Antico Egitto, sotto un sole cocente operai e schiavi sono a lavoro nei rispettivi distretti per lavorare pane, papiri, blocchi di calcare e granito; architetti e sacerdoti operano nel tempio per renderlo sempre più maestoso, mentre un gruppo di scribi è intento ad emanare decreti e ricopiare documenti.
Nel frattempo la popolazione cresce, florida e felice, all’ombra del grande obelisco. Tekhenu è il nome che gli antichi egizi davano all’obelisco, espressione più antica ed astratta della luce solare. Il vertice figurava il punto di partenza del raggio, il centro stesso del potere solare; la base invece rappresentava la materia informe che la divinità trasformava in cosmo.
Tekhenu: Obelisco del Sole è un gioco da tavolo per 1-4 giocatori di Daniele Tascini e Dàvid Turczi, edito in Italia da Giochix, in cui i giocatori assumono il ruolo di nobili dell’antico Egitto che si dedicano alla costruzione del Tempio di Amun-Ra e dell’area che diventerà Ipet-Isut.
Al proprio turno i giocatori scelgono uno dei dadi disponibili alla base dell’obelisco, diversi per tipologia, colore e valore, e con essi eseguono una delle molteplici azioni possibili con l’obiettivo di conseguirne i relativi benefici. Scopo del gioco è totalizzare il maggior numero di punti vittoria.
Il setup di Tekhenu prevede la preparazione del Tabellone, delle Plance Giocatore e degli Elementi di Gioco.
Per prima cosa si colloca l’obelisco tridimensionale, con relativa ruota, nell’apposito alloggiamento; si dispongono i vari tasselli e carte nei rispettivi riquadri; si prepara il sacchetto di pesca, con il numero di dadi che dipende dal numero di giocatori, e per ognuna delle 6 sezioni intorno alla ruota dell’obelisco si pescano 3 dadi e si piazzano nella riga corretta a seconda che il dado sia puro, contaminato o proibito. L’affinità di ciascun dado dipende dal colore e dalla zona della ruota in cui viene piazzato (sole, ombra o buio). I dadi grigi sono sempre contaminati.
Ogni sezione della Ruota dell’Obelisco è dedicata ad una delle 6 divinità egizie: Horus, Ra, Hathor, Bastet, Thoth ed Osiride, e costituisce una possibile azione a disposizione dei giocatori.
Le Plance Giocatore vengono rimpinguate con gli elementi del proprio colore quali Edifici, Statue, Pilastri ed Indicatori Produzione. Poi i giocatori posizionano sul tabellone il segnalino Punti Vittoria alla posizione 10 e gli indicatori di Felicità e Popolazione rispettivamente sugli spazi 2 e 5 del tracciato della Popolazione. Ogni giocatore inoltre prende 1 Oro, 1 Scriba e 2 carte Decreti (tra cui deve sceglierne una).
Infine si dispongono tutte le risorse in una riserva da cui attingere durante la partita.
Ad inizio partita si dispongono sul tavolo 9/7/5 carte Iniziali per 4/3/2 giocatori e 4 carte Destino.
Ogni giocatore sceglie 2 carte Iniziali e ne riceve i benefici riportati sopra; poi, a seconda del loro valore di iniziativa indicato, si determina l’ordine di turno in base al quale ogni giocatore sceglie una Carta Destino che, oltre a fornire altri benefici iniziali, serve a rompere i pareggi nelle varie situazioni di gioco.
Una partita a Tekhenu si svolge in 16 round secondo il seguente schema:
- 2 round = 1 rotazione
- 2 rotazioni = 1 fase di Maat
- 2 fasi di Maat = 1 fase di punteggio
- 2 fasi di punteggio = 1 partita
Ad ogni round i giocatori effettuano un turno ciascuno in cui prendono uno dei dadi disponibili da una sezione intorno alla ruota dell’obelisco, che sia puro o contaminato, e lo dispongono nel rispettivo lato della bilancia rappresentata sulla propria plancia. Dopodiché si esegue una di queste azioni il cui effetto dipende dal valore del dado selezionato:
- Azione degli dèi
- Produrre risorse
Le azioni degli dèi sono diverse a seconda della divinità a cui ci si rivolge:
- Horus: consente di costruire Statue, o in onore di una divinità (cioè intorno alla ruota dell’obelisco per ottenere benefici ogni volta che un giocatore fa una data azione), oppure per il popolo (nel tempio o presso le officine, per aumentare i punti vittoria a fine partita). Il numero di statue costruite fornisce punti vittoria a fine partita.
- Ra: consente di costruire nel tempio le tessere Pilastro su cui poggiare i propri segnalini Pilastro. I pilastri forniscono sia benefici immediati di posizionamento, in certe condizioni, che punti vittoria.
- Hathor: consente di costruire Edifici attorno al tempio, prendendo i benefici della riga o della colonna in cui si trova l’edificio (ogni casella vuota della riga o della colonna fornisce una singola risorsa rappresentata), mentre ogni Pilastro del proprio colore fornisce 3 punti vittoria. Inoltre quest’azione fa aumentare la Popolazione, utile per avere una maggior offerta di carte.
- Bastet: consente di aumentare la Felicità del popolo, grazie alla quale è possibile scegliere tra un maggior numero di carte disponibili con l’azione di Thoth, e di guadagnare tessere Scriba. La posizione del segnalino Felicità, inoltre, fornisce punti a fine partita.
- Thoth: consente di prendere carte in cambio di papiri. Ci sono carte che portano benefici immediati, continui o punti a fine partita.
- Osiride: consente di costruire Edifici nel quartiere residenziale (botteghe o cave); oltre a ricevere punti a fine partita, secondo il concetto di maggioranze, questi edifici forniscono risorse ed aumentano la propria capacità produttiva.
Spendendo 2 segnalini Scriba, inoltre, è possibile svolgere l’azione del dio Anubi che consiste in una generica azione in cui conta solo il valore del dado (quindi è possibile scegliere anche un dado proibito). Il dado scelto in questo modo non andrà sulla propria bilancia di Maat.
I segnalini Scriba servono anche per modificare, fino a 2 valori in su o in giù, il valore del dado scelto.
I segnalini risorse vengono spesi per fare le varie azioni: ad esempio il papiro per le carte e la felicità, il pane per gli edifici, il calcare per le colonne ed il granito per le statue.
Per produrre risorse, in alternativa all’azione di un dio, ciò che conta è il colore del dado, il suo valore numerico, e la propria capacità produttiva per quella data risorsa, deducibile dagli appositi indicatori sulla propria plancia.
Ad ogni rotazione l’obelisco ruota di una sezione in senso orario: di conseguenza le zone di luce ed ombra della ruota cambieranno e così l’affinità dei dadi in esse contenuti. Inoltre, per ciascuna delle 2 zone d’ombra (nella nuova posizione) si pesca ed aggiunge un numero di dadi pari al numero di giocatori.
Ad ogni fase di Maat (che si verifica quando ogni giocatore ha 4 dadi sulla propria plancia) ogni giocatore procede come segue:
- Verifica l’equilibrio della propria bilancia
- Per compensare qualsiasi equilibrio è possibile usare i segnalini Fede su entrambi i lati
- Posiziona il proprio segnalino di Maat sul relativo tracciato in base al saldo dell’equilibrio
- Si perdono eventuali punti vittoria in base alla posizione sul tracciato
- Si ridefinisce l’ordine di turno in base alla precedente posizione
- Si mettono nel sacchetto tutti i dadi utilizzati
- Si restituiscono tutti i segnalini Fede
- Si restituiscono e si pescano nuovamente le carte Destino
Ogni due fasi di Maat si svolge una fase di Punteggio, quindi due volte in una partita, e si procede come segue:
- Per ciascun distretto dello spazio azione di Osiride il giocatore con più pezzi riceve 3 punti vittoria
- Nel complesso del tempio si assegna 1 punto vittoria per ogni edificio e statua intorno al complesso e poi ogni pilastro assegna 1 punto vittoria per ogni edificio e statua del giocatore nella stessa riga e colonna
- Ogni giocatore ottiene 1/3/6/10/15/21 punti vittoria per aver costruito 1/2/3/4/5/6 statue
- Ogni giocatore ottiene 3 punti vittoria a seconda di quanti simboli triangolo il proprio segnalino felicità abbia raggiunto sul tracciato della popolazione
- Ogni giocatore ottiene 2 punti vittoria per ogni proprio indicatore produzione alla posizione 6
- Ogni giocatore ottiene la somma di tutti i punti vittoria visibili nella linea degli edifici sulla propria plancia
- Infine ogni giocatore deve pagare la quantità di pane visibile nella linea degli edifici sulla propria plancia. Per ogni pane che non è in grado di pagare perde 3 punti vittoria
- Se è la seconda fase di punteggio si scoprono le carte Decreto e se ne conteggiano i punti
Il giocatore con il maggior numero di punti vittoria è il vincitore, i pareggi vengono risolti con le carte Destino.
Tekhenu è un gioco articolato, complesso e profondo, così come Tascini e Turczi ci hanno piacevolmente abituato.
La meccanica principale è quella dell’Action Drafting, basata sulla scelta dei dadi disponibili intorno all’obelisco per svolgere una vasta gamma di azioni. In verità, però, in ogni azione è possibile distinguere diversi mini-giochi, ognuno con la sua peculiarità, ma spesso collegati tra loro in maniera funzionale in vista dell’ottimizzazione dei risultati. Ad esempio troviamo il concetto di area majority nei distretti dell’azione del dio Osiride, oppure l’area control nel Complesso del Tempio o ancora il drafting nella presa delle carte con l’azione Thoth.
Il gioco si presenta stretto, in fondo sono solo 16 turni a giocatore, ed è proprio per questo che la scelta coerente ed armoniosa di ogni dado ed azione diventa fondamentale. Di conseguenza il fattore legato all’esperienza al tavolo si fa sentire molto, dal momento che chi avrà acquisito una maggior familiarità con le meccaniche, col sistema di punteggio e con gli effetti delle carte troverà sicuramente un vantaggio.
Considerando che la scelta di ogni singolo dado diventa cruciale, ecco che l’incidenza dell’alea e della scalabilità diventano due fattori chiave. Da un lato c’è la disponibilità di dadi sotto l’obelisco, che vengono pescati e lanciati e spesso variano la loro affinità ad ogni rotazione, dall’altro diventa preponderante l’ordine di turno dei giocatori, dal momento che chi si ritrova ultimo dovrà purtroppo accontentarsi di quello che trova.
Di conseguenza il gioco scala molto bene in 2-3 giocatori, dato che in questa configurazione aumentano rispettivamente la libertà di “movimento” ed il livello di sfida ed interazione reciproca, mentre in 4 giocatori diventa piuttosto incontrollabile per chi, ultimo di turno, rimane a corto di dadi disponibili ed è costretto a fare quel che può con quel che trova, senza poter nemmeno incidere sulle intenzioni altrui.
Da queste considerazioni emerge anche la natura prevalentemente tattica di questo gioco, piuttosto che strategica, dal momento che quasi sempre lo spirito di adattamento alle situazioni prende il sopravvento sulla possibilità di immaginare un piano a lungo termine. Quest’aspetto diventa preponderante con l’aumentare del numero di giocatori al tavolo.
La longevità è piuttosto elevata ed è garantita dal setup variabile, dal lancio dei dadi, dalle carte disponibili e dalle scelte degli avversari. Ci sono diverse strade da intraprendere per fare punti e sta all’abilità dei giocatori saperle percorrere in modo tale da renderle efficienti ed efficaci, grazie alla loro interoperatività, entro la fine della partita.
Il regolamento è molto chiaro e pieno di esempi e note esplicative, mentre le carte di aiuto giocatore non sono sufficienti a tenere a mente tutte le informazioni necessarie. Di conseguenza, anche in questo caso, si sente l’esigenza di un quick reference fai-date. A compensare quest’ultimo aspetto, però, c’è il grande tabellone la cui ergonomia, una volta capita, risulta essere chiara ed esaustiva.
I materiali sono di buona qualità, l’ambientazione si sente in modo sufficiente nei diversi aspetti come ad esempio l’ombra dell’obelisco che ruota col sole, la bilancia di Maat, la crescita dei distretti con i suoi edifici, la costruzione del tempio con pilastri e statue, e la presenza delle varie divinità egizie. La dipendenza dalla lingua è presente soltanto sul testo delle carte, ma ad ogni modo ci sono spiegazioni dettagliate anche sul regolamento.
Nel regolamento è prevista anche una modalità in solitario, detta Botankhamun, impostabile come una partita a 2 giocatori e con l’automa che fa azioni e totalizza punti secondo un algoritmo che prevede diversi livelli di difficoltà.
Tekhenu: Obelisco del Sole si rivela un bel gioco dal peso medio-alto, che alla prima partita può lasciare interdetti a causa delle molteplici azioni e della modalità di realizzazione punti per incastri, mentre con l’esperienza è molto più gestibile. A fare da guida per una possibile strada da seguire è la scelta della carta Destino iniziale. Sicuramente è un gioco adatto a giocatori navigati piuttosto che a neofiti od occasionali, proprio per il fatto che richiede un livello di attenzione e di armonizzazione piuttosto importante.
Le meccaniche dell’obelisco e della bilancia di Maat sono originali, e sono gli elementi di maggior ambientazione del gioco, mentre il drafting di dadi penalizza purtroppo la scalabilità.
Complessivamente Tekhenu è un gioco bello da vedere e da giocare, che tuttavia richiede un significativo livello di impegno ed esperienza prima di essere goduto appieno.
Un ringraziamento speciale a Giochix
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