All’inizio dell’estate del 1187, Guido di Lusignano, re di Gerusalemme, si trova ad affrontare una situazione complicata, dato che la tregua con Saladino è stata rotta. Saladino assedia Tiberiade, attirando l’armata francese in un territorio a loro favorevole, l’altura chiamata Corni di Hattin, al fine di circondarli. Dopo aver dato fuoco alla boscaglia, e aver ostacolato l’esercito nemico in tutti i modi possibili, Saladino vince la battaglia e riprende Gerusalemme. Quattro anni dopo, nel 1191, l’armata crociata di Riccardo Cuor di Leone viene attaccata ad Arsuf dall’armata di Saladino. Dopo una serie di scontri violenti, piogge di frecce e muri di scudi, l’esercito ayyubide crolla. Tuttavia, i Crociati non riescono a liberare Gerusalemme.
Saladin, gioco da tavolo di Denis Sauvage per 2 giocatori, edito in Italia da Ergo Ludo Editions e distribuito da Ghenos Games, rievoca proprio le famose battaglie di Hattin ed Arsuf. Ciascun giocatore comanda una delle armate coinvolte negli scontri, dando ordini per eseguire diversi tipi di attacchi, reazioni e manovre. Il gioco propone due scenari, uno per ciascuna battaglia, caratterizzati da situazioni di partenza e condizioni diverse.
La preparazione del gioco, una volta scelto quale scenario voler rappresentare, consiste nel disporre il tabellone sul lato assegnato e nel collocare sopra di esso le Lance nella posizione di partenza. Ogni giocatore riceve le carte Vessillo e la carta Condottiero relative allo scenario e alla fazione scelta, 3 dadi da combattimento del proprio colore, e un un numero di Ordini disponibili (segnalini circolari in legno) a seconda dello scenario. Si tengono a portata di mano anche i segnalini Fuoco e Muro di Scudi.
Prima di iniziare a giocare a Saladin occorre chiarire alcuni concetti chiave. Ogni carta Vessillo presenta due lati, uno Schierato e l’altro Impegnato: quando una carta viene utilizzata per la prima volta nel round passa dal lato Schierato a quello Impegnato. Le carte Condottiero hanno solo il lato Schierato, di conseguenza quando utilizzate vengono semplicemente girate a faccia in giù.
I segnalini Ordine rappresentano la capacità di comando delle armate: i segnalini disponibili possono essere spesi per svolgere le azioni indicate sulle carte, dato che il costo di ciascuna azione è diverso. Durante la partita, gli ordini possono anche essere persi, sia per effetti di gioco sia per il normale procedere della partita.
Ogni Lancia (barrette in legno) sul tabellone rappresenta le truppe associate alla fazione: quando una Lancia viene eliminata, va collocata sul tracciato delle perdite del giocatore. Quando il tracciato viene riempito con la sesta lancia persa, il giocatore svuota il tracciato e perde 1 segnalino Ordine.
Una partita a Saladin si svolge in una serie di round, ciascuno composto dalle seguenti 4 fasi:
- Caos
- Iniziativa
- Attivazione
- Riposizionamento
Nella fase Caos, che parte dal secondo round di gioco, ogni giocatore perde definitivamente un segnalino Ordine, più un Ordine aggiuntivo per ogni propria carta Vessillo conquistata dall’avversario.
Nella fase Iniziativa il giocatore con il minor numero di ordini disponibili (in caso di parità si vedono le regole dello scenario) sceglie se essere il primo a iniziare la fase Attivazione.
Nella fase Attivazione, partendo dal giocatore designato durante la fase Iniziativa, i giocatori spendono i segnalini Ordine disponibili per eseguire le azioni oppure passano definitivamente. Un giocatore può passare solo se tutte le sue carte Vessillo e le sue carte Condottiero sono girate sul lato Impegnato. Occorre specificare che le carte Vessillo girate sul lato Impegnato possono ancora essere usate per compiere le azioni raffigurate. Questa fase termina quando entrambi i giocatori hanno passato.
Nella fase Riposizionamento, tutte le carte vengono girate nuovamente sul lato Schierato e tutti i segnalini Ordine spesi ritornano disponibili. Questa fase determina la fine del round.
Per svolgere un’azione indicata su una carta Vessillo, il giocatore deve:
- Scegliere una delle azioni indicate sulla carta.
- Spendere gli Ordini necessari, se disponibili, associati all’azione scelta (numero nel cerchio).
- Scegliere un bersaglio valido, indicato in alto sulla carta.
- Chiedere all’avversario se il bersaglio esegue una Reazione (azione di risposta, in verde), laddove consentita.
- Applicare simultaneamente gli effetti, eventualmente lanciando i dadi e cambiando lo status.
- Muovere le Lance sul tabellone, laddove richiesto.
- Girare la carta sul lato Impegnato, se è ancora sul lato Schierato.
Un altro concetto importante è lo status di un Vessillo, che può essere Non Ingaggiato oppure Ingaggiato. Le Lance di un Vessillo partono da una condizione di Non Ingaggiato, indicata in giallo sulle carte Vessillo e sulle rispettive posizioni del tabellone. Dopo alcune azioni, lo status può cambiare in Ingaggiato, indicato in bianco sulle carte Vessillo e sulle rispettive posizioni del tabellone. Lo status di un Vessillo determina quali azioni possono essere svolte in quelle determinate condizioni. Le azioni evidenziate in verde sono le Reazioni, di cui si è parlato precedentemente.
Le carte Condottiero vengono utilizzate in modo analogo per svolgere le azioni indicate sopra di esse. Ciascuno scenario, inoltre, presenta condizioni di partenza, azioni e regole speciali che lo caratterizzano.
Quando un giocatore rimuove le Lance dal tabellone, man mano vengono scoperti dei simboli che comportano una maggior spesa di Ordini quando si usa quel Vessillo, in modo da rappresentarne l’indebolimento progressivo. Quando le Lance di un Vessillo vengono tutte rimosse, il giocatore ha perso quel Vessillo che, quindi, viene conquistato dall’avversario.
La partita termina immediatamente nel momento in cui uno dei giocatori è costretto a rimettere il suo ultimo segnalino Ordine nella scatola: in tal caso l’avversario è il vincitore. Nel caso in cui questa condizione dovesse verificarsi contemporaneamente per entrambi i giocatori ci sono diversi criteri di spareggio.
Saladin è un mini wargame che si basa sulla gestione degli ordini da impartire per compiere azioni tramite carte. Uno degli aspetti più importanti nel round è che è possibile passare solo quando tutte le carte sono state voltate sul lato Impegnato (nonostante queste ultime possano comunque essere utilizzate): così facendo, anche quando si resta senza ordini disponibili, è comunque obbligatorio svolgere le azioni a costo zero delle carte che si trovano ancora sul lato Schierato, con effetti dannosi che simulano la perdita di controllo da parte dei comandanti.
Un’altra particolarità è legata all’indebolimento degli eserciti: man mano che si rimuovono le Lance dal tabellone, vengono rivelati simboli che comportano un incremento del costo delle azioni per quel vessillo. Ne consegue che tutta la partita è incentrata su come ottimizzare l’utilizzo degli ordini che, andando avanti nel corso della partita, diventano sempre meno. Le scelte di ogni giocatore, che a inizio partita sono di più ampio respiro e controllate, verso metà e fine gioco diventano più tese e caotiche, con gli eserciti che tendono maggiormente a fare cariche incontrollate oppure ad andare in rotta.
Le due fazioni sono leggermente asimmetriche: l’esercito crociato vorrà spingere con le sue potenti cariche, trovandosi spesso ad essere frustrato dalle reazioni nemiche, e cercherà di difendersi quanto prima con il muro di scudi (che riduce la quantità dei dadi lanciati dalla fazione ayyubida). La fazione ayyubida farà ricorso alle reazioni, che consentono di non voltare la carta usata e di ridurre l’impatto delle cariche avversarie, alle fiamme (che comportano una maggior spesa di ordini per i crociati) e ai poteri speciali di Saladino.
L’incidenza dell’alea si fa sentire nei combattimenti: per ciascun dado ci sono due facce senza effetti, due facce con la perdita di una lancia, una faccia con la perdita di due lance e uno con la spesa di un ordine. Quest’aspetto contribuisce all’imprevedibilità degli scontri in un gioco a informazione completamente aperta.
Le battaglie non prevedono manovre sulla mappa, soprattutto per il giocatore ayyubido, ma si fondano sull’indebolimento graduale dell’avversario, con l’aggiunta dell’inesorabile logoramento che avanza ad ogni round tramite la perdita degli ordini.
La presenza di due scenari diversi, la molteplicità di azioni disponibili e l’imprevedibilità dei dadi rendono il gioco godibile anche dopo diverse partite, anche grazie alla durata contenuta e compatibile con questa categoria di peso leggero.
L’ambientazione si percepisce nelle meccaniche di combattimento, con le azioni a distanza degli Ayyubidi e quelle corpo a corpo dei Crociati, e anche con la gestione disordinata degli eserciti con l’avanzare della battaglia, quando le perdite cominciano a farsi sentire.
Saladin è un gioco dal regolamento semplice e chiaro, i materiali sono buoni, ed è facilmente accessibile anche ai neofiti.
Un ringraziamento speciale a Ergo Ludo Editions e Ghenos Games
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