocatori hanno l’opportunità di riorganizzare le proprie unità, spostandone fino a 4 da uno o più territori verso altri territori sotto il proprio controllo, e in questo caso anche la propria caserma è considerata come un territorio.
Alla fine del quinto round di gioco la partita termina: ogni giocatore somma i punti PIL relativi alla posizione occupata dal suo marcatore sulla componente reputazione a quelli relativi alla posizione occupata dal suo marcatore sulla componente militare. Inoltre, ogni giocatore aggiunge 3 punti al suo punteggio finale per ogni token capitale conquistato.
Il giocatore con il maggior numero di punti è il vincitore, ed eventuali spareggi vanno risolti in base alla posizione più alta raggiunta sulla componente reputazione, poi sulla componente militare, poi in base a chi ha conquistato più token capitale, poi chi ha conquistato più territori oltre a quelli iniziali. Se, in qualsiasi momento della partita, un giocatore rimane senza territori controllati, la partita termina alla fine del round corrente.
DEFCON è un gioco semplice da spiegare e facile da intavolare, eppure presenta un flusso di gioco e un ventaglio di scelte tattico/strategiche davvero interessanti. La struttura di ciascun round è lineare, il cuore del gioco si focalizza essenzialmente nella fase Produzione, dove si compiono scelte relative all’impostazione del proprio gioco nel round in corso, e nella fase Conflitto, dove si verifica il massimo dell’azione e dell’interazione diretta tra i giocatori.
Ci sono diversi modi per compiere azioni belliche, tra invasioni, attacchi missilistici a distanza e manovre navali, quindi ogni conflitto è imprevedibile, e questo anche grazie all’utilizzo delle carte azione, che contribuiscono alla variabilità delle proprie azioni.
La presenza dei tracciati relativi alla reputazione e ai territori controllati, insieme alle carte azione con le relative illustrazioni, influisce molto sull’impostazione della propria partita e anche sull’ambientazione. Non ci si può limitare soltanto alla conquista dei territori, ma è importante anche tenere alta la propria reputazione sia per motivi di punteggio sia per motivi operativi, dato che una bassa reputazione facilita gli attacchi subiti e riduce il limite di carte in mano. Quest’aspetto rende quindi importanti azioni quali il sabotaggio contro gli avversari oppure l’utilizzo degli aiuti umanitari a proprio vantaggio.
Data la natura del gioco, la scalabilità rende il suo meglio in partite a 4 giocatori, mentre in partite con 2-3 giocatori si lasciano vuoti i territori delle fazioni assenti, senza alcuna possibilità di occuparli, e quindi si perde un po’ quell’elemento multidirezionale del tutti contro tutti. A tal proposito l’interazione, soprattutto di tipo diretto, esprime il suo massimo potenziale con tutte le fazioni in gioco.
La longevità è garantita dalle molteplici situazioni che possono verificarsi ad ogni partita e, in tal senso, l’incidenza dell’alea (presente nella pesca delle carte e nel lancio dei dadi) può influire persino sulla pianificazione più accurata, senza comunque risultare incontrollabile.
I materiali sono buoni, ci sono piccoli soldatini in plastica di produzione ITALERI e missili in cartone in versione 3D, mentre per il resto i token e le plance sono in cartoncino. La qualità delle carte rende consigliabile la protezione tramite apposite bustine. Il regolamento in alcuni punti non è molto chiaro, nonostante la presenza degli esempi, però la semplicità del gioco consente di chiarirne le meccaniche già dalla prima partita.
DEFCON è un gioco adatto a tutti, si spiega e si gioca velocemente, non richiede particolare esperienza o analisi dettagliate, e risulta divertente sia per la sua componente fortemente interattiva sia per le considerazioni tattico/strategiche che coinvolgono i giocatori ad ogni round.
Un ringraziamento speciale a Giochi Uniti
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