Black Rose Wars: Duel – Void, la Rosa Nera incontra i Grandi Antichi

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Voto:

Nel cuore di Malta è custodito un antico mistero, soltanto poche persone sono a conoscenza di una costruzione che appare e scompare alla luce della Luna, secondo il ritmo delle maree. Nonostante il riserbo, alla Rosa Nera il fenomeno non è passato inosservato, e ha mandato Alice per carpirne i segreti. Ad attenderla, però, ci sarà Alhazred, un custode senza tempo altrettanto misterioso.

Alice ha l’aspetto di una bambina, ma vive da oltre 100 anni nutrendosi di magia occulta, cosa che l’ha portata a fondersi con una misteriosa entità estranea. Alhazred non ha età, è un antico studioso autore del Necronomicon, e ora vive in una grotta marina in un’ambigua forma mutata.

Malta – 1523 AD

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Black Rose Wars: Duel – Void, gioco di Andrea Colletti Marco Montanaro edito da Ludus Magnus Studio, permette a 2 giocatori di sfidarsi in una terribile battaglia magica e di acquisire le nozioni di base del mondo di Black Rose Wars.

Per cominciare si prepara il tabellone al centro del tavolo e si colloca al suo centro la Stanza della Rosa Nera Profonda: tutte le altre stanze vengono poi messe in modo casuale sui relativi spazi in modo da formare la Loggia. Si posizionano quindi negli appositi spazi la carta Eventi e le carte Missione in modo che sia visibile una delle due facce disponibili, scelta casualmente oppure di comune accordo tra i giocatori. Poi si dispongono accanto al tabellone il mazzo della Scuola di Magia Void (la Libreria) sulla relativa carta di riferimento, le Magie Dimenticate, i modelli delle Evocazioni (3 Dagon) e le relative carte, i segnalini attivazione stanza e i segnalini danno.

Ogni giocatore sceglie un colore e un mago, ricevendone tutti i componenti: carta mago, modello, carte magia personale, cubi danno/instabilità, segnalini azione fisica, segnalini persistenza, segnalino potere e basi evocazione. A partire dal primo giocatore, cioè il detentore della corona, ognuno sceglie e prepara uno dei due grimori di partenza. Poi ciascun giocatore colloca i propri componenti (modelli, indicatori, segnalino potere, carta mago, grimorio) sui relativi spazi del tabellone. Anche la Rosa Nera ha un proprio segnalino potere e gli indicatori sui propri tracciati.

Alice incontra Alhazred

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Una partita a Black Rose Wars: Duel – Void si svolge in 4 turni basati sulle seguenti 5 fasi:

  1. Fase della Rosa Nera
  2. Fase di Studio
  3. Fase Azione
  4. Fase di Evocazione
  5. Fase di Pulizia
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Eventi e Missioni

Nella Fase della Rosa Nera si consulta la carta Eventi e si applicano gli effetti relativi al round in corso.

Nella Fase di Studio ogni mago pesca 2 carte magia dal proprio grimorio e 2 carte magia dalla Libreria in modo da aggiungerle alla propria mano, verificando che il limite massimo della mano di carte sia rispettato. Ogni carta presenta due lati, tra cui è possibile scegliere l’effetto da applicare quando viene usata.

Ogni mago posiziona a faccia in giù da 2 a 4 carte magia dalla propria mano sui relativi spazi magia del proprio lato del tabellone, orientandole opportunamente in base all’effetto che si vorrà utilizzare durante la Fase Azione.

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Scheda di Alhazred

Ogni Scheda del Mago riporta le caratteristiche relative al mago scelto: dimensione della mano di carte, punti salute, distanza del movimento, forza dell’attacco corpo a corpo.

Durante la Fase Azione i giocatori possono svolgere a turno fino a due azioni, utilizzando le carte magia scelte durante la Fase di Studio e i propri segnalini azione fisica. Le azioni disponibili sono le seguenti:

  • Esplorare (azione fisica): movimento e attivazione stanza (eseguendo l’azione ad essa associata).
  • Combattere (azione fisica): movimento e attacco fisico.
  • Comando (azione fisica): attivazione di una propria evocazione.
  • Lanciare una magia: si rivela e si svolgono gli effetti di una carta magia precedentemente selezionata. Non è ammesso lanciare 2 magie standard in fila, l’unica combinazione di due carte magia permessa è quella di una magia standard e una magia veloce.
  • Scatto: si scarta una carta magia pronta (a faccia in giù) per eseguire un movimento a distanza 1.

Ai fini dell’utilizzo delle magie, sulle carte sono indicati espressamente la tipologia, il bersaglio, la portata e l’effetto.

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Evocazioni (Dagon)

Nella Fase Evocazione ogni giocatore attiva le proprie evocazioni. Alcune magie, e altri effetti di gioco, permettono ai maghi di evocare creature, ricevendo la carta e la miniatura della creatura evocata: la carta indica le caratteristiche di movimento, combattimento e salute della creatura; la miniatura viene usata sulla plancia di gioco allo stesso modo di quelle dei maghi.

I danni inflitti vengono indicati tramite cubetti piazzati sulla barra della salute del mago, oppure sulla carta dell’evocazione. Analogamente, i danni convertiti consistono nella sostituzione dei cubi danno dell’altro mago o della Rosa Nera con i propri cubi. A meno che non sia indicato da un effetto, vale l’immunità secondo cui ogni mago (e la Rosa Nera) ignora qualsiasi effetto da lui risolto che infligga o converta danni su sé stesso e sulle proprie evocazioni.

Quando un mago subisce un ammontare di danni pari al proprio valore di salute è considerato sconfitto, e si procede come segue:

  • Il modello del mago viene piazzato nella propria cella di partenza.
  • Vengono assegnati punti potere in base a chi ha contribuito di più alla sconfitta: 3 punti a chi ha inflitto più danni, 1 punto a chi ha inflitto almeno un danno, 2 punti in caso di parità, 4 punti se tutti i danni appartengono a una sola fazione.
  • Viene assegnato un trofeo alla fazione (giocatore o Rosa Nera) che ha inflitto il colpo mortale, facendo avanzare l’indicatore sul relativo tracciato.

Allo stesso modo, quando un’evocazione ha un numero di danni pari al proprio valore di salute è considerata sconfitta e, quindi, piazzata fuori dalla Loggia.

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Nella Fase di Pulizia si eseguono i seguenti 3 passi:

  1. Pulizia del tabellone: si scartano le carte magia utilizzate, si rimuovono dal gioco le magie dimenticate utilizzate, le evocazioni tornano disponibili, i segnalini azione fisica tornano disponibili, i segnalini persistenza tornano ai proprietari.
  2. Maggioranza e Ricostruzione: si verifica se nella Loggia sono presenti stanze con tutti gli spazi instabilità occupati; queste stanze devono essere ricostruite (girate dal lato senza gli alloggiamenti). Per ogni stanza che viene ricostruita si assegnano punti nel seguente modo:
    • Il valore massimo indicato sulla stanza a chi ha piazzato la maggioranza dei segnalini, quello intermedio al secondo e il valore minore al terzo. In questo caso la Rosa Nera riceve punti come un giocatore fisico.
    • Se un singolo mago ha piazzato tutti i cubi instabilità riceve 1 punto aggiuntivo.
    • In caso di pareggio, tutti i maghi guadagnano 1 punto in meno rispetto a quanto rappresentato sulla stanza.
    • I giocatori che ricevono almeno un punto fanno avanzare il proprio segnalino di 1 spazio sul tracciato delle stanze.
  3. Fine Turno: se è la fine del quarto turno si passa ai conteggi di fine partita, altrimenti si procede col turno successivo, passando il segnalino della corona all’altro giocatore.

Alcune magie presentano effetti di Instabilità, e assegnano negli appositi slot i relativi segnalini del giocatore alla stanza da cui sono state lanciate: quando una stanza raggiunge il massimo valore di instabilità, durante la Fase di Pulizia si assegnano i punti come indicato sopra e si gira la stanza sul lato ricostruito, aggiungendo il segnalino attivazione stanza che ne mostra gli effetti potenziati. Quando viene attivata una stanza che presenta un segnalino attivazione stanza, il segnalino viene girato sul lato esaurito, e la stanza non potrà più essere attivata per il resto della partita.

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Un altro modo per ottenere punti nel gioco è quello di completare le missioni, descritte sulle due carte missione poste sul tabellone in fase di setup. Ogni missione è composta da questi elementi:

  • Nome
  • Condizione
  • Effetto
  • Spazio Missione

Quando un mago riesce a soddisfare la condizione di una missione può dichiarare di averla completata, quindi colloca un cubetto del proprio colore sullo spazio missione e applica immediatamente il suo effetto.

Al termine del gioco, cioè alla fine del quarto round, i maghi e la Rosa Nera ottengono punti potere come di seguito:

  • Trofei: 3 punti a chi possiede il cubo nella posizione più avanzata del tracciato trofei (2 punti in caso di parità).
  • Maggioranza: per ciascuna stanza sul lato ancora distrutto, si conta chi ha più cubi instabilità piazzati sopra di essa, quindi chi detiene la maggioranza fa avanzare il proprio indicatore di 1 spazio sul tracciato stanze. Infine, si assegnano 3 punti a chi possiede il cubo nella posizione più avanzata del tracciato stanze (2 punti in caso di parità).
  • Missioni: la Rosa Nera guadagna i punti indicati su ogni spazio missione non coperto da un cubo di un giocatore.

Il vincitore è il giocatore con più punti potere a fine partita, inclusa la Rosa Nera stessa, ed eventuali pareggi vengono risolti a favore della Rosa Nera.

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Segnalini Idolo e carte Marchio degli Antichi

Nel regolamento vengono illustrate anche le regole per lo Scenario Leggendario Dal Profondo che, introducendo un setup predefinito per la disposizione delle stanze della Loggia e 7 segnalini Idolo numerati da collocare sulle stanze, induce i giocatori a dover assegnare danni ai segnalini Idolo fino a sconfiggerli per guadagnarne il relativo potere:

  1. Piazza o rimuovi 2 instabilità.
  2. Ripristina un segnalino azione fisica esaurito.
  3. Scegli una magia pronta e ruotala di 180°.
  4. Guadagna 3 punti potere.
  5. Scegli una missione non completata e completala come se ne avessi soddisfatto la condizione.
  6. Scegli 2 carte pronte e scambiale di posizione senza ruotarle.
  7. Infliggi 3 danni.

Ogni mago inizia la partita con una carta Marchio degli Antichi, di cui può sfruttare gli effetti per tutta la partita.

Se, in qualsiasi momento della partita, tutte le stanze vengono ricostruite, i giocatori perdono la partita in quanto non sono stati in grado di contrastare il risveglio dei Grandi Antichi, una tra le poche entità in grado di contrastare la Rosa Nera.

Due mondi a confronto

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Così come evidenziato nella recensione di Black Rose Wars: Duel – Lex, anche Black Rose Wars: Duel – Void è una versione ridotta del celebre gioco Black Rose Wars, in quanto ritroviamo le stesse meccaniche e fasi di gioco, con alcune piccole variazioni che meglio si adattano alla modalità duello.

In questa variante ritroviamo una maggior presenza dell’instabilità sia nelle carte della scuola di magia Void, dove ci sono effetti utilizzabili per fare punti e infliggere danni, sia nelle evocazioni Dagon, che invece di infliggere danno possono aggiungere instabilità. Altra novità risiede nella geometria della Loggia, sviluppata in lunghezza piuttosto che in cerchio.

Una volta appresi i principi generali del regolamento, e il flusso di gioco con le sue diverse fasi, il gioco si presenta facile da giocare ma difficile da padroneggiare, e questo proprio grazie alle molteplici combinazioni e azioni che è possibile realizzare con l’utilizzo delle stanze e delle carte. Questo perché occorre gestire bene la sequenza con cui eseguire le proprie mosse, soprattutto cercando di intuire quali potrebbero essere le intenzioni dell’avversario, senza mai perdere di vista i risultati della Rosa Nera, che agisce come un nemico silente.

Il gioco si fonda sulla forte interazione tra i giocatori che, come scopo primario, devono combattere per ottenere il maggior numero di trofei, instabilità e missioni completate.

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Segnalini attivazione stanza

Anche in questo caso, la longevità è circoscritta alla singola scuola di magia Void, alle sole 2 carte Magia dimenticata, alle 2 carte Missione, e alle 7 Stanze disponibili ma, come sempre, la completa integrabilità con Black Rose Wars consente di sperimentare il prodotto anche con altri elementi presi da altri giochi della linea BRW, secondo le indicazioni riportate nel regolamento. I materiali non deludono le aspettative, tra miniature belle da vedere, carte telate e resistenti, e illustrazioni evocative.

Riguardo il lato tematico, mi sarei aspettato di più sulla cura dell’ambientazione rispetto al tema: considerato che le meccaniche di gioco di BRW sono consolidate, questo crossover di mondi faceva sperare in una maggior presenza di personaggi e riferimenti specifici legati al vasto mondo lovecraftiano, mentre invece è limitato alla sola presenza di Alhazred e Dagon, che ricordano solo marginalmente gli orrori cosmici dello scrittore di Providence.

Black Rose Wars: Duel – Void in conclusione è un gioco piacevole e immersivo, adatto a tutti i tipi di esperienze, ed è perfetto per sfide ricche di tensione tra due giocatori, dove magia e tattica si fondono per partite rapide e dinamiche.

Un ringraziamento speciale a Ludus Magnus Studio

Ingegnere, chitarrista, boardgamer, lettore, sportivo... perché chiudersi in una sola definizione? Mi piace spaziare in tutti i campi della cultura, allargare sempre i miei confini, viaggiare, conoscere e condividere.

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