Pagan: Il Fato di Roanoke – Vincerà la strega o il cacciatore?

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Voto:

Agosto del 1587, strani eventi accadono a Roanoke, e tutti sono sospettosi gli uni verso gli altri. Versi nella notte, deliri, sparizioni, tutto porta a pensare che nel villaggio dimori l’anima di una strega, nascosta tra gli abitanti, desiderosa di compiere il suo rituale magico di ritorno alla natura. Ecco perché Samuel Growe, investigatore professionista e cacciatore di streghe, ha accettato l’incarico di stanarla, costi quel che costi.

Pagan: Il Fato di Roanoke è un gioco di carte asimmetrico per 2 giocatori, ideato da Kasper Kjær Christiansen e Kåre Werner Storgaard e pubblicato in Italia da Lucky Duck Games, in cui i giocatori competono per completare per primi il loro obiettivo individuale. Lo scopo della Strega è di portare a termine un rituale di ritorno alla natura, prima di essere scoperta ed eliminata dal Cacciatore, mentre l’obiettivo del Cacciatore è quello di assicurare la Strega alla giustizia.

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Setup

Per prima cosa, i giocatori decidono chi giocherà come Strega e chi come Cacciatore. Dopodiché si dispongono al centro del tavolo la plancia villaggio e la plancia incantesimi, e si collocano i 9 abitanti del villaggio sulla plancia villaggio. Il mazzo sospettati viene mescolato, quindi la Strega pesca e tiene nascosta la prima carta del mazzo in modo da assegnare l’identità segreta della strega per l’intera partita.

Ogni giocatore riceve le proprie plance personali, una carta riferimento, le proprie pedine azione, un disco influenza impostato sul valore 2, e una mano iniziale di 3 carte pescata dal proprio mazzo precedentemente mischiato. Si prepara infine una riserva di segnalini indizi, prove, segreti e favori.

pagan fato roanoke area giocatore strega
Area giocatore Strega

Una partita a Pagan: Il Fato di Roanoke si basa su un’alternanza di turni in cui ogni giocatore svolge le seguenti fasi:

  • Fase Gestione: si riprendono le proprie pedine azione, si eseguono gli effetti di Gestione, si scartano eventuali carte in eccesso qualora il limite di 7 carte in mano fosse superato.
  • Fase Azioni: inizia sempre la Strega e si eseguono 3 azioni, collocando le proprie pedine azione sugli spazi azione disponibili (solo nel primo turno, la Strega inizia compiendo 2 azioni normali).

Ci sono due tipi di azioni:

  • Azioni Abitante del Villaggio: si colloca una pedina su un abitante del villaggio, libero da altre pedine, e si svolge quanto indicato.
  • Azioni Plancia Giocatore: si colloca una pedina su uno spazio azione (anche se già usato) della propria plancia e si svolge quanto indicato.

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Ci sono 9 abitanti del villaggio suddivisi in 3 categorie (blu, rossi, verdi), e si trovano sulla plancia villaggio. Su ogni carta è descritta un’abilità, e le azioni ad esse associate sono essenzialmente legate alla possibilità di pescare carte dal proprio mazzo, giocare carte dalla propria mano, guadagnare influenza sul proprio disco.

Se nella Fase Azioni si decide di visitare un abitante, si seguono i seguenti passi:

  • Attivare la carta indagine (se presente).
  • Convertire Segreti (Strega): se ci sono 3 o più segreti sull’abitante visitato, la Strega può convertire 3 segreti in 1 favore, fino a un massimo di 2 volte.
  • Ottenere Prove (Cacciatore): se ci sono 3 o più indizi sull’abitante visitato, il Cacciatore ottiene esattamente 1 prova dalla riserva.
  • Distribuire risorse: in base a quanto indicato sulla carta abitante, è possibile distribuire 1 o 2 indizi (Cacciatore) o segreti (Strega) su carte del colore indicato.
  • Usare l’abilità dell’abitante: se ci sono almeno 2 favori sull’abitante visitato, la Strega può usare l’abilità dell’abitante una volta in più.
  • Azione famiglio (Strega): se la Strega usa la pedina azione famiglio, può attivare l’abilità di uno dei famigli precedentemente giocati sulla propria plancia, eventualmente potenziandolo.
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Abitanti del Villaggio

Il cuore pulsante del gioco consiste nel giocare le carte dalla propria mano, dato che queste ultime hanno molteplici effetti asimmetrici che servono a introdurre svariate dinamiche nella sfida.

Il Cacciatore dispone delle seguenti tipologie di carte:

  • Alleati: aiutano il Cacciatore finché sono in gioco sulla plancia personale, ma richiedono un costo periodico di Gestione in termini di influenza.
  • Luoghi: forniscono nuove azioni da utilizzare tramite le proprie pedine.
  • Eventi: introducono cambiamenti ed effetti istantanei.
  • Indagini: vengono collocate sugli abitanti e aggiungono effetti migliorativi per il Cacciatore o peggiorativi per la Strega.

Dal canto suo, la Strega dispone delle seguenti tipologie di carte:

  • Pozioni: devono essere prima preparate ma, quando usate, provocano importanti effetti sul gioco.
  • Famigli: vengono attivati tramite il segnalino azione famiglio, e possono anche essere potenziati scartando altre carte.
  • Incantesimi: vengono collocati sulla plancia incantesimi, per un massimo di 3, e aggiungono effetti benefici per la Strega oppure dannosi per il Cacciatore.
  • Malìe: introducono cambiamenti ed effetti istantanei sulla plancia villaggio.

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Ci sono anche azioni sulle plance dei giocatori, alcune comuni e altre diverse a seconda della fazione utilizzata.

Le azioni comuni sono:

  • Ottenere 2 influenza oppure pescare 1 carta o giocare 1 carta.
  • Liberare un abitante dalla pedina avversaria, in modo da poterne utilizzare l’abilità.

Le azioni specifiche sulla plancia Cacciatore sono:

  • Attivare un luogo libero, collocando una pedina azione sulla carta luogo presente sulla propria plancia.
  • Sciogliere un incantesimo, pagando l’ammontare di influenza richiesta, indicato sulla carta.
  • Scagionare un abitante, pagando 3 prove per pescare la prima carta dal mazzo sospettati.
  • Perquisire un abitante, pagando 3 indizi già presenti su abitanti dello stesso colore per rimuovere 1 favore oppure tutti i segreti da quell’abitante. Se così facendo riesce a scagionare tutti i sospettati, il Cacciatore vince la partita.
  • Eliminare un abitante, su cui siano presenti almeno 3 indizi, solo se è presente almeno 1 indizio su ogni altro abitante. Se l’abitante eliminato era la vera Strega, il Cacciatore vince la partita. Altrimenti, la carta abitante eliminata viene voltata a faccia in giù e vengono rimossi tutti gli indizi da tutti gli abitanti. Se il Cacciatore elimina 3 abitanti innocenti, la Strega vince la partita.

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Poi ci sono le azioni specifiche sulla plancia Strega:

  • Consumare una pozione, azione gratuita se la pozione è pronta.
  • Eseguire il rituale, collocando una pedina azione sull’abitante che sia la vera strega e che abbia su di esso almeno 3 favori. Così facendo, la Strega vince la partita.
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Condizioni di vittoria

Quelle appena descritte rappresentano le regole base del gioco. Oltre a queste, occorre considerare ulteriori possibilità tra cui l’utilizzo delle carte scenario, che introducono regole e modalità di gioco diverse a seconda dello scenario (nella scatola del gioco base vengono fornite 2 opzioni di scenari diversi), e la possibilità di costruire il proprio mazzo di gioco, aggiungendo le carte delle espansioni (vendute separatamente) secondo specifiche regole.

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Carte scenario del gioco base

Pagan: Il Fato di Roanoke è un gioco di carte spiccatamente asimmetrico, dove si incontrano meccaniche di piazzamento azioni e segnalini influenza, gestione della mano di carte, deduzione, bluff e anche deckbuilding (con le espansioni).

Svolgendo le azioni presso gli abitanti, i giocatori piazzano i propri segnalini (segreti o indizi), in modo da accrescere la propria influenza su di loro e aumentare le possibilità di convertirli in favori (Strega) oppure ottenere prove (Cacciatore). Su quest’ultimo aspetto, il gioco diventa un tiro alla fune, soprattutto quando si comincia a sospettare che un certo abitante possa effettivamente essere la vera Strega.

pagan fato roanoke carte

L’utilizzo delle carte è fondamentale, perché con esse si attiva tutta una serie di dinamiche ed effetti che potenziano il gioco di entrambe le fazioni. Ci sono alleati e luoghi da visitare per il Cacciatore, famigli da addestrare e pozioni da preparare per la Strega.

Nonostante la pesca delle carte, il fattore aleatorio è molto basso, e tutto si fonda sull’intuito del Cacciatore e sulla capacità di depistare della Strega. Queste caratteristiche, insieme alle illustrazioni a cura di Maren Gutt, contribuiscono a un’esperienza ludica fortemente ambientata e immersiva non soltanto nel tema, ma anche nelle sensazioni di sospetto e pressione tipiche di una caccia.

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L’interazione tra i giocatori prende forma soprattutto nel piazzamento dei segnalini e nell’utilizzo di specifiche carte. La sfida è tutta basata su ipotesi, sottintesi, bluff e deduzione, senza escludere qualche colpo diretto.

Il regolamento è ricco di spiegazioni ed esempi, e anche se a una prima lettura potrebbe sembrare complicato, tutto diventa più semplice nel momento in cui si inizia a giocare, rivelando un flusso di gioco scorrevole e senza tempi morti. Anche i materiali sono di ottima qualità.

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Pagan: Il Fato di Roanoke è un gioco che, con la sua natura asimmetrica, riesce benissimo a garantire il bilanciamento tra le fazioni e una longevità dettata dalle molteplici possibilità che possono derivare dall’utilizzo delle carte pescate.

Mentre il Cacciatore deve incalzare continuamente gli abitanti, cercando di intuire chi sia la Strega anche a costo di rischiare di sacrificare qualche innocente, la Strega deve cercare in tutti i modi di nascondere la propria identità, fuorviando e rallentando le mosse del Cacciatore. Ne deriva una sfida accattivante che, seppur adatta a tutti i tipi di giocatori, è particolarmente indicata a chi apprezza questa tipologia di giochi ed è disposto a impegnarsi di più nelle prime partite, per poi raggiungere maggior confidenza con l’utilizzo delle molteplici carte.

Un ringraziamento speciale a Lucky Duck Games

🛒 Pagan: Il Fato di Roanoke è acquistabile sul sito di Lucky Duck Games

Ingegnere, chitarrista, boardgamer, lettore, sportivo... perché chiudersi in una sola definizione? Mi piace spaziare in tutti i campi della cultura, allargare sempre i miei confini, viaggiare, conoscere e condividere.

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