Al mio segnale scatenate il KIWinferno! – Semicit.
Quella del controllo del territorio tramite maggioranze è una dinamica classica e comune in molti giochi da tavolo, ma avreste mai immaginato dei paffuti kiwi (gli uccelli) che mettono su una guerra per il territorio a suon di spintoni, mangiate di kiwi (questa volta il frutto), esplosioni per il troppo cibo, karate, mecha e tanta demenziale violenza?
Per nostra fortuna ci hanno pensato i ragazzi di Detestable Games e Draco Studios con al timone Pepe Macba, dando così alla luce Kiwi Chow Down, portato in Italia da Giochix. Questo strategico competitivo per 1-4 giocatori (della durata compresa tra i 60 e i 90 minuti), ci metterà alla guida di uno stormo di kiwi in lotta per il controllo del territorio nel corso di quattro stagioni, e ogni stormo sarà guidato da un peculiarissimo Leader Kiwi dotato di abilità tanto uniche quanto bizzarre.
I colorati contenuti di gioco comprendono 4 sezioni dell’isola componibili (che costituiranno il campo di guerra modulare), la plancia Stagioni a due facce, il sacchetto rosa con i suoi segnalini Frutti, quello marrone con i segnalini Dominio, altri segnalini sparsi (primo giocatore, stagione, ordini di turno e punti vittoria), le carte Stagione, quelle Leader e le varie miniature Leader Kiwi.
A questi si aggiungono i materiali per le partite in solitario (un segnalino e 6 carte Solitario) e quelli dei giocatori: plancia Stormo a due facce, 9 carte Azione (2 movimento, 2 costruzione, 2 nutrimento e 3 Jolly), 20 segnalini Kiwi in legno e 6 segnalini Nido. A chiudere la componentistica di questa first print ci pensano anche le 2 espansioni: carte Obiettivi e carte Potere, poco cospicue in termini di contenuti ma interessanti sotto il profilo ludico.
Durante il setup di gioco dovremo quindi assemblare l’isola in funzione del numero di giocatori, riempire i due sacchetti con i loro segnalini, definire l’ordine di gioco, e preparare la plancia Stagioni posizionando su di essa 4 carte Stagione casuali. Quest’ultime determineranno dei bonus ottenibili soddisfacendo determinate condizioni in ogni stagione, così da darci qualche aiuto e fornirci un’ulteriore indicazione su come pianificare le nostre mosse.
Passeremo quindi a consegnare e preparare le componenti di ogni giocatore. Tra queste, una volta scelto il nostro Leader, dovremo anche valutare quale delle 2 carte associate ad esso tenere e, in funzione dell’ordine di gioco, ricevere alcuni segnalini Frutti e/o Dominio (prima giocheremo e meno segnalini dovremo pescare dai sacchetti).
Prima di poter passare a menare le zampe, però, dovremo disporre le nostre truppe piumate sull’isola. Il gioco prevede sia un setup suggerito per le prime partite che una modalità di piazzamento per i giocatori che ormai padroneggiano le dinamiche e gli obiettivi di gioco. Fatto tutto non resterà che pescare le prime 3 carte Azione dal proprio mazzo e cominciare lo scontro.
L’obiettivo di una partita a Kiwi Chow Down è quello di ottenere più punti vittoria al termine dello scontro e, per farlo, bisognerà prevalentemente reclamare la Dominanza sugli esagoni dell’isola. Oltre questo, qualche ulteriore punto arriverà da alcuni Nidi che potremo costruire o dalla vittoria di alcuni confronti delle carte Stagione.
Una partita dura un totale di 4 stagioni (round) e durante una stagione si susseguono sempre queste fasi:
1.Cambio Stagione
Con l’esclusione della prima stagione si effettueranno i seguenti passaggi:
- Passare il segnalino Primo Giocatore al prossimo.
- Scartare le carte Azione usate.
- Se si è usato il Leader, girare la sua carta a faccia in su riattivandolo.
- Ottenere i bonus dei Nidi costruiti fino a questo momento.
2. Azioni
In ordine di turno i giocatori dovranno giocare una carta Azione dalla propria mano, risolverla, per poi pescarne una nuova. Fatto questo si passerà al giocatore successivo. Questo processo si ripeterà per 3 azioni di ogni giocatore.
Le azioni possibili sono:
- Movimento: si sposta un proprio kiwi (che non sia già stato mosso) in un esagono adiacente o si attiva il Leader usando il suo potere (una volta per stagione). Le carte Movimento concedono 2 azioni di movimento e devono essere necessariamente usate entrambe; a queste si aggiungerà la possibilità di eseguire un terzo movimento opzionale attivabile mediante il consumo di segnalini Frutti. Dovremo considerare che, ogni volta che un kiwi entrerà in uno spazio che ne conterrà altri, potremo scegliere di spingere fino a 2 kiwi più piccoli in una zona adiacente (anche fuori dall’isola).
- Nutrimento: dopo aver pagato il giusto ammontare di segnalini Frutti (tanti quanto la taglia da raggiungere) potremo far crescere di una taglia un qualsiasi kiwi, sia esso nostro o avversario (ma non un Leader); per farlo si preleverà un segnalino Kiwi del colore corretto e lo si userà per farlo crescere. Come visto, un kiwi di taglia maggiore può spingerne altri e ha più possibilità di non essere spinto via, ma se si dovesse far mangiare un kiwi di taglia 3 (il massimo) per renderlo di taglia 4, questo invece di crescere esploderà spingendo via TUTTI i segnalini Kiwi dell’esagono. Nutrire un kiwi assegnerà anche al giocatore 1 o 2 segnalini Dominio (2 nel caso si faccia crescere un kiwi avversario).
- Costruzione: dopo aver identificato un segmento “edificabile” (senza altri nidi e dove abbiamo almeno 2 Kiwi e la Dominanza) si sceglie il Nido da costruire e, pagato il giusto ammontare di segnalini Frutti, potremo piazzarlo prendendolo dalla nostra Plancia. Così facendo guadagneremo un bonus istantaneo e la possibilità di ottenere il bonus associato ad ogni Cambio Stagione. Esistono 3 tipologie di Nido e di ciascuno esiste una variante più forte (queste daranno anche 1 punto vittoria), che potrà essere piazzata soltanto una volta che la sua versione base sarà già stata costruita.
Oltre alle carte con le azioni base sono presenti anche 3 carte Jolly, che possono essere usate come una qualsiasi delle altre carte Azione (le 3 indicate sopra) o possono concederci vari segnalini Frutti e/o Dominio.
3. Risoluzione carta Stagione
Dopo che tutti i giocatori avranno svolto le loro 3 azioni si passerà a verificare gli obiettivi della carta Stagione attuale. Il giocatore che otterrà il primo posto si guadagnerà il premio a sinistra della carta, gli altri il bonus (o malus) a destra. Questi obiettivi sono molto variegati e potranno richiedere varie condizioni di maggioranza o minoranza (numero di kiwi di taglie specifiche, segnalini Kiwi…) su esagoni di terreno specifici (le 4 tipologie sono Fiore, Montagna, Erba, Sabbia) o sull’intera isola.
4.Marcare il Territorio
Durante questa fase ogni giocatore (in ordine di turno) piazzerà un segnalino Dominio su un esagono dell’isola. Per poterlo fare bisognerà avere un segnalino Dominio con la tipologia di terreno corrispondente e la Dominanza su di esso (su cui tornerò a breve). Durante le prime 3 stagioni i giocatori potranno piazzare un solo segnalino Dominio, invece durante l’ultima si procederà a rotazione piazzando quanti più segnalini possibili.
Come avrete intuito la Dominanza è un concetto fondamentale in questo gioco, e si realizza quando si ha la maggioranza di segnalini Kiwi su ogni altro avversario presente. A tal proposito i kiwi valgono tanto quanto la loro taglia (1, 2 o 3), un Leader vale sempre 3 e ogni Nido Vedetta vale come 2 segnalini Kiwi.
Volendo avere uno spaccato serio sulle dinamiche di gioco dobbiamo aggiungere al calderone di questa analisi la possibilità di giocare con gli Stormi asimmetrici (basterà ruotare la plancia giocatore), la già citata possibilità di procedere a un setup personalizzato e più strategico come quella di avere un ordine di turno sotto il nostro controllo (in cui si aggiunge uno step aggiuntivo di prenotazione ordine di gioco), e per finire le 2 espansioni incluse in questa first print e la modalità in solitario.
Parlando proprio di quest’ultima, e ricordandovi che non sono un fan di questa modalità, mi sento di dirvi che l’ho trovata funzionale anche se eccessivamente complessa nella gestione delle molte azioni e dei potenziamenti vari, risultando, almeno per il sottoscritto, totalmente trascurabile. Guidati dalle carte dell’automa e dal regolamento apposito, occorrerà metabolizzare come ogni azione venga gestita per l’automa, da dove partano e siano diretti gli eventuali movimenti, come comportarsi con le spinte eccetera. Insomma, servirà parecchio rodaggio prima di far funzionare davvero la modalità in solitario.
Le 2 espansioni incluse invece ci permetteranno di aggiungere una nuova serie di obiettivi da distribuire ai giocatori, e delle carte che si aggiungeranno alla mano delle nostre carte Azione (passando da 3 a 5), che verranno usate e pescate nel corso della partita. Le carte Obiettivo quindi ci daranno modo di ottenere qualche altro punto vittoria in modo differente (migliorando l’equilibrio interno del gioco), e i poteri fungeranno da azioni migliorate e power-up in grado di aggiungere pepe e strategia alle partite, richiedendo spesso l’uso di preziosi segnalini Frutti (aggiungendo però un nuovo elemento aleatorio: la pesca degli stessi).
Kiwi Chow down è un gioco relativamente leggero di controllo del territorio, con una spruzzata di selezione azioni e gestione risorse (spesso ci si troverà con pochi segnalini Frutti). L’elemento che risulterà presto essenziale sarà proprio la gestione della Dominanza sui singoli territori con taglia dei kiwi, movimento e conseguenti spinte come elementi centrali. A tal proposito è molto interessante la scelta di gestire la dinamica di nutrimento e conseguente crescita in modo libero, dandoci la possibilità di sfamare anche i kiwi avversari.
Riuscire ad avere un kiwi di taglia 3 ci darà quindi un notevole vantaggio ma renderà il volatile anche un bersaglio per le crescite avversarie, con il conseguente rischio di esplosione. Ma i veri fuochi d’artificio arriveranno con la possibilità di attivare alcuni bonus/azioni a cascata quando preleveremo un segnalino Kiwi dalla nostra plancia Giocatore e, soprattutto, dall’uso dei nostri Leader.
Ogni capo stormo è infatti caratterizzato da due poteri unici in grado di stravolgere davvero gli equilibri della mappa di gioco, diventando il fulcro delle nostre strategie di attacco. Riuscire ad agire come ultimi giocatori al tavolo utilizzando proprio il Leader praticamente sarà sempre la miglior strategia da attuare. Questo elemento potrà essere davvero galvanizzante in vari momenti, ma risulterà anche in grado di sbilanciare enormemente il gioco, rischiando di diventare il suo maggior limite, soprattutto in vista dell’ultimo turno che darà il via alla cattura potenziale di molti territori.
Proprio per questo trovo che sia FONDAMENTALE giocare la modalità con l’ordine di turno variabile, così da avere un minimo di controllo su chi agirà come ultimissimo giocatore al tavolo. Se poi si approfitterà delle 2 espansioni inserite nella first print (soprattutto quella Obiettivi) e si utilizzerà il piazzamento kiwi per giocatori esperti, ecco che il gioco riuscirà a brillare davvero. Così facendo infatti ci troveremo a ridurre il peso dell’ultimo turno di gioco, limando notevolmente l’unico, grosso, difetto di Kiwi Chow Down.
Immaginando ora che seguiate il mio consiglio su “come sfruttare al meglio questo titolo”, posso dire con sincerità che le sensazioni complessive offerte dal gioco sono molto positive. Questo sia per la resa dell’affollamento sul tabellone (soprattutto giocando in 3 o 4 giocatori) che per la scelta di scontrarsi quasi interamente attraverso spinte e movimenti, per poi concederci dei momenti di violenza esplosiva grazie a un kiwi che ha mangiato troppo o a un Leader ben utilizzato.
Insomma il mix di gioco riesce a risultare davvero divertente e soddisfacente anche a fronte di una lunghezza mai eccessiva. Non è certamente un titolo di controllo del territorio ad alta complessità, ma è sicuramente uno di quelli che potreste utilizzare come ottimo entry level per questa tipologia di giochi, magari giocandolo in famiglia o quando volete un buon compromesso tra strategia e spensieratezza.
Infine voglio spendere due parole sull’estetica e i materiali di gioco. Personalmente ho apprezzato davvero ogni singolo elemento, dai segnalini Kiwi in legno alla squisita estetica delle illustrazioni passando, ovviamente, per le incredibili miniature dei Leader. A tal proposito vi segnalo che esisterà la possibilità di acquistare l’espansione contenente le miniature dei Nidi, che hanno già il loro spazio previsto all’interno della scatola di gioco. Insomma il colpo d’occhio generale del titolo risulta davvero vincente, e a questo possiamo anche aggiungere un buon lavoro fatto sull’iconografia.
Unico neo sul fronte dei materiali è da ricercarsi in un regolamento che avrebbe giovato di un maggior lavoro di rifinitura e pulizia prima della messa in stampa. Capiterà infatti di avere sia qualche difficoltà nel ricercare determinati informazioni quando si hanno dubbi su regole, regolette e casi particolari, che di imbattersi in occasionali refusi (come frasi non tradotte) o inesattezze (come il riferimento alle miniature dei Nidi non presenti nella componentistica dell’edizione).
Se dunque cercate un gioco di controllo del territorio spensierato ma non banale, divertente e sorprendentemente più profondo di quanto possa sembrare, Kiwi Chow Down è qui per voi. Io malgrado la mia allergia ai kiwi (il frutto) l’ho molto apprezzato!
Un ringraziamento speciale a Giochix
🛒 Kiwi Chow Down è acquistabile sul sito di Giochix
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