Mentre sono all’inseguimento di alcuni nemici, quattro eroi rimangono intrappolati in un dungeon misterioso, un’entità magica, che si fa chiamare “Arena”. Questa pone i quattro eroi dinanzi a una sfida: selezionare un campione che si conquisti il diritto di uscirne.
Nato come costola di Dungeon & Dragons, Pathfinder è un gioco di ruolo che non ha bisogno di presentazioni ma che, a quanto pare, sta ancora esplorando nuovi modi per arrivare sui nostri tavoli da gioco. Partendo da quell’universo fantasy ecco quindi Pathfinder Arena, che promette di catapultarci in un Labirinto magico ben più pericoloso di quello a cui, da bambini, eravamo soliti giocare.
Creato da Flavio Anzidei, Giorgio Serafini e Roberto Tibuzzi, questo cooperativo/competitivo per 1-4 giocatori (dalla durata approssimativa di 60-90 minuti) ibrida elementi presi un po’ dai classici dungeon arena, un po’ dai giochi con costruzione del personaggio e deckbuildindg, un po’ dal già citato Labirinto magico, spolverando il tutto con elementi prelevati di peso dall’universo di Pathfinder.
All’interno del gioco base (sono già disponibili diverse espansioni) troveremo due regolamenti, l’Arena di gioco (composta da 4 parti assemblabili e 48 tessere), i componenti dei 4 eroi (schede, carte e miniature), quelli dei mostri (schede e pedine), un dado evocazione a 8 facce e centinaia di segnalini diversi.
Rinchiusi in un labirinto
Dopo aver scelto una delle modalità di gioco tra competitivo (la principale su cui mi concentrerò) e cooperativo, dovremo costruire il labirinto. Questo è costituito da una serie di tessere di varie tipologie: ci sono quelle da cui spawneranno i nemici, quelle che ci affibbieranno bonus e malus, passaggi segreti collegati tra loro (indipendentemente dalle distanze), altari in cui potersi votare a una divinità e i vari corridoi del labirinto principale. Alcune di queste tipologie verranno posizionate in zone specifiche (ma disposte casualmente all’interno della stesse) e altre in modo totalmente casuale, lasciando sempre un “buco” centrale nella struttura, la Zona Fato.
Durante la fase di preparazione ci verrà anche chiesto di disporre vari segnalini sull’Arena, posizionare la prima creatura con cui dovremo scontrarci e le nostre miniature. La preparazione del labirinto è chiaramente pensata per cercare di creare un equilibrio tra gli elementi casuali e la ricerca di un bilanciamento interno delle possibilità offerte ai giocatori, facendo sì che ad ogni partita si abbia un’Arena simile ma mai identica e tentando di mitigare l’impatto, altrimenti molto negativo, sull’ultimo giocatore in ordine di turno.
Sempre durante la fase di preparazione, ad ogni giocatore verrà assegnato tutto il materiale dell’eroe scelto (in questa scatola base ne troviamo solo 4). Questi materiali sono costituiti prevalentemente da una scheda eroe, dove tener traccia dello sviluppo di abilità e modificatori collegati, alcuni segnalini iniziali, la miniatura del PG e le carte personali (che rappresentano equipaggiamento e magia/capacità).
Nella scheda dell’eroe troviamo degli slot legati alle abilità (3 fisiche e 3 mentali) che, pur partendo dagli stessi valori, nel corso del gioco potranno essere migliorate; con la loro crescita aumenteranno anche eventuali modificatori, come il danno che potremo infliggere, la nostra difesa, il numero di azioni disponibili e così via. Ogni eroe ha però dei differenti valori massimi che ne definiscono la classe (da un mago ad esempio vi potrete aspettare una predominanza su intelligenza rispetto a forza) e si accompagnano a mazzi di carte (talenti o incantesimi) e oggetti specifici. Sebbene il gioco preveda una plasticità di sviluppo del proprio PG, considerate comunque che questa ricadrà, almeno nell’edizione base, all’interno dei contorni attesi da determinate classi.
Eroi, mostri ed evocazioni
La partita è costituita da una serie di round divisi in turni. Un round ha inizio con il primo turno del primo giocatore e termina quando tutti hanno completato il proprio. Questo è organizzato in due fasi principali: una Fase dell’Eroe, in cui buildarsi per il turno e svolgere le proprie azioni, una Fase dei Mostri in cui questi attaccheranno ogni eroe entro la propria area di minaccia o, nel caso non vi siano mostri al tavolo, una Fase Evocazione, in cui si procederà allo spawn di nuovi nemici, l’aumento di livello dei personaggi e una nuova sistemazione del labirinto. In questo modo la partita procederà mentre i giocatori al tavolo saliranno di livello, migliorando abilità, equipaggiamento e affrontando, al contempo, 4 ondate di nemici via via sempre maggiori per numero e pericolosità.
Durante la Fase dell’Eroe il giocatore di turno dovrà quindi procedere con 3 sottofasi principali:
- Recupero dei segnalini marcatore: si recuperano tutti i segnalini marcatore del giocatore attivo, indipendentemente che si trovino su carte o schede personaggio proprie o altrui. Questi segnalini vengono usati per tenere traccia di vari elementi, tra i quali il più importante è quello assegnato allo spazio immunità delle schede eroe (uno spazio con 4 slot numerati disponibili). Durante un turno, quando un mostro attaccherà un giocatore, dovremo posizionare un segnalino marcatore del giocatore attivo sulla scheda dell’eroe colpito dall’attacco, in corrispondenza del numero di iniziativa assegnato al mostro (da 1 a 4). Fintanto che un segnalino marcatore sarà presente in quello slot, il mostro correlato a quel valore di iniziativa NON potrà mai attaccare nuovamente quell’eroe. Di conseguenza all’interno di un turno completo si potrà subire massimo un attacco per mostro.
- Assegnazione dei segnalini abilità: immaginate questa sottofase come una sorta di build temporanea del personaggio. I 6 gruppi di segnalini abilità sono infatti “plastici” e, in questo particolare momento, il giocatore può spostarli dalla sua scheda alle proprie carte oggetto o talento/incantesimo. Spostarli comporterà una variazione ai bonus sulla scheda personaggio e l’attivazione di vari effetti a essi correlati sulle carte (per capire meglio, provate a immaginare di usare una vostra abilità personale per prepararvi a una particolare azione o magia).
- Azioni: durante questa fase verranno spesi punti azione (inizialmente 4) per alcune delle seguenti azioni (tutte eseguibili più di una volta):
- A) Avanzare: spostarsi da una zona a una ortogonalmente adiacente. Normalmente non è possibile attraversare muri o la Zona Fato.
- B) Ruotare: ruotare di 90°, in senso orario o antiorario, la tessera Arena che stiamo occupando.
- C) Cambiare la struttura del labirinto: possiamo scegliere ogni tessera ortogonalmente allineata con la Zona Fato e spingere, o trascinare, tutte le tessere tra essa e la Zona Fato. Questo comporterà quindi lo slittamento di una serie di zone labirinto e lo spostamento della Zona Fato (che diventerà il nuovo spazio vuoto). Questa azione è fondamentale per bloccare eventuali attacchi dei mostri (magari posizionando un muro davanti a loro) o per esporre altri eroi agli stessi (facendoli rientrare nell’area di minaccia).
- D) Raccogliere: possiamo raccogliere un segnalino sulla tessera che stiamo occupando. Sul labirinto troveremo sia segnalini abilità (che andranno subito assegnati sulla scheda eroe migliorando le nostre statistiche), che segnalini elemento (ne esistono 4 che vengono usati per applicare vari effetti) o oggetto (che comporteranno la pesca di carte oggetto dal proprio mazzo).
- E) Colpire: ci permette di eseguire un attacco a mani nude a un mostro nella nostra tessera. Qualsiasi tipologia di attacco prevede l’assegnazione di un valore di danni al mostro, ma per poterlo uccidere (guadagnando così dei punti gloria) sarà necessario che, entro la fine del nostro round, si riesca a infliggergli un totale di danni pari o superiore alla sua vita (insomma i danni non migrano tra i round).
- F) Attivare una carta: utilizzare una delle proprie carte, a patto che si soddisfino i requisiti di segnalini posizionati precedentemente su di essa. Gli effetti delle carte sono dei più disparati (come azioni che migliorano le nostre statistiche, movimenti speciali, attacchi veri e propri, ecc), e possono essere sia passivi che attivi, a uso multiplo o singolo.
La seconda fase è quella dei mostri, durante la quale questi, in ordine di iniziativa, attaccheranno ogni giocatore nella loro area di attivazione. I mostri non si muovono ma hanno, solitamente, due differenti attacchi con varie caratteristiche peculiari e vari effetti passivi (attacchi in grado di perforare i muri, aggirare gli angoli, distruggere gli equipaggiamenti, eccetera).
Quando un mostro attacca l’eroe attivo (all’interno del suo round) gli assegna dei malus in punti sventura e quando attacca gli altri eroi assegna, sempre all’eroe attivo, dei bonus in punti gloria. Questo comporta che molti dei punti che determineranno la nostra possibile vittoria ci arriveranno proprio dal cercare di subire meno attacchi possibili e al contempo creare le condizioni, magari muovendo il labirinto, per fare subire attacchi agli altri giocatori (ovviamente in modalità cooperativa sarà invece essenziale minimizzare sempre i danni subiti).
Qualora dopo la Fase dell’Eroe nessun mostro sia rimasto in piedi si procederà, in alternativa alla Fase Mostro, a una Fase di Evocazione in cui gli eroi saliranno di livello, nuove creature (di livello più alto) si genereranno e verrà rimpinguato di segnalini il labirinto. Quando l’ultimo mostro della quarta ondata verrà eliminato, allora si procederà al conteggio dei punti per poi verificare quale giocatore abbia vinto o, nel caso si stia giocando in cooperativo, se gli eroi siano riusciti a raggiungere l’ammontare di punti necessario a considerarsi vittoriosi.
Uniti per battere l’Arena
Le modalità di gioco offerte in questa scatola base, pur mantenendo tantissimi punti in comune, presentano alcune sostanziali differenze. Oltre l’ovvia questione dell’approccio ai mostri del labirinto, abbiamo la presenza di schede campagna (che scandiscono i tempi di gioco e aggiungono alcune regole) e di nuovi mazzi di carte da utilizzare solo nella modalità cooperativa e nella sua variante in solitaria.
Avremo quindi le carte avventura costituite da 3 mazzi da mischiare insieme (sfida, difficoltà, oggetto), con rispettivamente delle missioni che potranno darci punti Gloria se completate e Sventura se fallite, ostacoli di varia natura e oggetti generici da poter recuperare (vi ricordo che gli altri sono sempre legati al personaggio). A questi si aggiungerà il mazzo delle carte Arena, che gestiranno alcuni effetti in grado di modificare il labirinto in modo casuale e gestire delle attivazioni peculiari dei mostri. Ci troveremo di fatto davanti a una versione del gioco in cui agire come squadra, cercando di correre contro il tempo, facendo fronte a mille problemi e raccattando punti in ogni modo.
Valutando la modalità mi sento di dire che, seppur lo sforzo di voler offrire una variante di gioco al classico PVP risulti ben accetta e interessante, a quest’ultima ho sempre preferito il buon vecchio testa a testa. Questo perché le migliori soddisfazioni che il gioco è in grado di offrire arrivano proprio dalla manipolazione del labirinto per colpire gli altri giocatori alle spalle. La sostituzione di questi momenti con la semplice pianificazione di gruppo non riesce, almeno per il sottoscritto, a rivaleggiare in alcun modo.
Competizione senza esclusione di colpi
Sul fronte dell’esperienza competitiva, invece, Pathfinder Arena ha sicuramente di più da offrire. Da una parte l’interazione tra i giocatori cambia faccia, passando da un assalto diretto (come avviene nella stragrande maggioranza dei titoli) alla necessità di concentrarsi sulle interazioni tra mostri ed eroi che, unita alla manipolazione del labirinto, dà il meglio di sé. Considerate che nella fase di spiegazione del flusso di gioco non sono entrato troppo nei dettagli, ma tra passaggi segreti che collegano aree distanti, segnalini da rubarsi, 5 differenti divinità a cui votare la propria lealtà (tutte in grado di offrirci poteri molto interessanti) e tutto il resto, l’interazione al tavolo sarà sempre altissima.
Altro elemento interessante è quello legato alla progressione degli eroi. La loro crescita risulta infatti intelligente e ben implementata anche se, almeno con i semplici contenuti dell’edizione base, ancora limitata in quanto a possibilità (avremo più o meno un paio di build per eroe e poco altro). L’elemento più valido è proprio legato alla sensazione di crescita degli eroi che, da poco più che inutili, al termine della partita diventeranno dei veri e propri veterani. Il loro sviluppo è poi ben bilanciato dall’aumento delle minacce al tavolo: ad ogni nuova orda aumenterà sia il numero di nemici che il loro livello, assicurandoci sempre una sfida equa e divertente.
Per concludere, i materiali di gioco risultano complessivamente soddisfacenti. L’arena, le 4 miniature e le molte carte da gioco sono infatti di buona fattura, peccato soltanto per l’assenza nell’edizione base delle 14 miniature dei mostri (vendute separatamente), e per la relativa leggerezza delle schede eroe (un secondo strato avrebbe decisamente giovato). Oltre questo segnalo però che ho rapidamente avvertito la necessità di espandere quanto offerto dal titolo, intuendo da subito come le varie espansioni rischino di diventare presto necessarie per mantenere l’attenzione dei giocatori più esigenti.
Pathfinder Arena è un titolo decisamente apprezzabile, con qualche idea interessante in grado di offrire un’esperienza di gioco fresca. Le sue peculiarità richiederanno alcune partite più lunghe del necessario per familiarizzare con il sistema di “build temporanea” degli eroi e con le altre atipicità, ma dopo averle padroneggiate lo renderanno anche affascinante e diverso dal solito.
Peccato solo che, una volta interiorizzato, si arrivi troppo rapidamente a intuire i limiti dei contenuti base. Se però siete alla ricerca di un’esperienza discretamente originale e avete un debole per il giovanile Labirinto magico, allora dovreste almeno farci un paio di partite così da capire se sia un titolo meritevole di entrare a far parte della vostra collezione.
Un ringraziamento speciale a Giochi Uniti
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