Un’isola selvaggia, ma ricca di risorse, è il luogo ideale per stabilire un nuovo centro industriale. Grazie alla sua posizione è possibile sfruttare le rotte navali verso il Vecchio Mondo per beneficiare di vantaggiosi scambi commerciali, ma anche verso il Nuovo Mondo per avere rapido accesso a risorse esclusive. Col passare del tempo la popolazione cresce e le opportunità aumentano, così come le minacce della concorrenza: occorre quindi aumentare la propria influenza e conquistare il favore della regina.
In Anno 1800, gioco da tavolo di Martin Wallace per 2-4 giocatori, edito in Italia da Giochi Uniti e basato sull’omonimo videogioco Ubisoft, ciascun giocatore sviluppa la propria isola costruendo edifici, cantieri navali e navi, commerciando risorse e soddisfacendo le necessità dei propri abitanti per guadagnare la massima influenza.
La preparazione di una partita prevede i seguenti passi:
- Si piazza il tabellone al centro del tavolo e si dispongono i tasselli costruzione sopra di esso.
- Si mescolano separatamente i 3 mazzi di carte popolazione e le carte esplorazione, e si piazzano coperte sugli appositi spazi del tabellone.
- Si mischiano separatamente le tessere vecchio mondo e le tessere nuovo mondo, e le si collocano coperte di fianco al tabellone.
- Si suddividono i cubetti popolazione da collocare di fianco al tabellone.
- Si pescano casualmente 5 carte obiettivo da collocare scoperte vicino al tabellone, insieme alla tessera fuochi d’artificio.
- Si dispongono a portata di tutti i giocatori i tasselli commercio, esplorazione ed oro.
Successivamente ogni giocatore riceve quanto segue:
- Una plancia isola base, con 4 contadini (cubetti verdi), 3 operai (cubetti blu) e 2 artigiani (cubetti rossi) nei rispettivi quartieri.
- Un tassello commercio per ciascuna delle navi mercantili (prestampate) e un tassello esplorazione da disporre sulla nave da scoperta (prestampata).
- 7 carte contadini/operai e 2 carte artigiani/ingegneri/investitori casuali da aggiungere alla propria mano.
- Il giocatore che per ultimo ha viaggiato fuori dal Paese riceve il tassello primo giocatore.
- Il secondo giocatore riceve 1 tassello oro, il terzo giocatore riceve 2 tasselli oro ed il quarto giocatore riceve 3 tasselli oro.
Il gioco si svolge a turni in senso orario, e nel suo turno ognuno svolge una delle 9 azioni disponibili, finché un giocatore non avvia la fine della partita. Dopo un ultimo round, si conteggiano i punti influenza per determinare il vincitore.
La scelta di ciascuna azione ha come base l’utilizzo efficiente delle risorse, la cui gestione si basa su tre aspetti fondamentali: la produzione, il commercio ed il ripristino.
PRODUZIONE
Le risorse vengono prodotte dai cubetti popolazione. In tutto ci sono 5 tipi di cubetti:
- Contadino (verde)
- Operaio (blu)
- Artigiano (rosso)
- Ingegnere (viola)
- Investitore (turchese)
Per produrre una risorsa bisogna spostare un cubetto popolazione dal relativo quartiere di residenza (sulla propria plancia giocatore) su un apposito posto di lavoro libero della propria isola. Tramite questo piazzamento la risorsa indicata viene prodotta una volta e deve essere utilizzata nello stesso turno.
In alcuni casi il cubetto popolazione è sufficiente da solo per produrre la risorsa indicata e, in questa eventualità, esso viene impegnato a sinistra della plancia giocatore (chiamata area di impiego).
Alcune azioni richiedono i tasselli marina per essere svolte e, in tal caso, questi ultimi vengono temporaneamente impegnati nell’area di impiego.
COMMERCIO
Se per un’azione è necessaria una risorsa che il giocatore non può o non vuole produrre, è possibile acquistare la suddetta risorsa da un altro giocatore tramite il commercio.
Per ogni risorsa acquistata devono essere soddisfatte 2 condizioni:
- Il giocatore attivo ha tasselli commercio disponibili sulle proprie navi.
- Almeno un altro giocatore ha 1 tassello costruzione che possa produrre la risorsa richiesta.
Il numero di tasselli commercio necessari è determinato dal tipo di abitante che produce la risorsa (indicato sulla plancia giocatore); l’altro giocatore non può opporsi al commercio, ma riceve 1 tassello oro per ogni risorsa commerciata.
Occorre rispettare anche le seguenti note:
- Ad ogni turno lo stesso tipo di risorsa può essere acquistato solo una volta;
- È possibile effettuare l’acquisto anche se i posti di lavoro dell’altro giocatore sono occupati;
- Non è possibile acquistare risorse del nuovo mondo, cubetti popolazione o tasselli esplorazione;
- I giocatori non possono commerciare con sé stessi.
RIPRISTINO
Ad ogni turno un giocatore può spendere oro per ripristinare un proprio cubetto popolazione già piazzato: il cubetto viene preso dal suo posto di lavoro (o dall’area di impiego) e ritorna disponibile nel proprio quartiere di residenza. La quantità di oro necessaria è determinata dal tipo di abitante.
Una volta compresi i tre aspetti della gestione delle risorse, vediamo ora quali sono le azioni disponibili durante il turno del giocatore. Queste sono tutte riportate nel quick reference disponibile per ciascun giocatore all’interno della scatola:
Quando un giocatore ha giocato la sua ultima carta, per cui resta senza carte popolazione in mano, viene innescata la fine della partita. Il giocatore riceve immediatamente il tassello fuochi d’artificio (che vale 7 punti influenza), quindi si completa il round in corso e si gioca un ultimo round finale.
Si procede così al conteggio finale dei punti influenza come segue:
- Ciascuna carta popolazione giocata fornisce i punti indicati sopra di essa.
- Le carte spedizione vengono scoperte ed i giocatori ci piazzano sopra i propri cubetti, al fine di ricevere i punti indicati. Non è necessario completare le carte spedizione per riceverne i punti.
- Ciascun giocatore ottiene 1 punto influenza ogni 3 tasselli oro.
- Il tassello fuochi d’artificio vale 7 punti influenza.
- Si assegnano i punti delle carte obiettivo.
Chi ha ottenuto più influenza è il vincitore. In caso di pareggio vince chi ha la somma più alta di industrie, cantieri e navi, poi chi rimane con meno carte in mano.
Nonostante il regolamento apparentemente lungo ma molto chiaro, e le molteplici azioni disponibili, Anno 1800 si è rivelato un gioco facilmente comprensibile e giocabile senza troppi dubbi già dalla prima partita.
Le meccaniche di base sono quelle del piazzamento tessere e lavoratori e della gestione e conversione delle risorse, il tutto finalizzato alla realizzazione di efficienti catene produttive che contribuiscano al soddisfacimento dei requisiti delle carte e del raggiungimento degli obiettivi.
Dal punto di vista dell’innovazione possiamo dire che si tratta di meccaniche ormai consolidate nel mondo dei giochi da tavolo moderni (Oh, my Goods, La festa per Odino, Le Havre, eccetera), eppure in questo caso si esplicitano in un modo del tutto inusuale, grazie alla possibilità di interagire con gli altri giocatori (seppur in modo lieve ed esclusivamente indiretto) tramite il commercio, la volatilità delle merci prodotte (da usare entro la fine del proprio turno) e il tempismo nella gestione della mano di carte (e del fine partita).
L’approccio ad ogni partita è dettato dal tipo di strategia che si intende perseguire, magari basata più sull’esplorazione che sulla produzione, ma le scelte sono tendenzialmente guidate dal ventaglio di carte disponibili in mano e dagli obiettivi comuni.
Nel corso della partita è possibile veder espandere la propria isola con nuove terre, navi e fabbriche, illustrate sulle rispettive tessere in modo eccelso da Fiore GmbH, e questo favorisce l’ambientazione che, grazie al commercio e le esplorazioni, tende a farsi sentire abbastanza.
La scalabilità è ottima: in 2 giocatori è più facile controllare l’isola dell’avversario, e quindi impostare in modo complementare le proprie produzioni, mentre in 3 o 4 giocatori aumentano l’interazione col commercio e la competizione ad accaparrarsi le uniche due copie di ciascuna fabbrica disponibili sul tabellone.
L’incidenza dell’alea si fa sentire, anche se in modo comunque gestibile, nella pesca casuale della mano iniziale di carte e nella successiva pesca delle carte e delle tessere. A tal proposito l’autore ha già anticipato l’uscita di un’espansione che dovrebbe contribuire a rendere più deterministico il gioco.
La longevità, seppur limitata da un numero di carte popolazione non molto alto, è comunque garantita dai diversi obiettivi. Le carte obiettivo sono di 2 tipologie: un tipo fornisce punti a fine partita mentre un altro fornisce azioni extra durante la partita. Questo aspetto garantisce ogni volta dinamiche diverse.
I materiali sono piuttosto buoni e adatti al tipo di gioco, l’ergonomia è fatta in modo chiaro e, se non bastasse, ci sono dei comodissimi quick reference che da un lato riportano tutte le risorse disponibili, mentre dall’altro un comodo riepilogo di tutte le regole ed azioni (vedi foto “Riepilogo azioni e gestione risorse“).
Anno 1800 è un gioco di difficoltà medio-alta, basato soprattutto su un’attenta analisi iniziale della strategia che si intende adottare, per poi riuscire a perseguirla in modo efficace in base alle contingenze.
Sarà sicuramente apprezzato dagli amanti degli eurogames gestionali basati sul controllo delle risorse, ed è particolarmente adatto a giocatori con esperienza, o a chi vuole avvicinarsi con un peso medio a questo genere di meccaniche. Senza escludere, ovviamente, i fan del videogioco originale.
Un ringraziamento speciale a Giochi Uniti
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