L’unicorno, con la sua possente rosa grandezza, stringeva tra i denti la bandierina. Era a un passo dal consegnare la vittoria alla sua squadra quando, l’Alpinista, con l’aiuto dello Zombie, del Ladro e del Cavallo a dondolo, riuscirono a strappargliela di bocca tra le esplosioni di giubilo dei propri fan!
Cronache di una normale partita a Challengers!
Challengers! Beach Cup è un party game competitivo standalone per 1-8 giocatori ideato da Johannes Krenner e Markus Slawitscheck, che promette di migliorare l’esperienza folle del primo Challengers! con nuove carte, l’espansione Allenatori e la possibilità di unire le due scatole di gioco per arrivare a organizzare tornei fino a 16 giocatori. Dal momento che il titolo base non è mai stato trattato prima qui su Nerdevil e che entrambi condividono la stessa struttura di gioco, ho scelto di organizzare questo articolo in modo da farvi capire il loro funzionamento per poi andare a valutare espansioni e integrazioni.
Come si gioca ai Challengers!
Il primo Challengers! si è aggiudicato il titolo di Gioco dell’Anno 2023 al Lucca Comics and Games, grazie sia alle innovazioni che è riuscito a introdurre nel vasto settore dei party game, sia alla sua capacità di far divertire qualsiasi tipologia di giocatore, offrendo anche un adeguato livello di sfida competitiva.
I due titoli ci mettono a capo di una squadra, assai bizzarra e variopinta, intenta a partecipare a un torneo di rubabandiera. Questo ci vedrà intenti a sfidare gli altri in una serie di 7 scontri testa a testa su differenti campi da gioco, così da definire i due migliori team che si fronteggeranno in un’ultima, indiavolata, finalissima. Questa impalcatura ludico-narrativa ci chiederà quindi di spostarci, fisicamente, tra i vari playmat che rappresentano i campi da gioco, tenendo in mano il nostro mazzo di carte da gioco e il Programma Torneo che ci indicherà dove giocheremo quel round.
Le partite ruoteranno quindi tutte attorno alla nostra squadra di esperti ladri di bandiere (rappresentati proprio dalle carte), che apparterranno a sotto-mazzi tematici organizzati (anche) per tre differenti livelli di potenza. La vera capacità degli allenatori in effetti sarà proprio legata alla costruzione del mazzo attraverso un sapiente lavoro di deckbuilding. Una volta sul campo di battaglia, i giochi saranno fatti e l’unica altra discriminante verrà rappresentata dalla fortuna, che ci farà estrarre la giusta carta nel momento più vantaggioso (più qualche pizzico di controllo/scelta offerto da alcune carte).
Ogni membro della squadra è identificato da 6 elementi principali: nome e rappresentazione grafica, icona del set tematico (all’interno di ogni edizione avremo un set base, quello del Robot, più altri 6), un numero che indica il suo potere base (da un minimo di 1 a un massimo di 11), una lettera che individua il livello della carta (P, il mazzo di partenza, e A, B, C a indicare i tre livelli di potere crescente), e uno spazio in cui possono essere descritti eventuali effetti. Su alcune carte si potranno trovare anche delle informazioni sulle copie totali presenti all’interno del mazzo (se non indicato, 4 copie per carta).
Andando a preparare una partita dovremo quindi prendere e disporre i tappetini delle aree di gioco in funzione del numero di player, posizionando su ognuno di essi un disco Bandiera del colore corrispondente, per poi consegnare ad ogni giocatore il suo Programma Torneo (anche questo in funzione dei giocatori). Andranno quindi separati i segnalini Fan da quelli Trofeo, organizzando questi ultimi in gruppetti in base al numero di round scritto sul fronte (da 1 a 7) per poi prenderne uno per round e costituire una pila dei Trofei su ogni playmat (1 segnalino per round, 7 in totale).
Le ultime operazioni ci richiederanno di prendere i vari set di carte del gioco per costituire i mazzi principali. Useremo sempre il set di base dell’edizione (Città per Challengers! e Arcobaleno per Beach Cup) a cui aggiungeremo 5 dei 6 set restanti, quindi divideremo tutte queste carte in funzione del loro Livello (A, B e C) e posizioneremo i tre mazzi così ottenuti (e mischiati) all’interno dei rispettivi portamazzi. Consegneremo a ogni giocatore le 6 carte di partenza (lettera P), sistemeremo l’eventuale mazzo Robot (necessario se si è in numero dispari o nella modalità in solitario) e potremo dare il via al primo round.
Ogni round prevede una Fase Mazzo (che ognuno gioca in modo indipendente) atta a perfezionare il proprio deck e prepararlo per la successiva Fase Incontro (con un avversario), in cui cercheremo di aggiudicarci il segnalino Trofeo dal campo di gioco vincendo il testa a testa.
La Fase Mazzo prevede 3 passaggi successivi:
A) Muoversi su un altro campo da gioco (se necessario): dovremo semplicemente consultare il nostro Programma Torneo e posizionarci nel tappetino giusto prima del prossimo scontro.
B) Pescare e scegliere carte: sempre sul Programma troveremo anche le indicazioni che ci diranno da quale dei 3 portamazzi dovremo acquisire nuove carte e quante ne potremo tenere, ovviamente in funzione del round (dal secondo al sesto avremo una doppia opzione di scelta). Pescheremo quindi sempre 5 carte per poi poterne tenere alcune (un minimo di 1 e un massimo di 3); qualora le carte pescate non ci soddisfino, avremo una possibilità per scartarne alcune ed effettuare una seconda pesca.
C) Rimuovere carte dal proprio mazzo (facoltativo): potremo scegliere di rimuovere un qualsiasi numero di carte dal nostro mazzo, così da alleggerirlo e migliorare le eventuali sinergie interne.
La Fase Incontro è invece così organizzata:
A) Mescolare il proprio mazzo e determinare chi inizia: dovremo semplicemente mischiare il nostro mazzo e posizionarlo, coperto, sul tavolo accanto al nostro Programma Torneo (non potremo più toccarlo né vederlo), per poi lanciare il disco Bandiera a mo’ di testa o croce definendo chi dei due sfidanti dovrà cominciare. Quest’ultimo rivelerà la prima carta del suo mazzo e le posizionerà sopra il disco Bandiera, rendendola la portatrice della stessa.
B) Attaccare fino a che non si entra in possesso della bandiera: questo rappresenta il momento centrale dell’intera Fase Incontro, infatti dall’assegnazione della bandiera si definirà un giocatore in difesa (chi ha la bandiera) e uno in attacco (che cercherà di rubargliela). L’attaccante allora dovrà rivelare carte dal proprio mazzo, una per volta, finché il loro potere totale sarà pari o superiore a quello del difensore (ogni volta che si rivelerà una carta si applicheranno, quando possibile, eventuali effetti). Se per ottenere la bandiera si dovesse rivelare più di una carta, andranno sommati sia il valore di potere che eventuali bonus generati dagli effetti delle stesse. Non appena il potere delle carte dell’attaccante gli permetterà di passare in vantaggio, questo prenderà il disco Bandiera dal difensore e la collocherà sopra la sua ultima carta rivelata, facendo scorrere le altre sotto di essa. Il difensore sconfitto dovrà quindi mettere tutte le carte che costituivano la sua difesa (quella con la bandiera e tutte le eventuali carte sotto di essa) nella propria panchina; ogni campo da gioco ha un totale di 6 spazi panchina per giocatore, ognuno dei quali può contenere solo carte con lo stesso nome. Se, ad esempio, ci trovassimo a dover spostare 3 carte dalla difesa alla panchina e le 3 carte fossero 1 Zombie e 2 Novizio, allora gli slot da occupare sarebbero solo 2.
Gli attacchi continueranno, quindi, alternandosi tra i giocatori fino a che non si verificherà una di queste condizioni:
- L’attaccante non riesce a eguagliare o superare il difensore e termina le carte.
- Il difensore sconfitto deve mettere delle carte in panchina ma non ha slot disponibili per farlo.
C) Il vincitore prende il segnalino Trofeo in cima alla pila: al termine dello scontro il giocatore con il disco Bandierina sarà dichiarato vincitore, quindi prenderà il segnalino Trofeo del round in corso e lo aggiungerà alla propria collezione di premi.
I segnalini Trofeo recano sul fronte il numero del round e sul retro il numero di Fan che quel trofeo ci assicurerà. Il numero di Fan sotto il Trofeo è un’informazione che non siamo tenuti a rivelare e potremo acquisirne alcuni anche grazie agli effetti di varie carte (ricevendo segnalini Fan appunto). Al termine del settimo Round tutti i giocatori riveleranno il loro ammontare totale di Fan e i migliori 2 giocatori si sfideranno nella finale. Prima della stessa (a differenza degli altri round) non pescheremo nuove carte ma ci sarà concessa la possibilità di rimuovere quelle che vorremo dal mazzo, per poi procedere allo scontro e… che vinca il migliore!
Le aggiunte di Challengers! Beach Cup
Come accennato questo nuovo capitolo aggiunge, oltre ai vari nuovi mazzi tematici (per i quali non entrerò nei dettagli), due possibili espansioni: Allenatori e Mega Torneo. Mentre quest’ultimo rappresenta una nuova modalità che ci permette di usare insieme i contenuti di Beach Cup e del primo Challengers! per organizzare un torneo di massimo 16 giocatori e un minimo di 9 (espandendo quindi le possibilità numeriche del gioco), l’altra espansione introduce invece 16 nuove carte con una funzionalità completamente diversa. Queste vengono usate consegnandone 3 (da 2 a 5 giocatori), 2 (da 6 a 8) o 1 (nel Mega Torneo) ad ogni player, così che ognuno ne scelga una da tenere per l’intera partita (nel caso di Mega Torneo con Allenatori ci si dovrà accontentare della carta casuale).
Le aggiunte hanno quindi lo scopo di migliorare ed espandere l’esperienza della prima scatola da gioco con la possibilità di uso delle carte Allenatore come maggior valore aggiunto al gameplay del titolo. Tra le critiche mosse più spesso a Challengers! c’è stata quella che, una volta scesi sul campo da gioco, lo scontro si giochi da sé, lasciandoci solo il compito di girare le carte applicandone gli effetti. Questo limite è ancora in buona parte presente, ma le carte Allenatore riescono a introdurre differenti dinamiche in grado di farci riflettere meglio in fase di creazione dei mazzi (quelle con poteri passivi), o consegnarci veri e propri poteri attivi (ad uso limitato) da sfoggiare durante gli scontri.
Conclusioni e consigli sugli acquisti
I due Challengers! sono quindi molto simili tra loro e proprio per questo Beach Cup eredita dal suo predecessore i principali pregi e difetti (seppur limitando in parte questi ultimi). Resta insomma un party game in salsa deckbuilding estremamente divertente e soddisfacente nella maggioranza delle partite, ma pesantemente legato al (tanto odiato da alcuni giocatori) fattore fortuna. Che si parli della pesca delle carte (almeno limitabile con la possibilità di scartare e ripescare) e, soprattutto, dello svolgimento della sottofase di attacco, la fortuna sarà sempre un fattore determinante, in grado di compromettere più di uno scontro.
Almeno per quanto mi riguarda, però, quando inquadrato all’interno di un party game questo elemento non è mai un reale problema: non stiamo parlando di german strettissimi come un Agricola, ma di un gioco da tirar fuori per fare un po’ di caciara con un gruppo numeroso di amici. Se comunque odiate la fortuna anche in questi contesti chiaramente i due Challengers! non fanno per voi, perché potreste arrivare a odiarli.
Difetto già più sostanziale è invece quello legato alla scalabilità del titolo: sebbene si possa tranquillamente giocare in numeri bassi, personalmente reputo che perda tutto il suo fascino se giocato con meno di 4 persone al tavolo. Oltre questo sconsiglio di giocarlo in numeri dispari (a meno che non siate comunque così tanti da avere poche alternative ludiche), poiché pur apprezzando lo sforzo dei creatori di mantenere al tavolo questa possibilità, il mazzo Robot non può rivaleggiare con quanto i giocatori saranno in grado di costruire all’interno delle proprie squadre. Insomma, numerosità consigliate: 4, 6, 8, e da qui in poi anche tutte le altre (numeri dispari inclusi).
Venendo invece ai pregi voglio subito sottolineare l’ottimo lavoro svolto sul fronte dei materiali di gioco: tutto in Challengers! è abbondante e ben confezionato. Le carte di gioco sono tantissime (ogni edizione ne conta più di 300), esteticamente accattivanti e divertenti, ben tematizzate all’interno dei set, chiare nel funzionamento e robuste il giusto. Oltre questo tutti gli altri materiali sono di ottima fattura, l’inserto interno è pensato per contenere tutto al meglio e la scelta di utilizzare i tappetini invece dei classici tabelloni in cartone rappresenta la ciliegina sulla torna di una componentistica ottimale.
L’altro pregio principale del titolo è quello di essere riuscito ad azzerare i tempi morti che spesso, soprattutto in giochi pensati per gruppi numerosi, rischiano di diventare il vero limite dell’esperienza. Qui non andrà sprecato alcun minuto, si sarà sempre intenti a giocare, scegliere quali carte aggiungere, quali rimuovere e schiamazzare al tavolo durante lo scontro.
Un ultimo plauso va speso anche per la tematica che, pur risultando quasi sempre solo un vestito per il gioco, riesce a spingere sulla vena comica proponendoci scontri tra personalità folli, bizzarre e prelevate di peso dai contesti più disparati. Tutto questo contribuisce quindi a definire e accompagnare l’esperienza e il mood del gioco, nulla di troppo tecnico e cervellotico ma certamente molto divertente. Non è forse tutto quello che dovrebbe essere un party game adatto a chiunque?
Arriviamo ora alla valutazione finale sull’acquisto: ha senso comprare direttamente questo nuovo gioco? Meglio invece puntare al primo Challengers! o prenderli addirittura entrambi? Se dovessi mettere a confronto i due giochi sicuramente il migliore risulterebbe questo Beach Cup, proprio in funzione delle aggiunte concesse dall’espansione Allenatori. Invece volendo valutare l’acquisto di entrambi, potrei consigliarlo ai possessori e amanti del primo gioco, magari in cerca di altri mazzi per espandere la longevità del tutto (già comunque buona), o a quei giocatori che spesso si riuniscono in gruppi numerosi e che (ne sono certo) ciclicamente si chiedono: “a che giochiamo?”
Un ringraziamento speciale ad Asmodee Italia
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