La rosa di LCG della Fantasy Flight si è arricchita di un nuovo titolo cooperativo ambientato nell’universo Marvel, Marvel Champions, la cui localizzazione italiana è a cura di Asmodee Italia. I giocatori potranno vestire i panni dei supereroi più amati in scenari avvincenti e collaborare per sventare i piani dei criminali.
Il Living Card Game è un’interessante tipologia di gioco di carte che si differenza dalle altre varianti collezionabili per il contenuto predeterminato di carte nel set base e nelle espansioni. Questo aspetto consente ai giocatori di disporre delle stesse carte (a patto di seguire tutte le uscite, naturalmente) e riduce la spesa e la frustrazione del cercare carte specifiche in pacchetti dal contenuto casuale. Ma il vero punto di forza è la possibilità di fare deck building, cioè personalizzare i mazzi: ogni giocatore dovrà scegliere come comporre il proprio mazzo e mettere in atto strategie e sinergie efficaci per completare con successo lo scenario.
Con ogni nuovo titolo, la Fantasy Flight riprende efficacemente meccaniche dei giochi precedenti e le migliora, arricchendo l’eccellente struttura tecnica con illustrazioni e scenari sempre curatissimi. Anche questa volta, l’esperienza di gioco non ci delude e ci viene proposto un titolo coinvolgente, dinamico e dotato di diversi livelli di difficoltà, oltre alla novità dei mazzi preimpostati (pronti da usare ma all’occorrenza modificabili) e un design accattivante e colorato.
Il set base
Rhino infuria per le strade di New York, Klaw gestisce un traffico illecito di armi e Ultron minaccia di spazzare via l’umanità: per sventare i loro piani, ognuno dei giocatori (da 1 a 4) sceglierà un eroe fra quelli proposti dal set di base: Iron Man, Captain Marvel, Spider Man, Pantera Nera o She-Hulk.
Ogni scenario è composto da un criminale, una trama (il complotto portato avanti dal nemico) e infine il giocatore, che sceglie un personaggio principale e lo utilizza alternando la sua forma alter ego con quella supereroe, ognuna dotata di abilità diverse da usare in modo strategico nel corso della partita.
Il mazzo del giocatore è costituto da un minimo di 40 e un massimo di 50 carte, da scegliere con cura per contrastare al meglio il nemico e innescare rapidamente le giuste sinergie. Ogni supereroe dispone di alcune carte uniche da inserire obbligatoriamente nel mazzo, ma alle quali si affiancheranno poi carte base e infine quelle appartenenti a uno solo fra 4 gruppi specifici: Aggression, Justice, Leadership e Protection.
Il villain avanzerà rapidamente ponendo segnalini minaccia sulla trama, cambiando forma e diventando sempre più forte e difficile da abbattere: per gli eroi sarà una corsa contro il tempo in cui rapidità e strategia saranno la chiave per la vittoria.
Meccaniche di gioco
Ogni supereroe è dotato di abilità innate e caratteristiche che rispecchiano egregiamente la loro controparte fumettistica: ad esempio, Iron Man necessita del suo equipaggiamento per poter acquisire e incrementare abilità, ma le componenti dell’armatura possono essere più facilmente reperite e assemblate quando nella forma alter ego, Tony Stark. Il combattimento vero e proprio è possibile solo quando il personaggio principale è nella sua forma supereroe: quando in modalità alter ego, invece, il nemico può tramare incontrastato. L’avanzamento della partita varia drammaticamente in base a quanto preponderante è l’uso dell’una o dell’altra forma e sarà necessario scegliere con cura, perché il cambio è possibile solamente una volta a turno (salvo particolari abilità o effetti innescati dalle carte).
Durante il suo turno, il giocatore può mettere in campo carte di vario tipo (alleato, evento, miglioria ed altri). Una novità importante è che il costo della carta, indicato da un numero in alto a sinistra, viene pagato scartando altre carte dalla mano: questa particolarità richiede un’attenta valutazione e favorisce al tempo stesso un ricambio molto rapido delle carte.
Oltre a giocare carte, l’eroe/alter ego può innescare abilità, sfruttare carte evento e interagire con eventuali carte avversarie, rallentando il decorso del complotto e infliggendo danni al nemico principale o ai suoi scagnozzi nel tentativo di sconfiggerli definitivamente. L’eroe ha tre statistiche: intelligenza, attacco e difesa, necessari per difendersi dagli attacchi dei nemici, contrattaccare e cercare di rallentare l’avanzamento della trama rimuovendo minacce (quest’ultima azione richiede la statistica intelligenza).
Seguirà poi il turno del villain, composto da tre fasi: nella prima il cattivo complotta, aggiungendo minacce alla carta trama, nella seconda procede con un attacco ad ogni giocatore e infine costringe a rivelare una carta incontro a ciascun giocatore. Quest’ultime possono essere ulteriori criminali, potenziamenti del nemico, sottotrame aggiuntive, effetti negativi o addirittura le nemesi dei supereroi, carte specifiche che intaccano il loro alter ego e rallentano l’avanzare del gioco per i buoni.
Giudizio finale
Gli interessanti eroi proposti, la personalizzazione dei mazzi e i tre livelli di difficoltà garantiscono un’alta rigiocabilità ai tre scenari del set base. Le partite sono dinamiche e coinvolgenti e il design colorato e accattivante delle carte richiama le vignette dei fumetti, avvalendosi di illustrazioni canoniche di celebri fumettisti. Contrariamente a un LCG più improntato sullo storytelling come Arkham Horror, l’attenzione qui è prevalentemente sul combattimento e sui personaggi, eroi a cui siamo affezionati grazie a fumetti, film e serie TV.
Se non si è particolarmente interessati al deck building e si vuole invece iniziare subito a giocare, i mazzi preimpostati sono una buona soluzione ma potrebbero rivelarsi meno competitivi al livello di difficoltà più alto. Le prossime uscite andranno ad arricchire questo promettente LCG con i Pacchetti Eroi di Captain America e Ms. Marvel, e gli scenari “Green Goblin” e “Wrecking Crew”.
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