Subito dopo il crollo dell’Impero Durrani nel 1823 i leader afghani erano in fermento con l’intento di creare un nuovo stato. Le potenze europee, nel frattempo, cercavano di sfruttare l’Asia centrale come teatro delle proprie rivalità, così che questo periodo del XIX secolo è ancora oggi ricordato dagli storici con il nome de “Il Grande Gioco” (“The Great Game“).
In Pax Pamir, gioco di Cole Wehrle per 1-5 giocatori edito in Italia da Giochix, ciascun giocatore guida un leader afghano che, avvalendosi del supporto di una delle tre potenze in campo (Britannici, Russi, Afghani) ed agendo tramite spie, eserciti e sotterfugi vari, ha come obiettivo finale l’unificazione ed il governo dell’Afghanistan.
Pax Pamir si basa soprattutto sulla costruzione di un “tableau” di carte: i giocatori utilizzeranno la maggior parte dei loro turni ad acquistare carte da un mercato e poi a metterle in gioco nella propria area chiamata corte, svolgendo quindi le relative azioni.
Ai fini del setup di una partita per prima cosa bisogna preparare il mazzo di carte. In generale ci sono 3 tipi di carte: Evento, Corte e Wakhan (queste ultime usate per l’automa).
La composizione del mazzo di carte dipende dal numero di giocatori ed è formato da 6 mazzetti, ciascuno composto secondo un certo schema: ognuno di essi viene mescolato e poi impilato l’uno sull’altro (vedi figura).
Successivamente si prepara il mercato, una griglia di carte da 2 righe e 6 colonne, prendendo le carte dal mazzo precedentemente formato.
Infine si stende la plancia, cioè una mappa in tessuto che riporta 6 regioni ed i 4 aspetti favoriti, e si dispongono sul tavolo i pezzi di gioco e la riserva di rupie.
Ciascun giocatore riceve la plancia personale, i cilindri ed il disco lealtà del proprio colore, poi 4 rupie; infine dispone il proprio cilindro serigrafato sullo spazio zero del tracciato dei punti vittoria e sceglie, procedendo in senso orario, una fazione da impostare sul proprio disco lealtà: l’ultimo ad effettuare tale scelta diventa il primo giocatore nel primo turno di gioco.
Una partita a Pax Pamir si sviluppa in una successione di turni di gioco. Ad ogni turno il giocatore attivo svolge fino a due azioni principali ed un certo numero di azioni bonus, poi passa alla fase di pulizia e verifica l’eventuale applicazione della regola della deposizione e l’eventuale presenza di una condizione di instabilità (ne parleremo più avanti).
Le azioni principali sono essenzialmente due:
- Acquistare una carta dal mercato: si paga il costo indicato sulla relativa colonna nel mercato e si mettono le rupie spese sulle carte che precedono la carta prelevata. Quando si posizionano rupie su una carta, quest’ultima non può essere presa nello stesso turno. Se ci sono già rupie sulla carta acquistata queste vengono prese dal giocatore. La carta acquistata va aggiunta alla propria mano, verificando di non superare il limite di carte consentito
- Giocare una carta: la carta va giocata dalla propria mano nella propria corte e quindi si eseguono i relativi effetti indicati tramite apposite icone
Gli effetti di una carta sono di diverso tipo, li riportiamo nella seguente figura:
C’è sempre un aspetto favorito nel gioco che determina quali carte effettueranno azioni bonus. In particolare ci sono 4 tipi di aspetti favoriti, che si attivano tramite le carte, e sono:
- Aspetto politico: consolida il potere e controlla quali carte possono essere giocate. Ogni stella viola su una carta politica nella propria corte consente di avere una carta in più nella propria corte, oltre alle 3 previste inizialmente
- Aspetto di spionaggio: garantisce flessibilità diplomatica e la capacità di compromettere i nemici. Ogni stella blu su una carta di spionaggio nella propria corte consente di avere una carta in più nella propria mano, oltre alle 2 previste inizialmente
- Aspetto economico: controlla il flusso di rupie ed il movimento dei pezzi. Ogni stella gialla su una carta economica protegge il giocatore che le possiede dal subire una tassazione di rupie
- Aspetto militare: comanda gli eserciti ed aiuta a garantire il dominio di una coalizione. Ogni stella rossa sulle proprie carte militari serve ai fini degli spareggi
In generale un giocatore governa una regione se possiede, nella stessa, il maggior numero di tribù e pezzi (strade e/o eserciti) della fazione a cui è leale.
Le azioni bonus, indicate sulla parte bassa di una carta corte, dipendono da quale sia l’aspetto favorito in quel momento e possono essere attivate dal giocatore attivo che le possiede nella propria corte.
Queste azioni bonus, il cui costo in rupie viene speso sulle colonne a destra del mercato, sono:
- Tassare: si ricevono rupie dal mercato oppure dagli altri giocatori (se si governa quella regione)
- Regalo: è possibile comprare un regalo piazzando uno dei propri cilindri sull’apposito spazio del proprio disco lealtà, da cui dipenderà anche il costo
- Costruzione: si possono piazzare fino a 3 armate e/o strade tra tutte le regioni che si governano. Il costo è pari a 2 rupie per ogni unità piazzata
- Movimento: consente di muovere un’armata (da una regione all’altra se ci sono le strade) o una spia (da una carta all’altra)
- Tradimento: si scarta una carta su cui è presente una propria spia al costo di 2 rupie. Se quella carta prevede un premio lo stesso viene conservato sotto il proprio disco lealtà. Se il premio corrisponde ad una fazione diversa da quella a cui si è attualmente leali, allora la propria lealtà cambia automaticamente, provocando lo scarto di tutte le carte ed i regali afferenti alla precedente fazione
- Battaglia: consente di rimuovere tribù e/o armate avversarie da una regione oppure da una carta di una corte
La presenza di una spia su una carta serve, oltre ad eventuali azioni di tradimento, a tenere le azioni di quella carta in ostaggio: le abilità speciali di quella carta potranno essere svolte dal giocatore che le possiede solo dopo aver pagato un numero di rupie pari al numero di spie avversarie sulla carta.
Dopo aver terminato le proprie azioni il giocatore passa alla fase di pulizia in cui:
- Scarta le carte in eccesso dalla propria corte
- Scarta le carte in eccesso dalla propria mano
- Scarta e risolve tutte le eventuali carte evento che si trovano nella colonna più a sinistra del mercato
- Fa scorrere le carte del mercato verso sinistra e riempie gli spazi vuoti con nuove carte
Si verifica inoltre l’eventuale applicazione della regola della deposizione: se un giocatore rimuove dalla propria corte l’ultima carta relativa ad una data regione, dovrà rimuovere di conseguenza tutti i propri cilindri tribù da quella regione, e viceversa.
Quando appare una carta evento di Controllo di Dominio (in cornice gialla nella foto sopra), questa può essere acquistata come una normale carta evento, o scartata durante la fase di pulizia.
In ogni caso si fa una verifica del dominio: una delle tre coalizioni in gioco (Britannici, Russi, Afghani) è dominante rispetto alle altre due se ha il maggior numero di blocchetti in gioco ed almeno 4 in più rispetto a tutte le altre coalizioni (prese singolarmente).
Se nessuna coalizione è dominante allora si ha una situazione di controllo negativo ed ogni giocatore deve controllare il numero di cilindri che ha attualmente in gioco:
- Il giocatore con il maggior numero di cilindri in gioco ottiene 3 punti vittoria
- Il giocatore con il secondo maggior numero di cilindri in gioco ottiene 1 punto vittoria
Se invece c’è una coalizione dominante, allora si ha una situazione di controllo positivo ed ogni giocatore leale alla coalizione dominante deve verificare la propria influenza rispetto ad es: l’influenza è data dalla somma di 1 più il numero di doni, premi e patrioti della coalizione dominante. Quindi:
- Il giocatore con la maggior influenza ottiene 5 punti vittoria
- Il giocatore con la seconda maggior influenza ottiene 3 punti vittoria
- Il giocatore con la terza maggior influenza ottiene 1 punto vittoria
Subito dopo il controllo positivo bisogna rimuovere tutti i blocchetti dalla mappa. In entrambi i tipi di controllo di dominio in caso di pareggio si sommano i punti delle posizioni in parità e si dividono (per difetto) tra i giocatori.
Caso particolare instabilità: se in un qualsiasi momento della partita ci sono 2 carte evento di Controllo di Dominio nel mercato, si risolve immediatamente una sola carta Dominio ma vengono poi scartate entrambe.
L’ultima carta evento di Controllo di Dominio fornisce il doppio dei punti vittoria e la partita termina: il giocatore con il maggior numero di punti è il vincitore. Gli spareggi vengono risolti da chi possiede il maggior numero di stelle rosse nella propria corte e, poi, da chi ha più rupie.
Caso particolare di fine anticipata: se, dopo un qualsiasi Controllo di Dominio, il giocatore in testa ha almeno 4 punti vittoria in più rispetto al successivo giocatore con il punteggio più alto, la partita termina e quel giocatore vince.
Pax Pamir è un gioco che colpisce subito e questo per tantissimi motivi che spiegherò di seguito. Già dalla prima apertura della scatola ci si rende conto che non si tratta di un gioco come molti altri, data la bellezza e particolarità dei materiali. C’è una plancia in tessuto finemente lavorata, blocchetti in resina pesati e piacevoli al tatto, segnalini in legno, elementi in cartone spesso, carte resistenti e finemente illustrate.
Tutti questi aspetti, insieme al flavour text presente su ciascuna carta Corte e alle meccaniche di gioco, contribuiscono ampiamente a rendere l’ambientazione molto sentita, frutto anche di un lavoro di documentazione storica a cura dell’autore.
Anche il regolamento in italiano, molto ben scritto e di facile lettura, fornisce informazioni in merito al contesto storico e suggerisce anche la lettura di un romanzo per chi volesse approfondirlo. Il gioco, ovviamente, è dipendente dalla lingua e si può dire che la localizzazione di questa seconda edizione da parte di Giochix sia stata veramente gestita con cura.
L’ergonomia generale è buonissima, grazie alle indicazioni presenti sulle plance giocatore, ai fogli di riepilogo e a tutta la simbologia sulle carte.
Passando alle meccaniche e alla struttura, bisogna subito dire che si tratta di un gioco di maggioranze e controllo basato sul deck/hand building, con relativa costruzione del proprio tableau personale. Si acquistano carte da un mercato comune e gli effetti di ciascuna di essa vanno ponderati sia su base tattica che strategica. La componente aleatoria è presente soltanto nella pesca delle carte, quando si rimpingua il mercato.
Abbiamo elementi di gestione politica, economica e militare, cambi di lealtà, tradimenti e battaglie: tutti questi aspetti devono essere gestiti in maniera armonizzata durante la partita, avendo soltanto due azioni base a disposizione: acquistare e/o giocare una carta.
Tutta la partita è una questione di equilibri tra le varie coalizioni e le scelte degli avversari: ad ogni controllo di dominio si possono verificare due situazioni, il controllo positivo e quello negativo. Sta ciascun giocatore decidere a cosa puntare oppure valutare quale potrebbe essere lo scenario che si potrebbe venire a creare: se valorizzare la propria influenza oppure i propri cilindri in gioco.
Tutti questi aspetti devono essere presi in considerazione turno dopo turno ed è qui che risiede tutta la bellezza e l’eleganza di Pax Pamir: da un lato la semplicità e la chiarezza del regolamento, e dall’altro una profondità di gioco elevatissima. Ogni carta contiene tantissime informazioni e quindi la scelta di ognuna di esse è cruciale, soprattutto alla luce della lealtà degli altri giocatori al tavolo.
Si deduce quindi che l’interazione al tavolo è altissima, sia di tipo indiretto che di tipo diretto: ci sono carte e rupie da sottrarre dal mercato, azioni di spionaggio, tassazione e tradimento, e soprattutto la presenza di soltanto tre coalizioni che, in 4 o 5 giocatori, potrebbe rendere le cose particolarmente complesse.
Per i motivi appena menzionati la scalabilità vede il suo meglio in 4 giocatori, ma anche in altre configurazioni il gioco è bellissimo ed avvincente. Esiste una modalità automa, chiamata Wakhan, che è possibile sfidare nelle partite in solitario oppure in due giocatori, ed è decisamente competitiva.
La difficoltà risiede soprattutto in questa complessità di situazioni da gestire, piuttosto che nel regolamento in sé, e quindi non è un gioco adatto a neofiti od occasionali, soprattutto considerato che l’esperienza al tavolo si fa sentire.
Pax Pamir è un gioco elegante, complesso e variegato, caratterizzato da un flusso di gioco scorrevole e dinamico ma anche di ampio ventaglio strategico, che lo rende particolarmente adatto a giocatori esperti o comunque desiderosi di cimentarsi in un’esperienza ludica profonda ed appagante.
Un ringraziamento speciale a Giochix
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