Nessuno lascia mai Night City. Tranne che in un sacco per cadaveri.
Bes Isis – Cyberpunk 2020
Cyberpunk è un nome con tutta una storia alle spalle. I primi semi di quello che ormai è un universo prolifico cominciano proprio con la nascita del genere cyberpunk in seno alla cultura new wave degli anni ’70/’80, ma soprattutto con il romanzo Neuromancer, di William Gibson (1984). Un genere (ancora oggi fecondo) che portò, tra le altre cose, alla nascita di uno tra i più amati giochi di ruolo cartacei: Cyberpunk 2020. Sono passati più di trent’anni da quell’immaginario 2020 e oggi, dopo aver spostato l’asticella al 2077, il gioco ha ancora molto da dire. Dopo essere stato a lungo game master del GdR cartaceo, e aver calcato le strade videoludiche di Night City con V e Johnny Silverhand, è stato un piacere per me avere l’occasione di tornare in questa folle città, per giunta a capo di una delle gang che ne reclamano il dominio.
Cyberpunk 2077: Gang di Night City, a firma Andrea Chiarvesio, Eric M. Lang, Alexio Schneeberger e Francesco Rugfred Sedda, è un gioco da tavolo competitivo per 1-4 giocatori (della durata approssimativa di 90-120 minuti) che come da titolo ci mette nei panni di spietate bande in lotta per il controllo delle strade di Night City. All’interno della scatola di gioco troviamo quindi varie miniature, mazzi di carte, segnalini, 2 dadi a 6 facce, 4 plance Gang, regolamento e tabellone di gioco. Tutto questo andrà a costituire le componenti generiche (utili in ogni partita), quelle delle Gang (con 4 set separati), quelle appartenenti alle differenti storie (paragonabili a piccole varianti di gioco) e quelle della modalità giocatore singolo.
Dopo che ogni giocatore avrà scelto le propria banda tra Maelstrom, Tyger Claws, Valentinos e Voodoo Boys, recuperato tutti i materiali associati (plance, segnalini, basette colorate e miniature), le 4 carte Combattimento iniziali e le risorse di partenza, passeremo a preparare il tabellone di gioco dal lato giusto (in funzione del numero dei giocatori) per poi piazzare su di esso i 3 mazzi di carte: Combattimento Potenziato, Edgerunner e Opportunità.
Fatto questo disporremo sul Distretto iniziale di ogni Gang (come indicato nelle plance) 1 segnalino Covo e 3 miniature (1 Solitario, 1 Netrunner e 1 Tecnico con un segnalino Drone), quindi sceglieremo una delle 5 Storie e ne preleveremo il mazzo di carte, più eventuali componenti associati (per la prima partita il gioco suggerisce di usare la carta Tutorial).
Una partita a Cyberpunk 2077: Gang di Night City si svolge in una serie di turni in cui, a cominciare dal primo giocatore e proseguendo in senso orario, ognuno svolgerà una delle due opzioni a disposizione: Attivazione o Rivendicazione. Scegliere di procedere con l’Attivazione vorrà dire utilizzare uno o due dei 6 segnalini Azione (spostandolo/i nella zona sottostante), invece puntare sulla Rivendicazione servirà a ripristinare suddetti segnalini (riportandoli nella zona di Attivazione) e ottenere risorse e unità.
Le azioni a disposizione sono:
- Attivare i Solitari: potremo prima muovere indipendentemente tutte i nostri Solitari in zone limitrofe (sia Distretti che Punti di Interesse adiacenti), per poi provocare una sparatoria in un Distretto con unità nemiche e dei nostri Solitari. I Solitari sono le uniche unità che possono scatenare gli scontri armati ed entrare nei Punti di Interesse (PDI da qui in poi) occupati, scalzando a forza la miniatura all’interno. Quando una sparatoria viene provocata, tutti i giocatori presenti nel Distretto partecipano alla stessa scegliendo una delle loro carte Combattimento in mano e posizionandola coperta al tavolo. Dopo la rivelazione delle carte si procederà ai confronti e alla risoluzione; a meno di effetti particolari tutti i giocatori sconfitti dovranno sacrificare una delle loro unità (una miniatura o un segnalino Drone). Le carte Combattimento sono tutte caratterizzate da una potenza di fuoco che ne indica la forza, una condizione di reputazione che può farci guadagnare punti in vari modi (anche perdendo!), e un effetto speciale, non presente in tutte le carte e molto variabile per conseguenze e attivazioni. Una volta utilizzata una carta, questa finirà sui nostri scarti e non potrà essere ripresa in mano finché non avremo giocato tutte le carte ancora in nostro possesso. Questo vorrà dire che, almeno considerando le carte Combattimento iniziali (uguali per tutti), le nostre mosse saranno via via più prevedibili in funzione di cosa avremo scartato.
- Attivare i Tecnici: potremo prima muovere indipendentemente tutte i nostri Tecnici e i nostri segnalini Drone in zone limitrofe (i Droni non possono però mai entrare nei PDI) per poi, nel caso un Tecnico occupi un PDI Opportunità (grigio) o un PDI Fixer (giallo), eseguire uno – e uno soltanto – degli effetti a loro associati. Le Opportunità rappresentano una sorta di missioni che vengono completate; hanno un costo in segnalini Contrabbando (una delle “monete di gioco” interne) e un requisito da soddisfare per poter essere riscattate. Quando colta, un’Opportunità conferisce una ricompensa istantanea di varia natura: di base abbiamo tre tipologie di Opportunità che andranno in combo tra loro consegnandoci Punti Reputazione in modo crescente. I PDI Fixer ci permettono invece di pagare un Edgerunner in segnalini Eurodollari (altra “moneta di gioco”) per aggiungerlo alle nostre unità in campo: prenderemo quindi la sua scheda e la sua miniatura e posizioneremo quest’ultima (dopo averla dotata di basetta colorata) in un Distretto con un nostro Covo. Gli Edgerunner sono unità uniche, con poteri speciali che le rendono potenzialmente molto utili in funzione del momento o del tipo di gioco che si sta portando avanti. Possono rientrare in una delle altre tre categorie (attivandosi quindi con esse) o essere degli Specialisti, con regole totalmente personali; nel corso di una partita ogni giocatore non potrà assoldarne più di tre.
- Attivare i Netrunner: potremo prima muovere indipendentemente tutti i nostri Netrunner (come al solito in Distretti o PDI), per poi ottenere un Segreto Corporativo (la “moneta Jolly” del gioco che può sostituire le altre due) per ognuno di essi in un PDI Fortezza dei Dati (viola). Fatto questo, si avanzerà sul Tracciato della Rete di un numero di caselle pari o inferiore al quantitativo di nostri Netrunner in gioco. Questo tracciato lineare ci consegnerà vari effetti positivi (come Punti Reputazione) in funzione dello slot raggiunto, ma più avanzeremo su di esso, più rischieremo di attirare l’attenzione della Netwatch (la “polizia di internet” di Cyberpunk). Questo rischio sarà associato a un lancio dei due dadi a sei facce, richiedendoci di ottenere un risultato pari o superiore a un determinato valore, o pagare le conseguenze dell’essere stati scoperti.
- Costruire un Covo: dopo aver pagato due Eurodollari, potremo spostare uno dei nostri Covi dalla plancia della Gang a un qualsiasi Distretto di gioco privo di un nostro Covo. Potremo arrivare ad avere un massimo di 4 Covi totali e la costruzione degli stessi ci consegnerà anche alcuni Punti Reputazione (uno per il terzo Covo e due per il quarto), oltre ad aumentare il numero di unità che potremo piazzare in campo durante la Rivendicazione.
- Potenziare una carta Combattimento: al costo di un segnalino Contrabbando potremo pescare due carte Combattimento Potenziato per poi tenerne una. La carta scelta dovrà sostituirne una delle carte della nostra mano (non dagli scarti) in una sorta di “mini deck-building” che, oltre a potenziarci, aggiungerà imprevedibilità alle nostre mosse in fase di Sparatoria.
- Jolly (effettuare un’azione qualsiasi): grazie a questo segnalino potremo eseguire una qualsiasi delle azioni (anche già eseguita), e sarà molto utile per sfruttare al meglio le due azioni con eventuali combinazioni delle stesse.
Nel momento in cui lo riterremo più opportuno, perché ad esempio i segnalini Azione ancora utili non ci assicurano un buon ritorno, siamo a corto di risorse/unità o per semplici questioni di “timing” nella partita, svolgeremo la Rivendicazione.
Questa seguirà sempre tre passaggi:
- Sposteremo tutti i segnalini Azione nella zona iniziale, rendendoli nuovamente disponibili.
- Otterremo risorse dai vari Distretti in funzione della nostra Presenza/Dominio negli stessi. Avere Presenza vuol dire semplicemente che, nello stesso, vi è almeno una miniatura alleata; per averne il Dominio dovremo invece avervi sia un Covo che la maggioranza di unità (contando la miniature e i segnalini Drone). La prima condizione ci permetterà di riscattare una sola delle ricompense associate, Punti Reputazione o risorse, mentre la seconda ce le consegnerà tutte. Sottolineo che in questa fase è solo e soltanto il giocatore attivo a ricevere eventuali ricompense.
- Recluteremo nuove unità: ogni Covo ci permetterà ora di aggiungere un’unità dalla nostra scorta. Si hanno in totale 3 unità base per categoria, più eventuali Edgerunner assoldati che sono stati eliminati in precedenti scontri (insomma niente morte permanente). Nel caso si scelga di piazzare un Tecnico, questo entrerà in gioco piazzando anche un segnalino Drone (massimo 4 Droni disponibili).
Il gioco continuerà quindi con l’alternanza di giocatori nei turni fino al raggiungimento delle condizioni legate al fine partita, espresse nelle carte Storia, o al raggiungimento da parte di un giocatore di 25 punti Reputazione.
Una volta comprese azioni, terminologie e dinamiche principali, Cyberpunk 2077: Gang di Night City è abbastanza semplice nella sua esecuzione, con un flusso di gioco che si mantiene sempre intuitivo. La parte più complessa è rappresentata proprio dalla comprensione del suo tempismo interno, dell’approccio scelto dagli autori per la dinamica delle maggioranze e del controllo aree, e delle differenti modalità di recupero dei punti Reputazione.
A tal proposito, è possibile fare punti in tantissimi modi differenti: attraverso il lavoro dei Netrunner, le carte Opportunità (uno dei motori più remunerativi in alcune partite), le condizioni delle carte Combattimento, alcuni eventi legati alla Storia scelta, o persino grazie ad alcuni specifici Edgerunner. Questa plasticità potenzia di fatto gli elementi di variabilità e longevità del titolo, ma rende la comprensione del gioco più ardua alle prime partite, portandoci a svolgere i turni senza riuscire a identificare bene la strategia da seguire.
Questo va a braccetto con la possibilità di scegliere quando effettuare la Rivendicazione. Molto spesso ci troveremo a farla quando non avremo alternative (azioni da usare, scarsità di risorse o unità), ma con il tempo capiremo proprio come una buona Rivendicazione, al momento opportuno, possa assicurarci il Dominio su più Distretti possibili e tutti i vantaggi che ne conseguiranno. Per i neofiti questi elementi vengono ulteriormente complicati proprio dalla difficile comprensione del timing interno, poiché leggere il gioco in funzione delle carte disponibili, delle condizioni della Storia e degli equilibri tra le Gang al tavolo non è automatico, anzi, richiede un po’ di esperienza per essere interiorizzato.
Direttamente collegata a queste caratteristiche è poi la scelta di aver puntato su tipologie di unità legate a elementi specifici molto distanti tra loro. Che si stia parlando dei Solitari (uniche unità “da guerra”), i Tecnici (in grado di risolvere missioni o consegnarci unità speciali) o i Netrunner capaci di farmare “monete Jolly” e dotati del loro “minigioco push your luck”, ognuno giocherà un ruolo differente nella nostra Gang rendendo le partite sfaccettate e cangianti di turno in turno.
A fare da contraltare alla difficoltà che ne consegue, però, c’è la generale semplicità interna dei singoli elementi. Il lavoro di game design su questo fronte è stato certosino nel consegnarci un titolo che, dopo una o due partite, risulti pienamente compreso, permettendo ai giocatori al tavolo di poter dare il meglio di sé. Queste molte possibilità di gioco si riflettono poi in scontri sempre stimolanti, che solitamente finiscono per generare continui cambi di classifica. Una dinamica in grado di ribaltare ad ogni turno gli equilibri di gioco, restituendoci quindi le sensazioni di una città viva e dinamica, in cui le bande sono in costante scontro tra loro per la supremazia. Però va segnalato che tutti questi elementi funzionano al loro meglio proprio in partite con più giocatori (3, ancora meglio 4), che vanno automaticamente a rafforzare l’interazione al tavolo (sebbene la scelta della doppia faccia per il tabellone salvi anche le partite in 2 giocatori).
In solitario inoltre è stato pensato un sistema in grado di farci scontrare sia contro una Gang rivale (a scelta tra le 4) che contro Jonny Silverhand. Entrambi questi elementi sono gestiti in modo automatico, come di consueto in questi casi, rispondendo alle nostre azioni e riuscendo a rendere la modalità di gioco non macchinosa, mantenendone al contempo vivi gli elementi migliori.
Passando alla variabilità tra le partite, e conseguentemente della longevità, devo dire che il gioco si muove su di un delicato equilibrio. Le varie modifiche introdotte dalle carte Storia, i molti mazzi in gioco e la leggera asimmetria delle Gang generano partite sempre differenti ma, almeno in parte, sporcate dalla poca capacità di far ciclare i mazzi di carte Opportunità e, soprattutto, Edgerunner. Seppur questo problema sia internamente mitigato per il mazzo Opportunità (con tre disponibili contro due e con varie condizioni che ci permettono di sostituirle), non accade lo stesso per gli Edgerunner rischiando, alle volte, di farci vivere partite intere in cui quei due slot non cambiano mai, poiché nessun giocatore è interessato a quei due personaggi specifici.
Considerando anche quanto il titolo sia stretto sul fronte risorse e, conseguentemente, come nessuno voglia sprecarne acquistando un eroe poco interessante per il proprio gioco, alle volte si finirà semplicemente per ignorare quella componente. Questo ovviamente è un problema comune a vari titoli nei quali la variabilità è determinata proprio dai mazzi di carte, che non sempre si assortiscono nel modo migliore, ma mi stupisce l’assenza di una qualche regola atta a mitigare questa problematica (forse basterebbe introdurre una house rule, che veda le carte venire sostituite dopo un giro completo dei turni tra i giocatori).
Da amante di Cyberpunk 2077 in ultimo ci tengo a dire che è stato un piacere poter rivedere dei volti noti. Gli Edgerunner infatti vengono direttamente dall’universo creato da CD Projekt RED, con regole personali che tentano di ricreare, secondo nuove dinamiche, le caratteristiche degli stessi. Non tutti avranno uguale peso specifico ai fini del gioco, ma aggiungeranno comunque elementi validi, oltre a darci la possibilità di aumentare ulteriormente il numero degli scagnozzi al tavolo.
Dal videogioco di origine viene ereditato interamente anche l’immaginario di riferimento, con tutti i suoi elementi iconografici ed estetici. Nonostante questi ultimi riescano a dare effettivamente la sensazione di rivivere quel mondo, la loro resa in termini estetici però non mi ha convinto al 100%. Gli elementi legati a luci, neon e simili mal si sposano infatti sul cartaceo, risultando alle volte troppo piatti e, paradossalmente, anonimi. Le varie componenti di gioco comunque restano ben fatte ed è innegabile l’impegno nell’offrirci modelli differenti in funzione di Gang e ruoli: parliamo infatti di 22 modelli totali tra Edgrunner unici e triplette di ruoli per ogni Gang.
A dispetto di alcune criticità esposte fin qui, che sono frutto della mia volontà di sviscerare il gioco al 100%, non posso che ritenermi soddisfatto da ciò che il titolo vuole offrire e da come riesce a farlo. Cyberpunk 2077: Gang di Night City è un gioco profondo ma mai troppo cervellotico, che costruisce il suo valore sulla rapidità di un gameplay variegato e soggetto a continui cambi di equilibrio, in grado di far divertire i giocatori mentre combattono nelle strade della malfamata Night City. Se cercate qualcosa del genere o comunque siete grandi fan di Cyberpunk 2077, questo è il gioco che fa per voi.
Un ringraziamento speciale ad Asmodee Italia
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