Fulmini all’orizzonte che sembrano provenire dallo spazio profondo, potenti terremoti che scuotono la terra e oscure maree si alzano per inghiottire ogni cosa. Il paesaggio viene interrotto dalla presenza di sei imponenti strutture, misteriose e tremolanti di luce dorata: adesso sovrastano le forze, un tempo pacifiche, che oggi combattono sotto di loro. C’è ancora tanto ancora da scoprire.
Circadians: Caos e Ordine, edito in Italia da Chur Games, è un gioco competitivo per 2-5 giocatori progettato da S J Macdonald e Zachary Smith, e basato su controllo del territorio e schermaglie tra fazioni altamente asimmetriche, ognuna con un obiettivo personale e uno globale ai fini della vittoria.
Il setup del gioco, variabile in base al numero di giocatori, è composto da una parte comune a tutti i giocatori e una personalizzata. La preparazione comune riguarda la disposizione del tabellone e delle tessere terra, del mazzo di carte tattica, le ruote e i dadi di combattimento, la riserva di gemme ed energia, i gettoni neutrali e i gettoni di produzione. La preparazione dei giocatori consiste nel piazzare sul tabellone 1 segnalino ricerca del proprio colore nello spazio più a sinistra di ogni tracciato ricerca, il segnalino fama sullo spazio iniziale del proprio tracciato fama, e i gettoni prezzo grigi in una pila a faccia in giù nello spazio della propria fazione. Il giocatore più a sinistra nella zona del Vault riceve la pistola lanciarazzi. Ogni fazione parte con 6 energia e 1 gemma.
Ciascuna fazione posiziona la propria tessera base su un luogo base del tabellone, che sia adiacente solo a due regioni terrestri (palude, scogliera, pianura) adiacenti tra loro e alla base: a tal fine, piazza le montagne sui confini finché non ci sono solo due regioni terrestri adiacenti. Dopodiché posiziona un fondamento iniziale della propria fazione, a faccia in su, su ciascuna delle regioni terrestri adiacenti alla propria base. Le montagne vengono anche collocate su ciascuno dei 3 spazi montagna stampati sul tabellone.
Successivamente si mescolano e si piazzano casualmente le fondamenta neutrali sui luoghi rimanenti e, per ogni fondamento neutrale che presenta un simbolo reliquia numerato, si posiziona lì anche la reliquia corrispondente. Infine, partendo dal giocatore che possiede la pistola lanciarazzi, ogni giocatore sceglie e colloca uno dei propri leader su una delle due regioni adiacenti alla propria base e, secondo la quantità che preferisce, tutti i soldati che non sono sulla propria plancia giocatore nelle due regioni adiacenti alla propria base.
Data la forte asimmetria tra le fazioni, occorre specificare che ognuna di esse è dotata di una scheda regolamento della fazione, che ne definisce le peculiarità sia in fase di setup che durante le altre fasi della partita.
Una partita a Circadians: Caos e Ordine si svolge per un massimo di 6 round, ciascuno composto da 9 fasi mostrate sul lato sinistro del tabellone:
- Stabilire i prezzi
- Scoprire
- Costruire
- Raccogliere
- Reclutare
- Muovere
- Combattere
- Riscuotere
- Controllare le reliquie
Le fasi 2-3-4-5-6 vengono chiamate fasi azione.
Nella fase 1 (Stabilire i prezzi) ogni fazione ha l’opportunità di stabilire il prezzo di una (due in partite con solo 2 fazioni) delle 5 fasi azione: in questo modo si definisce il prezzo che gli avversari devono pagare (alla fazione o alla riserva) per agire in quella fase, mentre la fazione che ha stabilito il prezzo non paga nulla e agisce per prima.
I prezzi vengono stabiliti in ordine di turno, in senso orario, partendo dal giocatore con la pistola lanciarazzi. A tale scopo, ogni giocatore ha un set di gettoni prezzo da piazzare negli appositi spazi del tabellone. I gettoni neutrali vengono poi piazzati nelle fasi azione che non hanno un gettone prezzo sopra di esse.
Subito dopo che il prezzo della fase Muovere è stato stabilito, la pistola lanciarazzi viene spostata e data al giocatore alla sinistra della fazione che ha stabilito il prezzo di questa fase. Se quella fazione già la possiede, oppure se il prezzo di questa fase è stato stabilito da un gettone neutrale, allora viene passata alla fazione successiva in senso orario rispetto a chi la detiene attualmente.
Per ciascuna delle fasi azioni (2-3-4-5-6) i giocatori hanno la possibilità di agire oppure passare, partendo dal giocatore che ha stabilito il prezzo (oppure da chi detiene la pistola lanciarazzi) e procedendo in senso orario.
Ogni fase azione ha il proprio tracciato di ricerca: la posizione del proprio segnalino ricerca su ciascuno di questi tracciati determina cosa possono fare le fazioni. Ogni colonna presenta un’azione principale, un effetto immediato (che si attiva quando vi si muove sopra il segnalino) e un’azione ausiliaria.
Ecco in cosa consistono le azioni:
- Scoprire: consente di avanzare sui tracciati ricerca.
- Costruire: consente di costruire fondamenta ed edifici (fonderie, avamposti, fortezze) in una regione controllata. Le fondamenta non appartengono a nessun giocatore e ogni edificio può essere costruito solo su una fondamenta esistente.
- Raccogliere: consente di raccogliere energia e risorse aggiuntive dalle regioni che si controllano sulla mappa. Inizialmente i giocatori possono raccogliere da gettoni produzione che si trovino sulla propria base o nelle regioni in cui hanno una fonderia; successivamente, se costruiscono uno specifico gettone fondamenta, possono raccogliere con qualsiasi edificio.
- Reclutare: consente di spendere punti reclutamento per aggiungere nuovi soldati sulla mappa, ottenere gemme o carte tattica, e schierare leader. Ogni plancia fazione presenta anche un tracciato reclutamento, su cui è possibile far avanzare i soldati prima che arrivino alla base.
- Muovere: consente alle fazioni di muovere le unità attraverso regioni adiacenti sulla mappa. È ammessa la presenza di uno solo dei propri leader in ogni regione. Più fazioni possono avere unità nella stessa regione, ma ciò darà luogo alle battaglie. Con quest’azione è anche possibile potenziare i propri leader, inclusi quelli fuori dalla mappa, pagando i costi indicati. Tra le regole di movimento sono previste anche la ridistribuzione, cioè la possibilità di muovere in territori amici adiacenti, e l’immobilizzazione, cioè le restrizioni di movimento quando ci sono unità avversarie.
Nella fase 7 (Combattere) le fazioni selezionano e risolvono ogni battaglia sulla mappa, partendo dal giocatore con la pistola lanciarazzi e proseguendo in senso orario. Ogni battaglia segue 4 passaggi:
- Selezione della battaglia: il giocatore sceglie la regione e la fazione contro cui combattere.
- Pianificazione: ognuna delle due fazioni prende una ruota di combattimento e tutte le carte tattica che ha in mano. Entrambe scelgono segretamente e simultaneamente una sezione della ruota e opzionalmente una carta tattica da porvi sopra scoperta.
- Rivelazione dei piani: si mostrano le ruote di combattimento, con le eventuali carte tattica, ed eventualmente si lanciano i dadi.
- Risoluzione: entrambe le fazioni sommano la loro forza totale (simbolo pugno, soldati, leader, carte tattica, dadi, strutture, altro) e quella con il valore più alto è la vincitrice. Entrambe le fazioni sommano poi il proprio attacco totale (simbolo mirino), sottraendo gli scudi, in modo da assegnare le ferite ai soldati.
Dopo che le ferite sono state risolte, se una fazione ha scelto la ritirata deve ridistribuire tutti i soldati rimanenti in una regione adiacente in cui ha presenza oppure, se non disponibile, alla propria base. I leader tornano alla base. Ad ogni modo la ritirata conta come una sconfitta. Occorre specificare che le carte tattica, oltre che in battaglia, possono essere usate anche in altre fasi laddove specificato.
Nella fase 8 (Riscuotere) ogni fazione riscuote simultaneamente tutti i propri guadagni in base a quante regioni controlla.
Nella fase 9 (Controllare le reliquie) se una fazione controlla tutte le reliquie sulla mappa vince la partita. Altrimenti, la fazione che controlla la reliquia del round in corso la raccoglie sulla propria plancia (ottenendo i bonus indicati) e riporta tutte le unità da quella regione alla propria base. Inoltre, tutti i gettoni prezzo utilizzati vanno piazzati nelle rispettive caselle del Vault. Si riparte così con il round successivo.
Se si arriva al termine del sesto round e nessuna fazione controlla l’ultima reliquia sulla mappa, vince la fazione che controlla il maggior numero di regioni terrestri; in caso di ulteriore parità, vince la fazione con il maggior numero di reliquie sulla propria plancia.
In alternativa, le fazioni possono anche vincere facendo raggiungere al proprio segnalino fama l’ultima casella del tracciato fama relativo alla propria fazione.
Circadians: Caos e Ordine è un gioco di tipo ibrido, in cui si ritrovano elementi di meccaniche eurogame insieme ad altre di tipo american. La fase 1 (Stabilire i prezzi) è un piazzamento tessere (lavoratori) finalizzato alla prenotazione di spazi azione da usare nelle fasi successive, portando gli altri giocatori a pagare un certo prezzo per poterle eseguire.
Lo svolgimento delle varie fasi azione, sempre nella stessa sequenza, porta a dover pianificare in anticipo le proprie mosse e risorse disponibili, sempre nell’ottica dell’ordine di turno e di ciò che, conseguentemente, accade sulla mappa. D’altro canto, sulla mappa si mettono in pratica le proprie scelte: costruzione di edifici, occupazione di spazi che forniscano rendite, attacchi tra le fazioni, corsa alla conquista delle reliquie.
L’intera partita può essere gestita in modo sia tattico che strategico: alcuni vorranno conquistare da subito la reliquia del round in corso, in modo da ottenere sia benefici immediati che a fine partita; altri punteranno direttamente alla conquista delle reliquie dei round finali, magari consolidando lì la propria posizione; altri ancora si focalizzeranno sull’obiettivo personale della propria fazione, cercando di raggiungere lo spazio finale del proprio tracciato fama.
La spiccata asimmetria tra le fazioni porta a una grande variabilità e longevità del gioco, dato che ogni giocatore dovrà gestire la partita a seconda della fazione che controlla. Ad ogni modo tutte le fazioni sembrano essere ben bilanciate tra pregi e difetti. L’interazione è di tipo sia diretto che indiretto, date le diverse necessità di occupazione degli spazi azione e delle regioni sulla mappa, senza considerare i frequenti combattimenti.
Le caratteristiche legate alla scalabilità variano già in fase di setup, dato che le modifiche al regolamento e alle dimensioni della mappa dipendono dal numero di giocatori: in 2 giocatori prevale di più l’aspetto strategico tipico degli eurogames, e ciò che si perde in termini di interazione multipla lo si guadagna sulla durata; in 5 giocatori il gioco diventa prevalentemente tattico, dato che occorre gestire i numerosi scontri tra le diverse fazioni, e i tempi di downtime tendono ad aumentare. La configurazione ideale è con 3-4 giocatori, in modo da bilanciare i vari aspetti.
I materiali sono di ottima qualità, ogni fazione ha molti elementi personalizzati e una scatolina per raccoglierli tutti, che aiuta anche a velocizzare il setup. Ci sono le montagne per segnare i confini, carte con bellissime illustrazioni, segnalini e tessere in legno. Inoltre, è già disponibile l’espansione Precursori, che aggiunge nuove carte e nuovi leader.
L’ergonomia generale è ottima, i simboli sono immediati e di facile apprendimento, le schede dei giocatori servono a ricordare le particolarità di ciascuna fazione, e il regolamento è chiaro e ricco di esempi. L’ambientazione si sente tantissimo in tutte le fasi di gioco: ogni fazione ha caratteristiche e scopi diversi, le illustrazioni sono evocative, e ogni giocatore può potenziare le proprie caratteristiche e i propri leader.
Circadians: Caos e Ordine è un gioco elegante e dinamico, ricco di colpi di scena, adatto a giocatori che abbiano già un po’ di familiarità con i giochi da tavolo moderni, data la profondità e l’abbondanza di elementi da tenere in considerazione. Dopo diverse partite è possibile godersi appieno il divertimento di provare diverse fazioni, strategie e approcci alla partita.
Un ringraziamento speciale a Chur Games
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