“Ehi Nat, ti andrebbe di recensire il gdr di Goblin Slayer?”
“Mah, non sono una gran fan dell’anime, gli stupri e il fanservice mi fanno ribrezzo. Però l’idea di recensire il gioco mi incuriosisce”
“Occhio solo che è un manuale di oltre 500 pagine”
“Ah! Oddio, non so se ho abbastanza tempo per leggerlo, studiarlo e provarlo. Però mi piacciono le sfide. Daje, me ne occupo!”
A volte, vorrei prendermi a badilate sui denti da sola. Di solito, questo sentimento esce fuori quando penso ad alcune mie ex. In questo caso, la sensazione di odio per le mie decisioni impulsive è venuta fuori dallo sfogliare il manuale. Bisogna ammetterlo: di primo acchito, Goblin Slayer GDR è spaventoso. Mi è partito una sorta di PTSD dei tempi dell’università. Sembra quasi un manuale di Analisi II. Valanghe di testo, interrotto quasi esclusivamente da schemi e tabelle.
Tuttavia, superato il primo impatto, ho realizzato che avevo tra le mani qualcosa di inaspettato. In primis, non ci sono regole riguardo lo stupro né consigli su come sessualizzare il proprio personaggio. Sarà pure il gioco di ruolo di Goblin Slayer, ma non è F.A.T.A.L.
In secondo luogo, fin dalle prime pagine, si capisce che è un manuale che non dà nulla per scontato, anche a rischio di risultare un po’ pedante. Credo che il motivo si trovi in uno dei paragrafi iniziali, dedicati a cosa sia un gioco di ruolo.
In suddetto paragrafo, gli autori partono dall’idea che i giocatori conoscano i giochi di ruolo prima di tutto come categoria videoludica: vengono citati Dragon Quest e Final Fantasy, ma non viene mai citato, nemmeno nei paragrafi successivi, “il gioco di ruolo più famoso al mondo”. Quello coi sotterranei e i draghi, per intenderci. Un paio di parole riguardo gli autori: non si tratta di due persone a caso, anzi. Uno di loro è Tadaaki Kawahito, con il suo Group SNE, autore di King’s Blood e di Murder Mystery Mini: CANARY tells no tales . L’altro, è Kumo Kagyu, l’autore originale di Goblin Slayer. Non è una cosa da poco, considerando che Kagyu ha approfittato dell’occasione per inserire numerosi dettagli relativi all’ambientazione. Ma su questo punto torneremo dopo.
Il manuale, softcover, di 532 pagine e in formato A5, è completamente in bianco e nero, copertina esclusa, e si apre con un racconto che fa da preludio, scritto da Kagyu stesso. Non solo l’ho trovato ben scritto, ma mi sembra che dia una perfetta idea dell’ambientazione e del tono di questo gdr: senza dubbio stereotipato, ma al contempo intrigante nel suo essere “classico”. Si respira davvero l’atmosfera dei vecchi jrpg fantasy degli anni ’90. Come nelle light novel e nell’anime, la classe e la razza dei personaggi ne costituiscono anche il nome. Se il vostro personaggio è un guerriero umano, si chiamerà guerriero umano. Se è un sacerdote elfo, si chiamerà sacerdote elfo. A essere sincera ho sempre trovato la cosa divertente e credo che possa essere un’idea gradita a chi non sopporta di dover creare i nomi dei personaggi.
Prologo, primo capitolo e tante opzioni
Nel prologo viene spiegato cos’è un gdr, come si svolge una sessione e quali sono i termini base (tipo PG, GM, PNG, 1d6, eccetera), ma anche i termini più “avanzati” che sono tipici di questo particolare gdr e non di altri (per esempio Invocanti e non-Invocanti). È tutto spiegato in maniera molto precisa e, se da una parte questo potrebbe essere un bene per una persona che non ha mai giocato di ruolo, può invece risultare tedioso per chi ha un po’ più di esperienza sulle spalle, soprattutto perché non è un capitolo che conviene saltare a piè pari. C’è anche un breve (anzi, brevissimo) accenno all’ambientazione, Il Mondo dei Quattro Angoli, che poggia su di un tabellone da gioco ed è stato creato dagli Dei… per divertirsi, tutto sommato. È un mondo a misura di avventuriero e, di conseguenza, a misura di giocatore.
Il primo capitolo presenta la creazione dei personaggi. Ci sono 8 personaggi pregenerati, da personalizzare. Non sono affatto male per iniziare e prendere confidenza con il sistema di gioco, anche se ovviamente tocca fidarsi circa il fatto che siano bilanciati e che facciano al caso nostro. Se invece si vuole creare il proprio personaggio da zero, bisogna armarsi di tanta pazienza e mettersi in testa che sarà necessario leggere quasi l’intero manuale. Goblin Slayer GDR può sembrare simile a tanti altri gdr fantasy, ma non lo è: ci sono centinaia di opzioni di personalizzazione, sia per quanto riguarda le abilità delle varie classi che l’equipaggiamento (di cui parleremo in seguito), e ognuna di queste opzioni ha spesso delle regole proprie.
Le classi possono essere combinate tra di loro e, a differenza di altri giochi, in Goblin Slayer GDR può essere molto conveniente multiclassare: con gli stessi Punti Esperienza necessari per passare da un livello di una classe a uno più elevato della stessa classe, si possono “collezionare” diversi livelli bassi in classi differenti. Per fare un esempio: durante la creazione del personaggio, si hanno a disposizione 3000 Punti Esperienza da spendere per acquisire una o più classi. Per essere di primo livello in una classe, ne servono 1000. Per essere di secondo livello in una classe, ne servono 2000. Per essere di terzo, ne servono 3500. In pratica, si può essere di secondo livello in una classe e di primo livello in un’altra, si può avere una singola classe di secondo livello (in attesa di prendere i Punti Esperienza rimanenti per arrivare al terzo) oppure si possono avere ben tre classi di primo livello.
Si possono prendere tutte le classi che si vuole e combinarle come si desidera, a eccezione del sacerdote e del dracomante, che non possono essere combinati per una questione di ambientazione (hanno fedi differenti). Insomma, c’è davvero tanta possibilità di personalizzazione, quasi troppa. Mi chiedo se, giocandolo a lungo, non possano venire fuori degli squilibri nel bilanciamento delle varie opzioni. Faccio fatica a credere che sia stata testata ogni possibile combinazione.
Parte fondamentale dei personaggi sono le Caratteristiche, divise in primarie (Fisica, Emotiva, Tecnica e Mentale) e secondarie (Focalizzazione, Resistenza e Coordinazione). In Goblin Slayer GDR ci sono 5 razze: Umani, Nani, Elfi, Lucertoloidi e Rhea (simili a halfling o a… beh, personaggi apparentemente minorenni).
Ogni razza ha punteggi di caratteristica differenti, oltre ad alcune abilità innate. Le Caratteristiche primarie e secondarie si combinano tra loro a formare 12 Combinazioni di Caratteristiche. Avremo quindi combinazioni come Focalizzazione Fisica, Resistenza Emotiva, Coordinazione Mentale, e così via. Non è complicato come può sembrare a prima vista, ma viene da chiedersi se non sia una scelta di design inutilmente complessa.
Secondo capitolo: analisi dettagliate, tabelle e schemi
Nel secondo capitolo veniamo alle regole vere e proprie. Son sincera: mai ho visto un gioco di ruolo “classico” così preciso (se non addirittura pignolo). La meccanica base è semplice: si tirano 2 dadi a sei facce, si aggiungono bonus vari e si cerca di eguagliare o superare un Punteggio Obiettivo fissato dal GM. Durante le prove, si possono utilizzare i Punti Fato, che possono essere spesi in molti modi differenti, anche influenzando la narrazione in maniera diretta. È presente anche uno schema che dovrebbe rendere l’intero concetto più semplice. Sottolineo il “dovrebbe”.
Questo capitolo include anche un elenco di buona parte delle prove che i personaggi potrebbero voler affrontare. Non stiamo parlando di un elenco breve. Davvero, non mi era mai capitato tra le mani un gdr che cercasse di analizzare nel dettaglio tutte le cose che i personaggi potrebbero voler fare. Non so come giudicare una cosa simile. Non me l’aspettavo e mi ha spiazzato, lo ammetto.
Sempre in questo capitolo troviamo tutte le regole per il combattimento. Considerando la quantità di tabelle, si ha un po’ la sensazione di avere tra le mani un sunto del vecchio Rolemaster. Ovviamente, non mancano diagrammi di flusso.
Come dicevo sopra, a volte ci vuole coraggio per affrontare la lettura di questo manuale.
Terzo e quarto capitolo: abilità, incantesimi, equipaggiamento e ambientazione
Il terzo capitolo, intitolato Guida per gli avventurieri, presenta tanto le abilità di cui parlavo prima quanto i vari incantesimi, divisi in Parole di Vero Potere, Miracoli, Arti Ancestrali Draconiche e Arti Spiritiche. Non manca una lunga lista di armi, armature, scudi ed equipaggiamento vario. È curioso notare che agli oggetti magici sono dedicate solo tre pagine. Per intenderci, “oggetti da campeggio” occupa mezza pagina.
Il quarto capitolo contiene la storia del mondo di Goblin Slayer GDR e la sua ambientazione. Ci sono svariati approfondimenti rispetto a quanto visto nelle light novel, nel manga o nell’anime, ma si tratta comunque di un’ambientazione scarna, se paragonata a quella di altri gdr fantasy. Per fare un esempio: rispetto alla valanga di pantheon di altre ambientazioni, qui ci sono giusto una manciata di divinità. Allo stesso modo, esiste una sola lingua, il Comune, e le organizzazioni sparse per l’ambientazione sono quasi nulle, se si esclude la gilda degli avventurieri e quella dei ladri.
È inoltre presente un elemento inquietante, non particolarmente esplorato: il fatto che gli dei usino gli avventurieri per divertirsi. Ok, li lasciano liberi di fare, danno loro il libero arbitrio, ma sono letteralmente divinità che si divertono a seguire le gesta dei mortali. E, in qualche modo, suddette divinità sono i giocatori stessi. Non so voi, ma viste queste premesse troverei naturale che il mio personaggio voglia uccidermi più di quanto voglia combattere dei goblin. Al suo posto, avrei lo stesso desiderio.
In tutto questo, c’è di buono che l’ambientazione, nel suo essere essenziale, lascia ampio spazio alla fantasia del Master, parecchia libertà ai giocatori e tutto quel che serve per giocare il tipo di avventure che Goblin Slayer GDR propone. A questo proposito, passiamo al capitolo più scarno dell’intero manuale.
Quinto e sesto capitolo: Guida per il GM e tanti mostri
Il quinto capitolo è intitolato Guida del Game Master, ma il titolo è quasi fuorviante, dato che la maggior parte dello spazio (e stiamo parlando di una trentina di pagine, a fronte delle centinaia di pagine di abilità, equipaggiamento…) è dedicato a un paio di avventure d’esempio.
Di fatto, ci sono circa 11 pagine di vera e propria guida del GM. Si tratta di buoni consigli, per carità, ma sono davvero poche informazioni e a volte sono incongruenti rispetto a quanto scritto negli altri capitoli. Per esempio, al GM viene detto di lasciare libertà ai giocatori e di seguire le loro decisioni, ma tutto il resto del manuale (avventure comprese) indica che il modo migliore di giocare a Goblin Slayer GDR è quello di fare avventure semplici e railroadate. Leggendo questo capitolo, ci sono momenti in cui si ha la sensazione di trovarsi davanti a un gioco da tavolo in stile Descent, piuttosto che a un gioco di ruolo dalla storia più libera. Non è per forza di cose un male, ma credo sia il genere di cosa di cui avvisare il gruppo di gioco quando si sta per iniziare a giocare. Questo, tra l’altro, è l’unico capitolo in cui è presente un trafiletto circa l’usare o meno gli aspetti più violenti di Goblin Slayer. Non ci sono meccaniche di sicurezza (sigh) ma un trafiletto è meglio di niente.
Il sesto capitolo è dedicato ai mostri. Una buona quantità di mostri, divisi in 8 categorie: non-morti, demoni, creature, creature magiche, giganti, spiriti, umanoidi e, ovviamente, goblin. Ci sono anche delle regole interessanti, tra cui quella relativa al Morale dei mostri, che va ad arricchire le meccaniche che spingono gli avventurieri a cercare di concludere gli scontri il più in fretta possibile o a evitarli del tutto.
Goblin Slayer GDR è un gioco di ruolo complesso, per nulla adatto a chi cerca un fantasy leggero con cui iniziare subito a giocare, ma perfetto per chi cerca un gran numero di opzioni e un’analisi puntigliosa di come giocare. È un gdr che va compreso, studiato e assimilato, ma che può dare grandi soddisfazioni se si accetta lo spirito railroadato e retrò del gioco. Paradossalmente, non lo consiglierei ai fan di Goblin Slayer, ma a chi voglia sperimentare un gioco pieno di meccanicismi e sia magari disposto a comprare più copie dello stesso manuale, in modo che ogni giocatore possa consultare le regole in maniera agile e veloce.
Un ringraziamento speciale a Isola Illyon
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