Un empio grido nel buio e, all’improvviso, una pioggia di fuoco appare dal nulla per colpire tutti i presenti nella stanza e distruggere tutto. Creature evocate dal nulla pronte a combattere a comando, incantesimi di protezione e trappole ovunque. Quattro potenti maghi si aggirano per la Loggia della Rosa Nera, studiando e provando nuove tipologie di poteri, ciascuno con l’obiettivo di soggiogare gli altri e diventare così il nuovo Gran Maestro.
In Black Rose Wars, gioco competitivo di Marco Montanaro per 2-4 giocatori edito da Ludus Magnus Studio e distribuito in Italia da Asmodee, ogni giocatore impersona uno dei potentissimi Maghi dell’Ordine della Rosa Nera che, aggirandosi per la Loggia e acquisendo nuovi poteri dalle diverse scuole di magia, espandono il proprio grimorio e combattono tra loro per ottenere il maggior potere.
Il setup di gioco comincia dalla preparazione della Loggia (plancia di gioco): si dispongono al centro del tavolo la Sala della Rosa Nera e la Sala del Trono adiacenti in modo casuale tra loro, quindi si mischiano le altre stanze e si piazzano in modo randomico a formare uno schema come da foto. Sopra ogni stanza viene posto il relativo segnalino Attivazione, ad eccezione della Sala della Rosa Nera. Infine si collocano, alle estremità della Loggia, da 2 a 4 Celle dei Maghi a seconda del numero dei giocatori.
Si dispongono la Plancia Potere e la Plancia Eventi ai lati della Loggia. Sulla Plancia Potere vengono posizionate le Carte Missione relative alla Prima Luna, il segnalino Attivazione della Sala della Rosa Nera e le Carte Evocazione. Sulla Plancia Eventi si piazzano i segnalini Danno/Instabilità della Rosa Nera e le Carte Evento della Prima Luna.
Il primo giocatore, definito in modo casuale, prende il segnalino della Corona e sceglie un Mago, ricevendone così la miniatura da piazzare sulla cella del colore scelto, la scheda, le magie personalizzate, i segnalini Danno/Instabilità, i Segnalini Azione, i Segnalini Trappola/Protezione e i Perni delle Rose. Gli altri maghi procedono in modo analogo in senso orario.
Cominciando dal primo giocatore, ciascun mago sceglie la propria Scuola di Magia iniziale e il relativo Grimorio iniziale, aggiungendo a quest’ultimo una delle proprie magie personalizzate. Si dispongono i 6 mazzi delle Scuole di Magia vicino alla Loggia, insieme a quello delle Magie Dimenticate, in modo da formare la cosiddetta Libreria. Si prepara dunque una riserva delle restanti carte, segnalini e miniature da utilizzare durante la partita.
Una partita a Black Rose Wars si svolge in diversi round, ciascuno composto da 6 Fasi:
- Fase della Rosa Nera
- Fase di Studio
- Fase di Preparazione
- Fase Azione
- Fase delle Evocazioni
- Fase di Pulizia
Il ritmo di gioco è scandito dall’avanzamento dei segnalini Potere che suddivide la partita in 3 Lune: Prima Luna (da 0 a 5 punti), Seconda Luna (da 6 a 17 Punti) e Terza Luna (da 18 punti in avanti). Ciascuna Luna è caratterizzata da mazzi di carte Evento e carte Missione dedicati. La Sala della Rosa Nera diventa disponibile a partire dalla Seconda Luna e consente di accedere alle Magie Dimenticate, carte molto più potenti delle altre.
Nella Fase della Rosa Nera si fanno scorrere le carte Evento precedentemente piazzate e si rivela una nuova carta Evento, da piazzare nella posizione indicata sulla carta: le carte Evento introducono eventi imprevedibili al gioco, positivi o negativi, e forniscono punti alla Rosa Nera sia quando entrano in gioco sia quando vengono scartate.
Inoltre, alcune carte Evento presentano il simbolo della Corona e determinano il passaggio del relativo segnalino al giocatore successivo in senso orario che, dal prossimo round, diventerà primo giocatore. Infine, i giocatori che non hanno almeno una carta Missione coperta ne pescano una (non è possibile avere più di due missioni non risolte).
Nella Fase di Studio ciascun giocatore pesca 2 carte dal proprio Grimorio e le aggiunge alla propria mano. Poi pesca 4 carte dalla Libreria, scegliendo liberamente tra le varie Scuole di Magia, quindi ne sceglie 2 da tenere in mano e 2 da scartare. Durante questa fase è anche possibile, in qualsiasi momento, scartare 1 carta dalla propria mano con l’obiettivo di alleggerire il proprio Grimorio.
Nella Fase di Preparazione ogni giocatore valuta la propria strategia per il round in corso, piazzando da 2 a 4 carte Magia a faccia coperta sulla propria Scheda del Mago: una di queste carte deve essere obbligatoriamente collocata sullo spazio della Magia Rapida. Ogni carta presenta due lati, tra cui è possibile scegliere l’effetto da applicare quando viene usata. La Magia Rapida è l’unica che è possibile giocare in modo indipendente dalla sequenza di posizionamento sulla propria scheda.
Ogni Scheda del Mago riporta le caratteristiche relative al mago scelto: dimensione della mano di carte, punti salute, distanza del movimento, forza dell’attacco corpo a corpo.
Durante la Fase Azioni i giocatori possono svolgere in senso orario le proprie mosse, utilizzando le carte Magia scelte durante la Fase di Preparazione ed i propri segnalini Azione Fisica. I segnalini Azione Fisica consentono di scegliere tra due opzioni: movimento ed attivazione Stanza oppure combattimento ed attivazione Stanza.
L’attivazione di una Stanza comporta l’esecuzione dell’azione relativa alla Stanza in cui ci si trova, indicata sul relativo segnalino Attivazione che verrà girato dopo l’uso.
Partendo dal primo giocatore, e procedendo in senso orario, ogni mago deve eseguire una di queste combinazioni:
- Azione Fisica
- Azione Fisica + Azione Fisica
- Azione Fisica + Magia Standard
- Azione Fisica + Magia Rapida
- Magia Standard + Magia Rapida
- Magia Standard o Magia Rapida
- Scartare una carta per muoversi di 1 passo + Azione Fisica o Magia Standard o Magia Rapida
- Scartare una carta per muoversi di 1 passo
Le Magie Standard devono essere scelte in sequenza rispetto a come sono state posizionate sulla propria Scheda del Mago. Nessun Mago può passare il turno se ha ancora la possibilità di lanciare almeno una Magia o possiede un segnalino Azione Fisica. Inoltre, nessun Mago può lanciare 2 Magie Standard in fila: l’unica combinazione di due carte Magia permessa è quella di una Magia Standard e una Magia Rapida.
Nel gioco ci sono 4 tipi di Magie: Combattimento, Contingenza, Protezione, Trappola. Ogni Magia è caratterizzata da informazioni relative al bersaglio, alla distanza e agli effetti. Quando un Mago infligge danni, questi vengono indicati tramite un corrispondente numero di segnalini Danno del proprio colore sulla Scheda del Mago bersaglio.
Un Mago è sconfitto quando i segnalini Danno sulla propria barra vita raggiungono i punti salute (discorso analogo anche per le Evocazioni). Quando un Mago viene sconfitto si colloca la relativa miniatura sulla Cella di partenza corrispondente, si contano i segnalini Danno in base al colore e si assegnano punti ai giocatori che hanno contribuito alla sconfitta:
- 1° posto: 4 punti
- 2° posto: 2 punti
- Partecipazione: 1 punto
Inoltre, il Mago che ha inferto il colpo mortale riceve anche un segnalino Trofeo relativo al Mago sconfitto.
Alcune Magie presentano anche effetti di Instabilità, che assegnano danni alla Stanza da cui sono state lanciate (tramite i segnalini danno sopra di essa): quando una Stanza raggiunge il massimo valore di Instabilità, durante la Fase di Pulizia il Mago che ha piazzato il maggior numero di segnalini Instabilità prende il segnalino Attivazione della Stanza come premio, dopodiché la Stanza è da considerarsi distrutta (non potrà più essere attivata) e la tessera viene voltata sul lato corrispondente.
Alcune Magie di Contingenza, e altri effetti di gioco, permettono ai Maghi di evocare creature, ricevendo la carta e la miniatura della creatura evocata: la carta viene posta sotto la Scheda del Mago, e indica le caratteristiche di movimento, combattimento e salute della creatura; la miniatura viene usata sulla plancia di gioco allo stesso modo di quelle dei Maghi.
Durante la Fase delle Evocazioni i Maghi possono attivare tutte le creature evocate, nell’ordine che preferiscono. Le creature si muovono e attaccano i bersagli scelti dai Maghi, assegnando i danni previsti. Quando una creatura perde tutti i suoi punti salute viene rimossa dal gioco.
Durante la Fase di Pulizia si verificano eventuali Stanze instabili, si riattivano i segnalini Attivazione delle stanze utilizzate, si scartano le carte delle Magie giocate durante la Fase Azioni, si riattivano i segnalini Azione e si preparano le plance per il prossimo round. Inoltre, se un segnalino Potere ha raggiunto o superato il valore di 30 punti potere la partita termina, altrimenti si comincia con un nuovo round.
Quando la partita finisce si procede al conteggio finale dei punti nel seguente modo:
- Maggioranza di Missioni completate:
- 1° Posto: 6 punti
- 2° posto: 3 punti
- Partecipazione: 1 punto
- Maggioranza di Segnalini Trofeo:
- 1° Posto: 4 punti
- 2° posto: 2 punti
- Partecipazione: 1 punto
- Stanze Distrutte: ogni segnalino Attivazione conquistato fornisce i punti indicati sopra di esso.
- Possessore della Corona: 1 punto potere a fine partita.
Il giocatore con il maggior numero di punti potere è il vincitore. Eventuali pareggi vengono risolti in favore di chi ha completato più Missioni ed eventualmente di chi ha conquistato più Trofei.
Black Rose Wars è un gioco fantasy competitivo basato sulla meccanica del deckbuilding finalizzata alla gestione di miniature che combattono tra loro su una mappa. Il regolamento è piuttosto semplice da spiegare, eppure le possibilità di gioco sono tantissime, data l’enorme quantità di carte ed effetti disponibili. I giocatori costruiscono gradualmente il proprio grimorio, acquisendo carte dalle diverse scuole di magia, con l’obiettivo di pianificare le loro mosse in modo da creare una sinergia tra gli effetti.
Ci sono sei scuole di magia disponibili, ciascuna con le sue peculiarità: distruzione, evocazioni, controllo sul gioco, utilizzo di trappole e stanze. A questa si aggiungono gli incantesimi dimenticati, che si sbloccano tramite la stanza della Rosa Nera, e hanno carattere di unicità e potenza eccezionale. Come se non bastasse, oltre a gestire il proprio mago, ogni giocatore si ritroverà a muovere diverse tipologie di creature evocate, pronte a combattere l’una contro l’altra.
Ogni giocatore dovrà scegliere la propria strategia in base alla situazione al tavolo: con più giocatori, e quindi più miniature presenti sulla plancia, le magie distruttive saranno molto più efficienti; con meno giocatori, meglio ricorrere a magie che abbiano effetti maggiormente gestionali.
La scalabilità è buona, ma non ottima. Il gioco dà il meglio di sé col massimo player count, dato che l’interazione diretta e il calcolo di alcuni punteggi tramite maggioranze sono le caratteristiche peculiari di ogni partita. Ciononostante in 2 giocatori, nonostante la mancanza di specifiche modifiche alla plancia o alle regole, il gioco resta godibile. Ovviamente la durata aumenta col numero di giocatori al tavolo, assestandosi intorno a 1 ora a giocatore.
La longevità è molto alta, e questo grazie alla disposizione casuale delle stanze, la pesca casuale delle innumerevoli carte disponibili e la natura interattiva del gioco. Inoltre, sono già disponibili espansioni che aumentano il player count, aggiungono nuovi maghi e nuove scuole di magia, e introducono alcuni aspetti di cooperazione.
I materiali sono di altissimo livello, soprattutto le splendide miniature dei maghi e delle evocazioni; il manuale è scritto in modo chiaro ed è disponibile anche un’appendice che spiega gli effetti delle carte.
Black Rose Wars è un gioco di media difficoltà, altamente tematico, adatto a giocatori che amano pestarsi i piedi a vicenda combattendo tutti contro tutti a suon di incantesimi e attacchi corpo a corpo.
Un ringraziamento speciale a Ludus Magnus Studio
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