Re Tritus ha incaricato voi, i suoi fidati governatori, di amministrare le provincie di confine e difenderle dalle scorrerie dei nemici. Per prosperare dovrete sconfiggere in astuzia i governatori rivali e convincere i consiglieri del re ad aiutarvi. Solo un governatore entrerà a far parte del Consiglio Regale, perciò accumulate le risorse, costruite edifici e preparate le difese.
Il futuro di Kingsburg è nelle vostre mani!
Kingsburg è un titolo italiano che ha fatto la storia del boardgame, un gioco a cui viene fatta spesso risalire la nascita di una nuova meccanica e di un intero genere a essa collegato: quello del piazzamento dadi. Questa meccanica ludica è ormai completamente interiorizzata dal settore, e spesso viene utilizzata sia come strumento principale che come parte di strutture più complesse. La mia intenzione con questo articolo quindi è quella di analizzare proprio l’idea della terza edizione uscita di recente, affiancandola a un’analisi dello stato del settore e del passato del gioco.
Un classico senza tempo?
Prima di addentrarci nell’analisi concediamoci qualche momento per inquadrare il titolo per chi, tra di voi, non lo conosca. Kingsburg è un gestionale strategico competitivo che, come detto, poggia molto sulla dinamica del piazzamento dadi. Un gioco ideato da Andrea Chiarvesco e Luca Iennaco, per 2-5 giocatori (età minima suggerita 10 anni), della durata approssimativa di 90-120 minuti.
Una partita simula 5 anni di regno in cui, con il passare delle stagioni (e di varie fasi interne). Saremo chiamati a lanciare una mano di dadi per poi usare i loro valori, insieme o in gruppi, per assegnarli a dei membri del consiglio del re (numerati da 1 a 18) e ottenere così dei benefici (risorse, punti, truppe o informazioni sui nemici futuri).
La sfida tra i giocatori starà quindi proprio nel bilanciare scelte tattiche legate al tempismo (ogni consigliere infatti può essere influenzato da un solo giocatore per volta) e al tentativo di sfruttare al meglio i risultati dei dadi per ottenere la miglior combinazione di benefici.
Il gioco ci chiederà poi di gestire le nostre risorse costruendo degli edifici (con vantaggi unici) all’interno del nostro regno, mentre ci si prepara alla stagione invernale, l’ultima di ogni anno, che ci metterà davanti a un nuovo nemico.
Questa terza edizione si pone l’obiettivo di riproporci uno dei giochi da tavolo più iconici all’interno di questa sottocategoria, offrendoci una versione ridotta, per complessità delle espansioni e sfarzosità dei contenuti, rispetto alla precedente edizione (una deluxe a tutti gli effetti).
Tra vecchio e nuovo
Ma quali sono, nel dettaglio, le reali differenze tra questa edizione e la precedente? Le più evidenti sono quelle legate alla componentistica e all’estetica. Entrambe le edizioni hanno infatti migliorato quelle che erano le componenti, sia pratiche (materiali) che realizzative (grafiche), del primogenito. Quest’ultima edizione partendo dalla precedente ha, come detto, scelto di operare una riduzione sulle componentistiche e un redesign più “allegro” e moderno.
Si è scelto di eseguire un taglio sulle espansioni mantenendone solo tre: il modulo che ci concede più edifici, quello legato alle carte governatore con poteri unici da assegnare ai giocatori, e quello dei segnalini soldato. Le espansioni mantenute riescono quindi a offrirci, in ordine, una maggior scelta sulle costruzioni che risulta essenziale per diversificare gli approcci disponibili, un pizzico di casualità e variabilità (per chi cerca potenzialmente anche una maggiore longevità), e una differente dinamica di gestione degli aiuti in truppe per affrontare gli inverni, essenziale per ridurre l’aleatorietà e dare un reale senso alle fasi invernali. Pur reputandomi soddisfatto per la scelta di mantenere questi tre moduli, va da sé che le opzioni al tavolo risulteranno più essenziali, asciutte, fluide e accessibili, ma meno complesse per portata e longevità rispetto al fratello maggiore.
Con la semplificazione di alcune regole e dinamiche si riesce anche a rendere il titolo più approcciabile in termini di tempistiche, semplificandone l’avvicinamento da parte di neofiti o di chi voglia un’esperienza più rapida. Il contraltare è l’ovvia perdita di modularità e vastità dell’esperienza. Ovviamente a questo si accompagna una barriera d’ingresso economica minore rispetto alla “big box” costituita dalla seconda edizione.
Questa nuova versione insomma sembra avere tutte le carte in regola per configurarsi come un prodotto strategico utile ad avvicinare nuovi giocatori al mondo dei giochi da tavolo a maggior complessità, senza offrir loro qualcosa che potrebbe risultare eccessivo per difficoltà e costo. Tuttavia questo ritorno all’essenziale non sarà visto positivamente dai giocatori più smaliziati, per cui rappresenterà senza dubbio un passo indietro rispetto al passato (il voto dato al titolo in questa analisi riflette proprio la mia appartenenza a questa seconda categoria).
Nonostante gli anni e l’evoluzione del panorama ludico, Kingsburg continua comunque a essere un esempio di eleganza nel design di un gioco da tavolo. La meccanica del piazzamento dadi, che il titolo ha contribuito a inventare e rendere popolare, rimane fluida, accessibile e coinvolgente, unendo semplicità e strategia in un equilibrio che non troppi giochi hanno saputo replicare in termini di efficacia.
Anche considerando la sola terza edizione, e a patto di usare sempre almeno i moduli “Più Edifici” e “Segnalini Soldato”, Kingsburg si dimostra non solo un titolo interessante, ma ancora valido e in grado di mostrare il suo valore contro la schiera di giochi di piazzamento dadi che, dalle sue radici, sono sorti.
Un ringraziamento speciale a Giochi Uniti
Commenta per primo
Questo sito è protetto da reCAPTCHA e si applicano le Norme sulla Privacy e i Termini di Servizio di Google.