Dune: La Guerra per Arrakis – Dal romanzo al gioco da tavolo

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Voto:

Mentre ornitotteri e ali trasporto solcano i cieli di Arrakis, nei deserti le mietitrici lavorano senza sosta per raccogliere la spezia, tanto ambita quanto rischiosa. Sotto terra, i vermi delle sabbie si muovono in modo subdolo, imprevisto, e distruggono tutto ciò che incontrano sul loro cammino. In superficie, gli Harkonnen muovono i loro eserciti con la stessa solerzia dedicata ai loro interessi, mentre gli Atreides si oppongono al loro pugno di ferro sfruttando l’alleanza con la popolazione locale dei Fremen. La Guerra per Arrakis è alle porte.

Dune: La Guerra per Arrakis è un gioco da tavolo per 2-4 giocatori edito in Italia da Asmodee, e sviluppato da Francesco Nepitello e Marco Maggi sulla base del celebre romanzo di Frank Herbert. I giocatori, controllando le due fazioni opposte degli Harkonnen e degli Atreides, lottano per il controllo del pianeta Arrakis, unica fonte in tutto l’Imperium della spezia Melange.

Insediamenti, legioni e comandanti

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Il tabellone di gioco, composto da due grandi plance, rappresenta l’emisfero settentrionale di Arrakis ed è diviso in 8 settori, collegati a due a due da caselle circolari chiamate zone aeree per il collocamento dei mezzi aerei, tutti suddivisi in un numero variabile di territori chiamati aree. Esistono 4 tipi di aree: montagna, altipiano, Erg Minore e deserto.

Sul tabellone ci sono aree specifiche su cui collocare in modo casuale gli 8 segnalini sietch (insediamenti Atreides) e i 6 segnalini insediamento Harkonnen. Presso ciascun insediamento viene collocato un Comandante Generico e un numero variabile di unità di diversa tipologia (regolari, elite, elite speciali) tramite appositi segnalini schieramento iniziale distribuiti casualmente. Le informazioni iniziali per gli Harkonnen sono disponibili per entrambi i giocatori, mentre per gli Atreides non si rivela all’avversario né il rango degli insediamenti (variabile da 1 a 3) né la composizione delle legioni (dato che i segnalini schieramento iniziale rimangono coperti).

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Insediamenti e legioni Harkonnen

Analogamente, vengono collocati casualmente i segnalini stazione ecologica sperimentale a faccia in giù sulle aree corrispondenti del tabellone, e restano coperti fino a quando il giocatore Atreides non li rivendica occupando l’area con una propria legione.

Sul tabellone sono presenti anche i tracciati di pertinenza delle due fazioni: il tracciato di prescienza per gli Atreides, con i 3 diversi indicatori, e il tracciato di supremazia per gli Harkonnen, con un solo indicatore. Questi tracciati sono fondamentali ai fini delle condizioni di vittoria per le fazioni.

Si mescolano le carte prescienza per comporre un mazzo a faccia in giù da collocare accanto al tabellone.

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Area personale giocatore Atreides

Ogni fazione riceve gli elementi di gioco relativi alla propria fazione: plancia fazione, mazzi di carte pianificazione, carte comandante, miniature, dadi azione e dadi combattimento, carte di riferimento, segnalini. E inoltre:

  • Atreides: 16 segnalini tracce di verme, segnalini schieramento, 6 carte obiettivo segreto tra cui pescarne una, 1 segnalino Bene Gesserit.
  • Harkonnen: plancia La Spezia Deve Scorrere, 3 Indicatori Imperiali, 3 carte Divieto Imperiale.
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Area personale giocatore Harkonnen

Pericoli del deserto e raccolta della spezia

Una partita a Dune: La Guerra per Arrakis si svolge in una serie di round, ciascuno composto da fasi, fino a quando una delle due fazioni non vince la partita.

La struttura del round è la seguente:

  • Inizio del round:
    • Ogni giocatore pesca 2 carte pianificazione, 1 da ciascun mazzo, da aggiungere alla propria mano.
    • Si rivelano 3 carte dal mazzo prescienza in modo che siano visibili a tutti i giocatori.
  • 1. Collocamento dei veicoli (HARKONNEN): in base alla posizione degli indicatori imperiali sulla plancia La Spezia Deve Scorrere:
    • Si mettono da parte 1 o più dadi azione.
    • Si colloca sul tabellone il numero indicato di veicoli (mietitrici, ornitotteri, ali trasporto).

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  • 2. Risoluzione delle azioni
    • Ogni giocatore tira i dadi azione disponibili e li dispone sugli spazi azione della propria plancia in base al risultato.
    • A cominciare dagli Harkonnen, i giocatori possono decidere di utilizzare un segnalino Bene Gesserit (funziona come un dado aggiuntivo).
    • A cominciare dagli Atreides, i giocatori si alternano svolgendo le azioni tramite l’uso dei dadi azione, che possono essere spesi anche per giocare le carte dalla mano.
  • 3. Pericoli del deserto (ATREIDES):
    • Si colloca 1 segnalino tracce di verme in ogni area deserto su cui ci siano legioni o mietitrici Harkonnen.
    • Si rivelano i segnalini e, laddove previsto, si collocano i vermi applicandone gli effetti.
    • Si tirano i dadi combattimento per valutare gli effetti delle tempeste di Coriolis sulle legioni Harkonnen.

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  • 4. Raccolta della Spezia (HARKONNEN):
    • Si rimuovono le mietitrici dal tabellone in modo che ciascuna fornisca un certo numero di punti spezia.
    • Si spendono i punti spezia per sostenere gli indicatori imperiali sulla plancia La Spezia Deve Scorrere oppure per far salire l’indicatore supremazia.
  • Fine del round:
    • Il giocatore Atreides verifica se ci sono carte prescienza “Fine del Round” che sia riuscito a soddisfare, ottenendo eventualmente avanzamenti sul tracciato prescienza.
    • Si verifica se il giocatore Atreides ha soddisfatto la carta obiettivo segreto.
    • Si rimuovono dal tabellone gli ornitotteri e le ali trasporto.
    • Si risolvono gli altri passi di fine round.

Gli Atreides vincono la partita se soddisfano la carta obiettivo segreto pescata a inizio partita, raggiungendo un certo numero di punti sul tracciato prescienza con ciascuno dei 3 indicatori.

Gli Harkonnen vincono la partita se accumulano 10 punti sul tracciato supremazia.

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Azioni, movimenti e battaglie

Le azioni a disposizione di ciascun giocatore sono indicate sulla propria plancia personale. Ciascuna azione può essere potenziata, tramite l’utilizzo dei comandanti rinomati. I comandanti rinomati entrano in gioco in diversi modi e, quando sono attivi, apportano il loro contributo sia sulle azioni, tramite la presenza dell’apposita carta, sia sul campo di battaglia, tramite il loro colpo speciale.

Le azioni disponibili per entrambi i giocatori sono le seguenti:

  • Strategia: muovere 2 legioni diverse oppure attaccare con 1 legione.
  • Comando: muovere 2 legioni diverse con un comandante oppure effettuare un attacco a sorpresa con 1 legione con un comandante.
  • Schieramento Atreides: schierare 1 segnalino schieramento, pescato casualmente, e 1 comandante presso un sietch.
  •  Schieramento Harkonnen: schierare 3 unità regolari e 1 comandante, distribuiti in diversi insediamenti Harkonnen.
  • Mentat: pescare 2 carte dai propri mazzi.
  • Casa Atreides: usare questo dado come un qualsiasi altro risultato a scelta del giocatore.
  • Casa Harkonnen: sostituire 2 unità regolari con 2 unità elite oppure collocare 2 veicoli a scelta.
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Comandanti rinomati Harkonnen

Il giocatore Atreides dispone anche di un’azione speciale, chiamata Potere del Deserto, che non richiede un dado azione ed è utilizzabile solo quando dispone di meno dadi azione non usati rispetto agli Harkonnen. Essa consente di:

  • collocare 2 segnalini tracce di verme, oppure
  • muovere 2 vermi delle sabbie, oppure
  • attaccare con 1 verme delle sabbie.

Inoltre ci sono le seguenti azioni gratuite, che non richiedono l’utilizzo di un dado azione:

  • Addestramento da Guerriglia (Atreides): rivelare un qualsiasi numero di segnalini schieramento sul tabellone, collocando le miniature corrispondenti.
  • Perlustrazione (Harkonnen): rimuovere un ornitottero per rivelare un sietch e/o tutti i segnalini schieramento presenti in un’area di un settore collegato.

Il movimento delle legioni deve rispettare tutta una serie di regole e limitazioni, ma entrambe le fazioni beneficiano di modi diversi per velocizzare alcuni spostamenti:

  • Trasporto Truppe (Harkonnen): è possibile rimuovere 1 ornitottero collegato per muovere la legione fino a 2 aree di distanza, ignorando ogni tipo di ostacolo.
  • Cavalcare le Sabbie (Atreides): la legione può muoversi attraverso un qualsiasi numero di aree con tracce di verme o vermi delle sabbie.

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Le battaglie vengono risolte in una sequenza di round in cui l’attaccante lancia un certo numero di dadi combattimento, corrispondente al numero di unità coinvolte nell’attacco più un dado per ogni eventuale carta scartata dalla propria mano, mentre il difensore lancia un numero di dadi combattimento corrispondente al numero di unità coinvolte nella difesa più un dado per ogni eventuale carta scartata dalla propria mano. Se il difensore si trova in un’area in cui è presente un insediamento, aggiunge un numero di dadi pari al rango dell’insediamento. In ogni caso, non è mai possibile lanciare più di 6 dadi combattimento.

Per valutare l’esito del round di combattimento, si confrontano i risultati dei dadi (colpito, colpo speciale e scudo) e si applicano gli effetti. Quindi, in base all’esito, la battaglia può proseguire in modo analogo o terminare. Tra gli obiettivi principali delle battaglie c’è quello della conquista degli insediamenti nemici, che fanno guadagnare punti importanti sui tracciati.

Da un capolavoro della narrativa a un eccellente gioco da tavolo

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Dune: La Guerra per Arrakis è un gioco spiccatamente asimmetrico, in cui due fazioni si fronteggiano con potenzialità, strumenti e obiettivi diversi.

Gli Harkonnen dispongono di un maggior numero di dadi azione e dei veicoli, cioè le mietitrici per raccogliere le spezie, gli ornitotteri per spostare le legioni attraverso limiti altrimenti invalicabili, e le ali trasporto per salvare le mietitrici dai vermi. Hanno un gioco decisamente più aggressivo, dato che il loro scopo è fare punti supremazia distuggendo sietch o, in misura minore, tramite la spezia.

Gli Atreides hanno un approccio legato alla carta obiettivo segreto, quindi devono scegliere opportunamente quali carte prescienza provare a soddisfare, fermo restando che sono carte rivelate ad inizio round, quindi possono essere più facilmente contrastate dall’avversario. Dispongono di meno dadi azione, quindi devono ottimizzare l’utilizzo dei vermi con l’azione Potere del Deserto, e hanno una maggior velocità di movimento nel deserto grazie alla possibilità di Cavalcare le Sabbie.

Si tratta comunque di un gioco solido, ricco di scelte tattiche, e con una rigiocabilità decisamente alta. Non mancano comunque elementi aleatori, legati alla pesca delle carte, alla distribuzione casuale prevista dal setup e al lancio dei dadi combattimento, ma sono tutti elementi che entrano a far parte della gestione della strategia generale.

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Il regolamento, molto corposo ma chiaro e ricco di esempi, può spaventare a una prima lettura, perché si ha l’impressione di dover memorizzare un enorme quantitativo di informazioni. Questa prima impressione viene smentita non appena si svolge il primo round, dopo il quale tutto diventa chiaro e intuitivo, e il regolamento viene consultato solo per chiarire alcuni punti dettati dall’inesperienza delle prime partite.

Oltre alle regole presentate sopra, ci sono delle varianti per la partita a 3-4 giocatori e per la partita in solitario. Ciononostante, il gioco dà il suo meglio in 2 giocatori, sia per motivi legati all’interazione diretta tra le due fazioni, sia per la durata, che con giocatori esperti si attesta tra le 2 e le 3 ore di gioco.

I materiali sono ottimi, soprattutto le miniature molto dettagliate e belle da vedere sul tavolo. Bisogna però essere consapevoli che si tratta di un gioco che occupa molto spazio, dato che la mappa è costituita da 2 grandi tabelloni, ci sono le plance dei giocatori con tutti gli elementi annessi, e bisogna avere la moltitudine di miniature a portata di mano, oltre a uno spazio su cui lanciare i dadi.

Dune: La Guerra per Arrakis è un gioco di alto livello, consigliato a giocatori esperti, che immerge bene nell’ambientazione della saga di Herbert grazie a scelte di design che intrecciano in modo naturale la storia con le meccaniche di gioco.

Un ringraziamento speciale ad Asmodee Italia

Ingegnere, chitarrista, boardgamer, lettore, sportivo... perché chiudersi in una sola definizione? Mi piace spaziare in tutti i campi della cultura, allargare sempre i miei confini, viaggiare, conoscere e condividere.

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