Avowed, l’essenza di Obsidian in un microcosmo compatto (PC)

avowed obsidian recensione

Voto:

Sfido chiunque a giurare di aver mantenuto un regolare battito cardiaco durante la presentazione di Avowed, ultima scintillante creatura di una casa di sviluppo che non ha certo bisogno di presentazioni: quell’Obsidian Entertainment le cui menti hanno vergato alcune delle pagine più belle della storia dei giochi di ruolo occidentali.

Dopo The Outer Worlds e due progetti più contenuti (ma non per questo meno brillanti) come Grounded e Pentiment, la talentuosa casa di sviluppo si cimenta in un GDR dalla forte impronta action, che cerca di inviluppare nostalgia e ambizione in un nucleo denso di amore per il gioco di ruolo. Il risultato è un’opera che, godendo delle fronde ombrose e calme di Microsoft, non tradisce il DNA dello studio ma da cui mi aspettavo leggermente di più.

Un fungo per amico

avowed gioco screen

A scanso di equivoci Avowed è un bel GDR, un gioco solido che riesce a centrare gli obiettivi che si era prefissato per merito di una grande lore di partenza (Pillars of Eternity) e tutti gli elementi che hanno reso celebre Obsidian nel tempo. Nei panni di un Deiforme, esseri speciali toccati da una divinità di cui però non conosciamo il nome, ci vediamo assegnare dall’imperatore il compito di indagare su una misteriosa malattia che sta affliggendo le Terre viventi: la piaga dei sogni, che colpisce indistintamente natura e popolazione. Questa si distingue per la crescita di escrescenze fungine e vegetali, accompagnate da sogni vividi che fanno perdere la testa nel soggetto che contrae il morbo.

Partiremo quindi alla volta del rigoglioso mondo di gioco con molti interrogativi che si moltiplicheranno procedendo nella narrazione, facendoci dubitare spesso della bontà delle nostre azioni, venendo posti davanti a scelte difficili la cui direzione plasmerà il futuro di questa terra bella e dannata. Al netto di una scrittura qualitativamente notevole, in cui si ha la sensazione di “giocare di ruolo” nel senso più nostalgico del termine, la storia e la sua narrazione non sono particolarmente elaborati, ma soprattutto mancano di restituire quell’epicità fondante del genere fantasy. Intervengono in aiuto le missioni secondarie, che seppur strutturalmente elementari immergono il giocatore nelle vicissitudini di un mondo in preda al caos.

La maggior parte di queste vengono assegnate in città e sono la scusa per girovagare in una delle quattro zone presenti in Avowed, ma il percorso per la loro risoluzione può essere anche inverso, ad esempio trovando l’oggetto del desiderio di un NPC prima di parlare con questo, oppure può ramificarsi con risvolti inaspettati che ci metteranno davanti anche a scelte di un certo peso. Condividendo la bontà di scrittura della main quest, è l’aspetto che promuovo a pieni voti narrativamente parlando, anche perché occuparsi dei problemi di un giovane soldato che ha smarrito il fratello durante una pericolosa spedizione è la scusa perfetta per la pura esplorazione, il fiore all’occhiello di Avowed, su cui si basa anche la maggior parte della formula ludica messa in campo dagli sviluppatori.

Armi e rampicanti

avowed ambientazione

Una terra di frontiera, ultimo baluardo per pirati, contrabbandieri e chi semplicemente vuole costruirsi una seconda possibilità. Tra intrighi politici e sanguinose fazioni, si staglia un mondo di colori sgargianti, scogliere appuntite e caverne misteriose. Le Terre viventi sono il protagonista indiscusso dell’ultima fatica Obsidian, merito di un level design molto curato e stimolante dal punto di vista ludico, la cui complessità fuoriesce dal seppur grande recipiente dei GDR per abbracciare altri canoni come l’adventure puro.

Le quattro open-map sono dense di punti di interesse, complice la loro estensione contenuta, e traboccano di passaggi secondari, sentieri alternativi e nascosti. La coda dell’occhio del giocatore è sempre tenuta vigile, e ogni deviazione dal percorso standard è ben ricompensata, al punto da voler spingersi sempre un po’ più in là anche solo per il gusto dell’esplorazione. I documenti sparsi, con la loro qualità di scrittura, contribuiscono a un worldbuilding eccelso, che dona spessore alle scorribande del giocatore sempre a caccia di segreti e nuovi strumenti d’offesa.

Negli scenari, che si distinguono fino alla fine per un’ottima verticalità, verremo spinti a guardare in ogni anfratto anche e soprattutto per trovare materiali di potenziamento, ed è questo che rappresenta il collante fondamentale tra gameplay ed esplorazione. Gli oggetti che troveremo in giro infatti, ad eccezione parziale di quelli speciali (comunque da migliorare ma dotati di potenti passive), finiranno tutti nel tritacarne della forgia per affinare quelli che già possediamo.

La magia del metallo

avowed combattimento

La progressione è scandita dal sistema di upgrade dell’equipaggiamento, per mantenere una struttura di gioco solida ma anche per non osare di più. Ad ogni scaglione di qualità degli oggetti (comune, pregiato, eccellente…) corrisponde una zona di gioco e il livello dei nemici, per cui è quasi impensabile affrontare alcuni combattimenti con un equipaggiamento non all’altezza. La progressione strettamente legata al personaggio è sì importante ai fini della costruzione di una build, ma non rilevante come avere un’arma del livello giusto.

Oltre a un albero delle abilità per il Deiforme e uno per i companion, avremo a disposizione 3 classi: guerriero, ranger e mago, ciascuno con le sue qualità distintive, che ovviamente porteranno a stili di gioco differenti. L’ibridazione tra questi archetipi non è solo possibile, ma anche consigliata, dato che la mia impressione è che gli sviluppatori si siano concentrati sulla magia in generale, piuttosto che sul melee e lo scontro fisico. Gli incantesimi una volta sbloccati possono essere lanciati anche senza necessariamente avere un grimorio in mano, e quest’ultimi posseggono una buona varietà al punto che essere un mago potrebbe cambiare l’intera percezione qualitativa della produzione dal punto di vista strettamente ludico.

Per le altre classi non si può dire lo stesso, dato che hanno in dote poche abilità attive e soprattutto gettano lunghe ombre su un combat system scolastico, che alla lunga fatica a sorreggere l’incedere dell’avventura. Anche perché in Awoved si combatte molto spesso, e l’ossatura fortemente action del titolo si scontra da una parte con un sistema di impatti nullo, che si salva solo con il buon feedback visivo e sonoro e in parte il ragdoll, dall’altra con i limiti insiti nel cucire un GDR vecchia scuola su un sistema in cui dovrebbe brillare anche l’abilità del singolo giocatore.

avowed pistole

Negli scontri quindi ci si ritrova a far girare la macchina di morte che abbiamo creato con attenzione ad armi e statistiche, ma raramente cambiando approccio, vanificando l’attenzione data dagli sviluppatori alla componente action. Dal punto di vista del bilanciamento ho notato paradossalmente l’opposto: le magie, che sembrano preponderanti nell’economia di gioco, proseguendo fanno sempre più affidamento sull’accumulo elementale e scalano peggio delle spade, i martelli e gli altri strumenti da mischia.

Quest’ultimi sono dotati dell’ormai classica meccanica dello stordimento, una barra da riempire che attiva una mossa finisher sul malcapitato. Schivate, parate e buon positioning sono sì elementi efficaci, ma anche finestre dalle quali è possibile notare le animazioni povere dei nemici e i loro pattern tutti simili tra loro. In sintesi, se da un GDR Obsidian non mi aspetto la cura di un souls-like, non posso passare a sopra a questo aspetto se l’intento era proprio quello di creare un sistema action efficace e diversificato.

Prendendo in esame i companion, oltre al fatto che mi sarei aspettato una maggiore complessità di interazione con il protagonista, non posso ritenermi soddisfatto appieno, dato che in più di un’occasione ho avuto la netta sensazione che se avessi distribuito a casaccio le loro abilità non sarebbe cambiato nulla nell’economia degli scontri.

Avowed companion

Tecnicamente il gioco, pur non brillando, restituisce scorci meravigliosi delle Terre viventi. L’Unreal Engine 5, croce e delizia di questa generazione, presta il fianco ai soliti problemi che lo attanagliano, come crash, strani artefatti visivi e una pesantezza generale che comunque non mi ha mai impedito di godere correttamente dell’avventura salvo rari casi imputabili a bug del gioco. Ho giocato ad Avowed per circa 45 ore grazie a un codice Steam, completando la main quest e la maggior parte delle secondarie.

Più un The Outer Worlds ad alto budget che uno Skyrim in miniatura, Avowed dimostra ancora una volta l’abilità di veri e propri veterani del settore nel creare esperienze memorabili. Un’esperienza sorretta dalla scrittura a cui Obsidian ci ha abituato e da un ottimo design dei livelli, dal quale traspare tuttavia una frenata brusca in un punto non meglio precisato della produzione. È come se si fossero voluti limitare appositamente per rimanere nella comfort zone di un sistema rodato, senza l’ambizione di fare quel passo in più che probabilmente avrebbe generato un piccolo capolavoro. L’avventura nelle meravigliose Terre viventi rimane in ogni caso fortemente consigliata, a patto di accettare un generale compromesso che investe quasi tutte le sfaccettature della produzione.

Un ringraziamento speciale a Xbox e Burson

Boligno Articoli
Videogiocatore da che ho memoria e lettore accanito, ritengo il videogioco una delle massime espressioni di arte al pari della letteratura e della poesia, altra mia grande passione. Divoro tutto il divorabile, con una predilezione per i giochi di ruolo e gli sparatutto.

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