Nel corso degli anni ogni piattaforma di gioco ha potuto contare sul proprio titolo dedicato alle corse automobilistiche, spesso sviluppato in esclusiva con lo scopo non solo di arricchire la lineup, ma anche per essere un vero e proprio showcase tecnico delle potenzialità dell’hardware di ultima generazione. A differenza di Polyphony che ha optato per un’uscita cross-generazionale con il suo Gran Turismo 7, Microsoft e Turn 10 con il nuovo Forza Motorsport decidono di tagliare i ponti col passato, aggiornando l’engine proprietario e debuttando solamente su Xbox Series X|S e PC.
La mia prova di Forza Motorsport si è svolta nel corso di circa 50 ore di gioco tra carriera single-player e multiplayer online, dapprima in Early Access, per poi proseguire nelle settimane successive all’uscita con l’aggiornamento 1.0 del titolo. Il nuovo Forza Motorsport giunge sul mercato dopo 6 anni dall’ultimo capitolo e senza un numero nel titolo, come invece ci si aspetterebbe normalmente: un’ottava iterazione che quindi si pone come un vero e proprio Game as a Service, seguendo in un certo senso la strada già tracciata da Forza Horizon dal quarto episodio in poi, ma anche dallo stesso Gran Turismo. Una scelta che stravolge il sistema a uscita biennale che ha sempre caratterizzato la serie.
Dai primi trailer di presentazione, Forza Motorsport prometteva a più riprese una rivoluzione a tutto tondo per la serie, ormai fin troppo ancorata al passato, con la necessità di cambiamenti drastici tanto da un punto di vista tecnico quanto sul piano prettamente ludico. La carriera nel caso dei simcade è uno degli aspetti più critici, avendo l’abitudine di lasciare spesso il giocatore davanti a una serie di gare poco stimolanti contro l’intelligenza artificiale, con l’unico fine di guadagnare crediti di gioco per acquistare nuove auto. Sotto questo aspetto il nuovo Forza Motorsport purtroppo delude, proponendo la medesima formula vista in passato con l’unica aggiunta di alcuni giri di prova pre-gara che però non hanno alcuna funzione all’interno delle dinamiche della competizione, lasciando persino libera scelta al giocatore sulla posizione dalla quale partire sulla griglia di partenza.
La cosa davvero bizzarra è che il titolo nella sua componente multiplayer online dispone di prove libere, qualifiche e tutta una serie di funzionalità che invogliano chi gioca a migliorare i propri tempi e correre sempre più veloce. Non comprendo quindi la scelta di non includere determinate feature anche nel corso della carriera single-player; la speranza è che ciò cambi nel tempo tramite aggiornamenti di gioco. Sempre di alto livello i drivatar, che qui fanno un ulteriore salto di qualità, con errori e comportamenti alla guida molto credibili, regalando non di rado qualche sorpresa, soprattutto alle difficoltà più elevate.
In questo nuovo capitolo tornano la progressione e la personalizzazione del nostro alter ego digitale, con il classico livello pilota che aumenterà man mano che ci cimenteremo nelle gare e la possibilità di cambiare l’aspetto di casco e tuta da gara; nulla che non si sia già visto negli scorsi capitoli insomma. La vera novità è rappresentata dal livello delle automobili, a cui si lega anche tutto ciò che riguarda l’elaborazione delle stesse, non più dipendente dall’utilizzo dei crediti di gioco ma dal punteggio acquisito accumulando chilometri e settori puliti nell’auto interessata. Se da un lato questa novità ha senso dal punto di vista dell’appassionato del motorsport e del mondo automotive in senso più ampio, che prima di procedere con interventi sul veicolo cerca di familiarizzare con esso, d’altro canto pone dei paletti non indifferenti.
Coloro che vogliono acquistare un nuovo veicolo e modificarlo sin da subito per battere un record in pista o utilizzarlo online, saranno costretti a giri di pratica con il loro nuovo bolide. Con l’aggiornamento 1.0 gli sviluppatori sono intervenuti abbassando il livello richiesto per i componenti più avanzati, ma la necessità di punti da spendere per elaborare le auto richiede in ogni caso di accumularne non pochi per effettuare determinate modifiche. Come già detto è un aspetto discutibile, che da una parte cerca di replicare quel legame viscerale tra pilota e auto che si manifesta anche nella realtà, dall’altro pone dei limiti, ma è una scelta che dopo tante ore di gioco non mi sento affatto di condannare.
Parlando nello specifico di elaborazioni dei veicoli, non troviamo grossi stravolgimenti rispetto al passato, con la classica suddivisione per categorie di interventi tra motore, trasmissione, aerodinamica e ciclistica dell’automobile, con qualche aggiunta come le zavorre per ridurre le prestazioni di auto eccessivamente potenti e qualche kit estetico aggiuntivo rispetto al passato. Torna come da tradizione anche l’apprezzatissimo editor delle livree che, con la giusta capacità e gusto estetico, permette di creare qualunque tipo di verniciatura personalizzata per la nostra vettura.
Immancabile ovviamente anche tutto il macromenù relativo alla messa a punto, dove poter intervenire su tutta una serie di parametri, dalla pressione degli pneumatici fino alla rigidità delle sospensioni passando per la regolazione del carico aerodinamico e così via. Rispetto al passato gli interventi svolti sulla messa a punto danno l’idea di influire maggiormente sul comportamento delle vetture, merito molto probabilmente del rinnovato motore fisico e del lavoro svolto dagli sviluppatori in tale direzione, nonché loro assoluta priorità sin dall’annuncio del gioco.
Proprio sul comportamento delle automobili in pista è necessario spendere più di qualche parola. Pad (o volante) alla mano, il nuovo Forza Motorsport sorprende per l’enorme cambiamento rispetto al passato, rimanendo sempre fedele a un modello simcade e non ricercando l’assoluto realismo tipico dei simulatori puri quali Assetto Corsa o rFactor. Il trasferimento dei pesi nei veicoli nelle fasi di accelerazione, di frenata, in particolar modo durante la percorrenza delle curve è nettamente migliorato, forte anche del nuovo sistema relativo ai pneumatici che passano da un solo punto di contatto con l’asfalto a ben 8, riuscendo a caratterizzare meglio il comportamento dell’auto in prossimità di asfalto sporco, cordoli o asperità di qualsiasi tipo, come l’erba o la sabbia a bordo pista.
Il comportamento delle varie vetture nelle loro configurazioni (trazione anteriore, al retrotreno, integrale oppure con motore frontale, centrale o posteriore) è ben reso passando dalle auto stradali meno estreme fino ai bolidi da corsa a ruote scoperte come le Formula 1. Non manca qualche problemino di gioventù che immagino verrà risolto con i prossimi aggiornamenti, come un rollio delle auto stradali troppo poco presente in alcuni modelli e qualche esemplare da aggiornare per renderlo più aderente alla controparte reale, ma nulla che vada a compromettere il buon lavoro svolto dagli sviluppatori.
Certosino anche quanto introdotto con il meteo dinamico e il consumo gomme, entrambi elementi che ho percepito chiaramente correndo sui veicoli, sentendo l’auto mutare improvvisamente in alcuni casi, come il cambiamento di orario, con l’asfalto notturno inevitabilmente più freddo del normale per esempio. Va detto, il modello di guida del nuovo Forza Motorsport è particolarmente sfaccettato e va provato a fondo per essere compreso totalmente, ma sa dare forte assuefazione, siete avvertiti. Migliorato anche il sistema relativo ai danni sia meccanici che estetici, con vari gradi di usura delle componenti senza mai però giungere a una vera e propria distruzione totale del veicolo.
Novità importante per la serie è rappresentata dal sistema di penalità, presente sia in carriera che in multigiocatore, elemento che finalmente cerca di mettere un freno ai comportamenti molesti da parte di altri giocatori, come i tagli di pista o sportellate di troppo. Il sistema funziona bene nella maggior parte dei casi, anche se nella modalità multiplayer talvolta l’ho trovato eccessivamente punitivo, andando a penalizzare anche la vittima di un tamponamento nei casi più estremi, oppure a intervenire anche in caso di incidenti di gara trascurabili. È giusto ribadire che si parla di qualche caso sporadico in oltre 50 ore di gioco: il sistema rimane un’introduzione graditissima e immagino verrà rifinito nel corso del tempo.
Andando al cuore dell’esperienza di gioco, ovvero la modalità multiplayer, è doveroso dire come sia quella che più ha risentito del lavoro svolto da Turn 10. Il nuovo modello di guida brilla ancora di più contro avversari in carne e ossa, regalando competizioni al cardiopalma tra strategie di gara e sorpassi al limite. La componente strategica, in particolar modo nelle gare più lunghe, è cruciale, richiedendo quindi di compiere scelte ponderate sulla mescola gomme adatta, carico carburante ed eventuali soste ai box. Nel caso delle auto da corsa con gomme da gara potremo infatti scegliere tra le tre mescole d’asciutto (morbida, media e dura) e quella da bagnato, valutando in base alla lunghezza della gara, il tipo di guida che vorremo adottare e ovviamente il meteo. L’online di gioco si apre con 3 brevi gare d’introduzione, che ci aiuteranno a prendere dimestichezza con la modalità per poi lanciarci nelle varie competizioni presenti, in maniera simile a quanto visto in Gran Turismo con Sport e il settimo capitolo.
La formula adottata anche per l’esclusiva di casa Microsoft funziona a dovere e, considerando il gioco come una vera e propria piattaforma in evoluzione, la parte multigiocatore si configura come la più promettente dell’intero pacchetto. In questi circa 20 giorni di prova non sono mancati problemi, però, con server che talvolta non hanno funzionato a dovere costringendomi ad abbandonare le sessioni e cercarne altre, o nei casi più gravi a riavviare il gioco. Sono problemi di lancio che a mio avviso si sarebbero potuti evitare con una open beta e preparandosi meglio all’arrivo del titolo su Game Pass e relativo picco di utenti connessi contemporaneamente. Forza Motorsport è estremamente solido e divertente online grazie al suo gameplay, ma è evidente come sia ancora necessaria qualche ottimizzazione lato server.
Pur offrendo un parco auto di tutto rispetto che spazia tra auto europee, americane, asiatiche e australiane, Forza Motorsport non è altrettanto generoso sui tracciati, compiendo così un salto indietro rispetto al passato. Gli sviluppatori hanno già promesso di aggiungere nuovi tracciati prossimamente con vari aggiornamenti gratuiti. Il motivo è presto detto: il nuovo engine grafico ha richiesto un rifacimento dei tracciati che, diversamente da altre volte, non sono stati presi in prestito dai capitoli precedenti. A scanso di equivoci lo dico: il Nurburgring Nordschleife, grande assente al lancio, è previsto per la primavera del 2024.
Nel corso della recensione l’ho menzionato diverse volte indirettamente parlando di cambiamenti tecnici e fisica di gioco, ma il ForzaTech Engine è sicuramente al centro della rivoluzione compiuta da Turn 10. Graficamente il nuovo Forza Motorsport si muove tra picchi di assoluta qualità e dettagli ampiamente migliorabili, ma il colpo d’occhio non delude considerando anche ciò che muove su schermo. Nello specifico parliamo di ben 24 vetture a schermo, più orario e meteo dinamici, con tutto ciò che ne deriva a livello puramente visivo. Rispetto a un Forza Horizon l’impatto scenico è sicuramente più contenuto, trattandosi di un contesto pistaiolo che inevitabilmente soffoca l’effetto “wow”, ma il nuovo engine di Turn 10 compie un salto generazionale non indifferente, in particolar modo sul fronte dell’illuminazione.
Su console il ray tracing è limitato alla sola Series X, che dispone di ben 3 modalità grafiche: Prestazioni, Prestazioni RT e Qualità, tutte con risoluzione 4K dinamica. Le ultime due possono contare sul ray tracing, sacrificando la risoluzione nel primo caso e la fluidità (30 frame e non 60) nella seconda. Personalmente dopo varie prove ho optato per la modalità prestazioni priva di RT, con la necessità di dare priorità assoluta a fluidità e pulizia d’immagine per migliorare i tempi sul giro. Su Series S niente ray tracing, e troviamo due modalità: Grafica e Prestazioni, con target 1440p/30 frame per la prima e 1080p/60 per la seconda. Rispetto alla tech demo mostrata all’annuncio c’è stato chiaramente un ridimensionamento nella resa di alcuni elementi grafici, come gli elementi a bordo pista e altri dettagli, ma ritengo il nuovo Forza Motorsport assolutamente bello da vedere, con una stonatura maggiore rappresentata da alcuni modelli di auto importati probabilmente dagli scorsi titoli e che appaiono leggermente meno rifiniti in alcune circostanze.
Il comparto audio del titolo infine appare solido e gli sviluppatori sembrano aver compiuto un passo in avanti rispetto allo scorso capitolo, anche sugli effetti sonori, menzionando per esempio tamponamenti o sgommate. Come per Forza Horizon 5 ogni modifica effettuata sui nostri mezzi impatterà anche sul sound dei veicoli. Permangono alcuni rombi meno convincenti per determinati modelli di auto, ma visti i precedenti non sorprenderebbe un intervento degli sviluppatori a riguardo con delle patch in futuro, come avvenuto negli scorsi capitoli di Forza Motorsport e Horizon.
Forza Motorsport arriva sul mercato in uno stato tutt’altro che perfetto, rendendo palese la sua natura GaaS e uno sviluppo più travagliato del solito, di fatto riscrivendo le regole che hanno contraddistinto la serie dal 2005 a oggi. Il modello di guida accoppiato al nuovo engine grafico e fisico ad oggi sono le assolute perle dell’intera produzione, che brillano ancora di più nelle gare multiplayer, quando i server decidono di non giocare scherzi poco piacevoli. Grande rammarico per la modalità carriera, che rimane ancorata a dei canoni troppo datati e scade facilmente nella noia dopo poche ore di gioco. La base solida su cui costruire il simcade di riferimento per le piattaforme di casa Microsoft c’è, ora è tutto in mano a Turn 10, che dovrà salire di giri e aumentare il ritmo per guidare il titolo verso la giusta direzione.
Un ringraziamento speciale a Microsoft
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