Temple of Horrors – Nostalgici di D&D unitevi

temple of horrors giochix

Voto:

Ciò che rendeva unica l’esperienza di gioco non erano le regole, ma l’esperienza della storia che i giocatori creavano insieme.

Giusto qualche mese fa vi ho parlato di un gioco da tavolo ispirato al primo Pathfinder, e sembra che la voglia del settore di guardare indietro alla nascita del fenomeno Dungeon & Dragons non sia ancora terminata. Michele Quondam infatti si è cimentato nel tentativo di farci rivivere le sensazioni di quelle prime avventure, quando immaginavamo i nostri eroi entrare in dungeon misteriosi pieni zeppi di trappole, nemici e tesori.

Questa è, a ben vedere, l’essenza di Temple of Horrors, un dungeon crawler cooperativo/semi-cooperativo per 1-4 giocatori che, fin dal titolo (che fonde due famose avventure di D&D: The Temple of Elemental Evil e Tomb of Horrors), non nasconde la forte ispirazione a quel modo di concepire l’esperienza di gioco. A completare la ricetta, una semi-proceduralità nella costruzione del dungeon attraverso un piazzamento tessere, un gioco di abilità basato sul lancio dei cubetti Mana (o schicchere agli stessi) per risolvere combattimenti e situazioni di pericolo, e un approccio tendenzialmente più vicino agli eurogame per il controllo di varie situazioni e dinamiche di gioco.

All’interno dell’edizione retail del titolo troviamo il corposo regolamento, il libro delle avventure (con oltre 60 missioni), più di 70 tessere Stanza per costruire il dungeon (differenti per disposizione delle aperture, colore e tipologia), la Plancia delle Ore (per seguire il passaggio del tempo e le quest secondarie che generano punti esperienza), decine e decine di segnalini e cubetti in plastica e legno, vari mazzi di carte utili per gestire gli elementi di gioco (Oggetto, Boss, Indizio, Mappa e PvP), i vari standee e gettoni in cartone per nemici ed eroi, e le componenti per i 4 giocatori (le principali sono le carte Eroe, la Plancia Eroe e quella di combattimento). Insomma, come avrete capito, una volta aperta la scatola saranno molti i contenuti che invaderanno il tavolo da gioco!

Il tavolo si trasforma in un universo fantasy

Temple of horrors materiali

Specifico da subito che il gioco si accompagna a un regolamento di 32 pagine zeppo di regole, regolette ed esclusioni specifiche. In questa analisi entrerò nel dettaglio di molte dinamiche principali, ma eviterò di approfondire tutti i vari elementi specifici. Per questo motivo vi invito a ricordare che la seguente descrizione del setup e del flusso di gioco, pur essendo dettagliata, non potrà sostituire in alcun modo la lettura del regolamento, avendo il solo scopo di rendervi il più chiaro possibile cosa sia Temple of Horrors.

La preparazione del gioco ci porterà a definire alcune aree ben precise:

  • Al centro del tavolo il dungeon, che sarà predeterminato solo in alcune sue stanze (in funzione dell’avventura scelta e della carta Mappa estratta) e starà a noi riempirlo con quelle future durante l’esplorazione.
  • La zona delle tessere Stanza, da cui attingeremo durante l’esplorazione per costruire il “labirinto” di gioco, che ci richiederà di averne sempre 8 disponibili nel Display delle Stanze (tra cui potremo scegliere) oltre alla pila da cui estrarne casualmente secondo necessità.

temple of horrors preparazione

  • Un’area designata alla Plancia delle Ore, i mazzi di carte, gli oggetti disponibili e le varie riserve di componenti.

Temple of horrors Plancia delle ore e oggetti

  • L’area designata al giocatore, che ovviamente la farà da padrone in termini “ruolistici”. Al suo interno, la Plancia Eroe ci darà modo di tener traccia dello sviluppo delle nostre caratteristiche (grazie a dei cubetti a incastro), mentre il mazzo di carte ci fornirà le informazioni di base del nostro eroe (punti vita iniziali, stile di combattimento principale, nemici ingaggiabili), il potere di partenza e i vari poteri futuri (con una progressione definita a ogni partita mischiando il mazzo). Ogni carta Eroe sarà double face, prevedendo quindi anche una versione potenziabile del potere. A questi elementi si aggiungeranno la Plancia di Combattimento, il Segnalino Movimento, gli 8 cubetti Mana, gli 8 cubetti Potere, 4 monete e 3 punti esperienza per i primi upgrade pre-partita.

Temple of horrors Area giocatore

Una volta preparate le varie aree di gioco dovremo posizionare i nostri eroi nella tessera Stanza iniziale e dare il via alla prima di 18 “ore” di gioco totali (ognuna rappresenta un turno di gioco).

Ogni ora è organizzata in 5 fasi:

  1. Inizia Ora: si sposta il segnalino dell’ora applicando eventuali effetti. Il trascorrere delle ore segna l’aumento della difficoltà e determina momenti in cui si ricaricano (e cambiano) gli oggetti a disposizione per i giocatori.
  2. Iniziativa: si tirano i cubetti Iniziativa, 1 cubo colorato per giocatore. 1 cubo rosso per rappresentare il “momento” mischia e 1 nero per l’esplorazione dei nemici. L’ordine di iniziativa diventerà fondamentale per gestire la fase successiva.
  3. Azioni: unica fase a durare più round, termina quando vengono soddisfatte le condizioni di fine fase. In ogni round eroi e creature, in ordine di Iniziativa, possono eseguire un’azione principale e qualsiasi numero di azioni gratuite (tornerò più avanti sulle varie azioni).
  4. Incontri: si estraggono 5 carte dal mazzo degli oggetti e, grazie alle informazioni sul dorso delle carte, si determina se e dove comparirà un branco di mostri.
  5. Fine ora: si eseguono le varie sottofasi di mantenimento (ripristinare eventuali carte tappate, recuperare alcuni cubetti usati, ripristinare i cubetti movimento dei mostri, eccetera).
Temple of horrors Iniziativa
L’ordine di iniziativa prevede: Giallo, arancione, verde, nero (creature), azzurro, rosso (fase mischia)

Escludendo prima e ultima fase che hanno più uno scopo “preparativo”, il cuore del gioco va dal lancio dei cubetti Iniziativa alla fase degli Incontri. L’Iniziativa identificherà sia l’ordine di attivazione che il momento del combattimento in mischia, dividendo le fasi di azione in due unità principali, ossia fuori dal combattimento corpo a corpo e dentro lo stesso. Le azioni stesse rappresenteranno la ciccia di ogni partita e saranno così organizzate:

  • Azioni di esplorazione principali (una per round): ogni eroe e creatura non in mischia può utilizzare un’azione Principale. Le azioni a disposizione dell’eroe richiedono sempre di piazzare un cubetto Azione del proprio colore nella stanza in cui si sta operando:
    • Muovi: ci si sposta in una stanza collegata. Nel caso la zona di ingresso sia un’area inesplorata bisognerà prendere una tessera Stanza tra il Display o la pila e posizionarla rispettando la geometria del dungeon. Nel caso nella tessera di ingresso vi siano solo creature nemiche staremo eseguendo una Carica, ossia impedendo ai Minion (le creature base) di eseguire attacchi nel primo round di Mischia. Entrare in alcune stanze attiverà la possibilità di imbattersi in nemici o subire gli effetti di eventuali trappole.
    • Fai la Mappa: si scartano le 8 tessere del Display e se ne posizionano 8 nuove pescate dalla pila.
    • Cerca: si può rovistare nella stanza alla ricerca di oro. Questa è un’azione possibile solo in determinate tipologie di stanze e ne comporta la disattivazione; non si potrà quindi fare più di un Cerca per stanza e, conseguentemente, si perderà la possibilità di utilizzarla per i suoi normali effetti.
    • Trova Passaggio Segreto: permette di unire 4 stanze (2×2) in una grande Sala, così che comunichino tra loro.
    • Attacco a distanza: permette di attaccare un nemico in stanze lontane, ma in Linea di Vista (una linea verticale o orizzontale non interrotta da muri). Questa azione prevede varie regole interne per determinare se l’attacco sia possibile o meno, e se esistano malus da applicare al tiro per stanze affollate o molto distanti.
    • Attivare una Stanza: si utilizzano gli effetti di particolari tipologie di stanze (attacchi a distanza unici, teletrasporti…). L’attivazione disattiva la stanza.
    • Usa Potere: si utilizzano le carte Eroe che richiedono il posizionamento di cubetti Azione.
    • Crea una Breccia: viene aggiunto un cubetto Azione a una tessera Breccia (tessere con un piccone rappresentato acquistabili con gli oggetti). Al terzo cubetto, la tessera si girerà rivelando il simbolo di un buco sul muro, la Breccia appunto; fatto questo le due stanze, precedentemente separate, saranno in comunicazione.
    • Fai Rumore: permette di attirare le creature verso di sé.
  • Azioni gratuite legate all’esplorazione, realizzabili prima o dopo l’azione Principale in qualsiasi numero:
    • Movimento Gratuito: si piazza il token associato sulla tessera per eseguire un Movimento Gratuito (le regole sono le stesse del movimento delle azioni Principali).
    • Usa Oggetto: si usa una propria carta Oggetto o una tessera precedentemente acquistata. Esistono molte carte con vari effetti e 3 tipologie di tessere: Breccia (legata all’azione già vista), Muro Illusorio (un finto muro percepito come reale da chi non ne ha visto il piazzamento) e Barriera (utile a bloccare temporaneamente il passaggio dei nemici).
    • Acquista un Oggetto: si utilizzano le monete per acquistare un oggetto o una tessera, tra quelli disponibili o dalla pila degli oggetti.
    • Scambia: gli eroi nella stessa stanza possono scambiarsi elementi dell’avventura (e solo questi ultimi).
    • Interagisci: permette di interagire con elementi dell’avventura.
    • Usa Poteri: si utilizzano le carte Eroe che non richiedono di piazzare un cubetto Azione.
    • Usa PE: l’esperienza accumulata viene usata per migliorare una caratteristica o una carta Eroe.

Anche le creature eseguono azioni di movimento, a costo di un cubetto Azione (normalmente un branco di creature a 2 o 3 cubetti neri), per dirigersi verso gli eroi cercando lo scontro in mischia. Normalmente si muovono verso l’eroe più vicino che vedono o verso il suono più vicino sentito (i cubetti Azione posizionati dai giocatori rappresentano anche il rumore).

Temple of horrors Mischia

Ogni round di Mischia è organizzata in 3 sottofasi:

  1. Schieramento eroi: ogni eroe sceglie quali creature ingaggiare assegnandole ai suoi slot difesa (da 1 a 3 in funzione dell’eroe). Tutti i nemici a cui sono stati assegnati slot difesa sono nemici da cui ci si può difendere e che potranno essere attaccati nella prossima sottofase dall’eroe. Tutte le creature presenti devono essere ingaggiate, e se il loro numero eccede gli slot difesa dell’eroe, quella creatura sarà considerata indifendibile. Gli eroi possono ingaggiare creature in comune (molto utile contro le più coriacee) e se non ne stanno ingaggiando nessuna (poiché per esempio queste ultime sono in inferiorità numerica) sono considerati in copertura.
  2. Azioni in mischia eroi: come per la fase di esplorazione, gli eroi eseguono un’azione Principale (che richiede di piazzare un cubetto Azione) e quante azioni Gratuite vogliono. Le azioni principali sono: attaccare corpo a corpo un nemico ingaggiato, attaccare a distanza un nemico se si è in copertura, fuggire dalla stanza (se si è in copertura senza rischi, altrimenti dovendosi difendere dagli attacchi nemici), usare un Potere che richiede un cubetto, non fare nulla. Le azioni Gratuite in questo caso si limiteranno a poteri che non richiedono l’uso di cubetti Azione o a oggetti in proprio possesso.
  3. Azioni in mischia creature: le creature applicano semplicemente il loro valore di attacco. Se una creatura è assegnata a uno slot difesa di uno o più eroi il danno potrà essere assorbito dal risultato dei lanci del combattimento e, nel caso non sia totalmente assorbito, diviso tra i giocatori a cui era assegnata la creatura. Per le creature indifendibili i danni non potranno essere evitati e andranno semplicemente assegnati al giocatore bersaglio.

Prima di passare a vedere la meccanica principale per valutare gli esiti degli scontri, ci tengo a specificarvi due informazioni essenziali per capire la pericolosità degli stessi: la prima è legata al fatto che gli eroi non avranno cubetti infiniti (finiti questi non potranno fare nulla per terminare la mischia), la seconda è che le creature invece potranno attaccare in eterno portando in questa situazione a una sconfitta inevitabile.

Temple of horrors In esplorazione

Terminati tutti gli scontri al tavolo e le azioni a disposizione per l’esplorazione si passerà alla fase di termine dell’ora in cui potremo recuperare alcuni dei nostri elementi utilizzati per renderli disponibili in termini di azioni e/o mana per la futura ora di gioco (il sistema riuscirà a rendere bene la sensazione di stanchezza a cui gli eroi sono sottoposti) proseguendo l’avventura fino al suo termine.

Ti ucciderò, una schicchera alla volta!

Il vero elemento peculiare di questo dungeon crawler però è la sua modalità atipica di combattimento e risoluzione delle situazioni rischiose.

La Plancia Combattimento sarà infatti una vera e propria pista divisa in sezioni in cui dovremo lanciare o “schiccherare” i nostri cubetti Mana nel tentativo di raggiungere determinate aree per assicurarci successi in difesa o attacco. Le aree hanno valori differenti e, in ordine crescente, possono assegnarci un fumble, 2 scudi, 1 scudo, 1 danno, 3 danni e 5 danni.

A rendere tutto più difficile ci penseranno 3 ulteriori regole:

  • Un fumble annullerà il tiro migliore (quello più vicino alla parte superiore).
  • 2 o più cubetti nella zona da 3 danni porteranno alla rimozione di TUTTI i cubi nell’area stessa.
  • I cubetti Mana che usciranno dalla Plancia andranno temporaneamente persi e potremo recuperarli solo al termine dell’ora.

Temple of horrors Schicchera

Come detto, il gioco d’abilità verrà usato per determinare tutti i valori utili sia per attaccare e difendere che per superare eventuali Tiri Salvezza (esistono vari poteri di nemici che lo richiedono, come anche le stanze Trappola) ed è fondamentalmente croce e delizia dell’intero gioco.

Questa scelta annulla l’uso dei dadi (il gioco prevede, ma sconsiglia, una variante sostitutiva che usi i D12) così comuni nell’ambito dei dungeon crawler, mettendo sulle nostre dita il potere di provare a controllare l’esito degli scontri, ma potrebbe far storcere il naso ai giocatori più in difficoltà con i minigiochi legati alle abilità. La scelta di puntare tutto su questa peculiarità tuttavia rende Temple of Horrors un gioco con una sua identità sia in termini di tensione (certi tiri sapranno davvero snervarvi!) che di carattere e ritmo dando un flavor del tutto particolare agli scontri.

In termini di identità poi non posso non nominare la componentistica di gioco, un elemento che, in tal senso, potrebbe finire per dividere il pubblico per il design visivo scelto. Il gioco guarda al passato di Dungeons & Dragon e quindi è comprensibile volersi orientare verso un’estetica profondamente legata a quell’immaginario che, personalmente, ho trovato coerente seppur distante dal mio gusto personale.

Temple of horrors Estetica retrò

L’assenza di miniature dell’edizione retail potrebbe essere considerata un peccato, ma se ci si sofferma sulla mole dei contenuti e sulla qualità realizzativa di alcuni elementi (come ad esempio la Plancia Eroe) c’è poco di cui lamentarsi, anche pensando a quanto la loro presenza avrebbe impattato sul costo.

Sul fronte dei materiali però ho un paio di critiche importanti da muovere. Prima fra tutte, una sulla poca attenzione in come è organizzato il regolamento di gioco. In titoli zeppi di regole come questo infatti è fondamentale che gli elementi del gameplay siano chiaramente rintracciabili e non sparpagliati tra le varie sessioni, cosa che purtroppo avviene per Temple of Horrors che, per giunta, nel suo regolamento non include nemmeno un indice, costringendoci a sfogliare avanti e indietro il manuale per tutte le prime partite.

Altra criticità seria si osserva poi nella gestione degli scontri. Con branchi numerosi di creature avrebbe fatto comodo qualche accorgimento in più per riuscire a semplificare la rintracciabilità delle assegnazioni in fase di ingaggio dei vari nemici e, a tal proposito, sarebbe bastato dare al giocatore dei segnalini numerati (come già avviene in vari dungeon crawler). Essendo però degli accorgimenti abbastanza facili da introdurre spero che, in futuro, venga valutata qualche “pezza” per ridurre queste problematiche.

Meccaniche di gioco che si fanno sensazioni

All’interno delle varie sessioni di gioco per testare Temple of Horrors ho notato una cosa particolare, che non avviene così spesso con un gioco da tavolo: il titolo è gradualmente cresciuto ai miei occhi in termini di stima per l’impegno profuso da parte del creatore nella sua realizzazione. All’inizio infatti nessuno del mio gruppo era particolarmente colpito, ma giocata dopo giocata due cose sono apparse sempre più evidenti.

La prima è la maggior vicinanza di questo dungeon crawler al mondo degli eurogame: il gioco pur partendo da basi tipicamente american nasconde invece una natura estremamente strategica. Le regole di gioco (per quanto complesse e fin troppo vaste) hanno la capacità unica di dare ai giocatore differenti strumenti da poter usare per addomesticare il dungeon e i suoi pericoli. Con l’esperienza, decisamente necessaria anche in funzione dell’alto livello di sfida, vi ritroverete a pianificare le mosse in modo da ridurre ogni possibile rischio poiché, altrimenti, il gioco saprà punirvi con crudeltà.

Tutte quelle regole e regolette sono lì per un motivo e, sebbene rendano l’avvicinamento al gioco complesso, finiscono per aumentarne il valore complessivo. Certo, il sistema delle schicchere resta un elemento che potremmo considerare a suo modo aleatorio, ma quantomeno è mitigabile dalla propria abilità nel gestire i lanci. Anche la componente di sviluppo del personaggio servirà poi in tal senso, aiutandoci a gestire situazioni e ostacoli mentre spendiamo la nostra esperienza anche in funzione di fattori casuali che sono comunque presenti (su tutti, in questo caso l’ordine delle carte Potere determinato a inizio partita). Un mix dolceamaro che potrebbe soddisfare alcuni giocatori, farne incazzare altri e risultare indifferente ad altri ancora.

Temple of horrors Fasi finali
Tempo di arraffare il tesoro e scappare

Secondo elemento che salta all’occhio dopo alcune partite è come il titolo riesca a far rivivere le sensazioni delle prime avventure dentro i dungeon di D&D! Sembrerà strano, ma tutte le dinamiche di gioco, regole ed eccezioni che richiederanno strategia al tavolo, finiranno anche per riportare alla mente quanto accadeva ai tempi delle nostre prime campagne di ruolo. In tal senso, le soluzioni che il gioco creerà riusciranno a restituire in termini narrativi quanto atteso, rendendo “le regole di gioco” un elemento del racconto; per fare un paio di esempi: picconare un muro per sorprendere dei nemici, riuscire ad attaccare con un’arma a distanza all’interno di uno scontro corpo a corpo perché tutti i mostri sono impegnati a fronteggiare i nostri alleati, fare del rumore per attirare il branco nella propria direzione mentre l’arciere del gruppo si prepara a colpirli, e così via.

Tutti questi elementi fanno di Temple of Horrors un ibrido di sicuro interesse, che però potrebbe spiazzare sia in positivo che in negativo molti giocatori. A vederlo sembrerebbe un american, ma a giocarlo ci si rende conto di come tenda maggiormente dalle parti degli eurogame, ma ecco poi saltar fuori un gioco d’abilità! Tutto questo finisce per rafforzare la sensazione che ci si trovi davanti proprio a una “chimera composta da giochi differenti”, adatta a giocatori disposti ad apprezzare sia le caratteristiche di una tipologia che dell’altra. Se questo finirà per alienare fin troppi giocatori potenziali ce lo dirà il tempo, io vi suggerisco solo di riflettere davvero sull’unico elemento che dovreste valutare come possibile limite o motore positivo, ossia il sistema delle schicchere.

Un ringraziamento speciale a Giochix

Io sono JeruS e sono qui per le mie passioni. Quali? Ci sono i videogiochi dai tempi dell’Amiga, il Cinema e le Serie TV con le loro meravigliose storie, ed ovviamente i giochi da tavolo... i libri, i fumetti, la fotografia, il disegno, la scrittura… insomma avete capito! A coronare il tutto una laurea in Scienze Naturali così da poter divulgare il bello in ogni sua forma!

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