Le grandi case guardano a noi come a dei leader e questo minaccia l’imperatore. Portando via Arrakis agli Harkonnen e affidandolo a noi, getta le basi per una guerra che indebolirebbe entrambe le case. Ma se teniamo duro e sfruttiamo il vero potere di Arrakis, potremo essere più forti che mai. – Dune
Dune: Un Gioco di Conquiste e Diplomazia è un titolo che arriva dal passato. Il seme di questo prodotto nasce infatti nel lontano 1979: in quel primo gioco di Dune i tre autori Peter Olotka, Jack Kittredge e Bill Eberle erano riusciti a distillare l’enorme opera letteraria di Frank Herbert (su cui si basano anche i film) all’interno di un mastodontico gioco da tavolo, lungo e complesso, fatto di scontri diretti, tradimenti e alleanze.
Giusto qualche anno fa Asmodee aveva deciso di riproporlo con una nuova edizione italiana, ma la fortunata vita ludica di Dune non era ancora finita. Ecco che, subito dopo l’uscita del film di Villeneuve, è emerso dalle sabbie di Arrakis un nuovo gioco, con la promessa di alleggerire il titolo d’origine per proporre un’esperienza più vicina ai giocatori occasionali e a tutti gli amanti di quell’universo in cerca di qualcosa di più rapido e leggero. Le modifiche sostanziali apportate dagli autori (i tre originali con l’aggiunta di Greg Olotka e Jack Reda) lo hanno quindi reso un wargame più puro basato prevalentemente sul controllo del territorio, per 2-4 giocatori (con età minima consigliata di 12 anni) e della durata complessiva di 30/60 minuti.
L’assunto di partenza resta lo stesso, ossia quello di proporci lo scontro tra le fazioni per il controllo di Arrakis e quindi della Spezia che, per chi non conoscesse l’opera di fantascienza di Herbert da cui è tratto il tutto, è l’elemento centrale dell’intero universo che stiamo analizzando. Una saga, quella di Dune, che ci porta nel vivo di lotte politiche, attente pianificazioni, tradimenti ciclici e veri e propri massacri. L’operazione di adattamento e semplificazione del gioco del ’79 ha portato a differenti modifiche, che ce ne consegnano oggi una versione dalla durata e dalla complessità di approccio decisamente minore, più incentrata sugli scontri e sul controllo del territorio, con un pizzico di tradimenti e con la solita asimmetricità per quanto concerne le fazioni che andremo ad interpretare. Un’altra sostanziale modifica riguarda l’estetica del titolo, che in buona parte cerca di strizzare l’occhio al film del 2021 utilizzandone volti e personaggi.
Dopo aver posizionato il tabellone di gioco (rappresentante la geografia di Arrakis), i segnalini e aver mischiato i 4 mazzi di carte (Spezia, Battaglia, Mercato e Traditore) si potrà procedere con l’assegnazione casuale delle fazioni in gioco: Atreides, Fremen, Harkonnen, Imperium. Ogni fazione avrà dalla sua poteri e caratteristiche particolari che si rifletteranno in vantaggi/svantaggi specifici e approcci al game più o meno differenti (la fazione che si distingue di più, a tal proposito, è quella Fremen). Dopo aver distribuito ad ogni giocatore il materiale di inizio partita (la Scheda Fazione, i Gettoni Comandante, i 20 segnalini truppa e la Spezia iniziale), i partecipanti pescheranno 4 carte dal mazzo Traditori, e ognuno le valuterà indipendentemente per poi sceglierne una da tenere (per gli Harkonnen la questione sarà diversa, ma ne parleremo più avanti). La carta traditore in nostro possesso ci assicurerà la lealtà di un Comandante nemico oppure la certezza di non poter essere traditi da uno dei nostri.
Le condizioni di vittoria del gioco sono due: il controllo di 3 o più roccaforti al termine di un turno (a partire dal terzo) o, qualora questa condizione non si verifichi, la maggior quantità di spezia posseduta alla fine del quinto e ultimo turno (in questo caso eventuali roccaforti possedute ci daranno 5 punti l’una).
Ogni turno di gioco sarà organizzato in 7 fasi specifiche:
1) Tempesta: si tirerà il dado per vedere di quanto avanzerà la tempesta, che si muoverà in senso antiorario a mo’ di settori dell’orologio, distruggendo qualsiasi cosa incontri sul suo cammino (con l’esclusione delle truppe Fremen).
2) Esplosione di Spezia: si rivelerà una carta dal mazzo Spezia per verificare in che zona sabbiosa avverrà la nuova Esplosione di Spezia (quanta disporne e in che zona farlo), e nel caso in quell’area siano presenti delle truppe verranno rimosse. Può anche verificarsi la comparsa dei vermi delle sabbie (associate a carte del mazzo Spezia specifiche), e in questo caso avremo un attacco da parte del verme di tutte le truppe presenti nel luogo della precedente Esplosione di Spezia (ancora una volta Fremen esclusi, perché loro potranno “Cavalcare il verme” spostandosi entro tre territori sabbiosi di distanza).
3) Acquisizione delle Carte: tutti i giocatori riporteranno la propria mano di carte Battaglia al massimale di 4 e potranno anche scegliere di comprare alcune carte dal mazzo Mercato pagando 2 unità di Spezia all’Imperium (se non presente pagheranno l’ammontare alla Banca della Spezia, in pratica la riserva). L’ammontare massimo di queste carte è 3 (al loro interno si possono avere effetti molto differenti per fasi specifiche del turno).
4) Risveglio: tutti i giocatori potranno recuperare truppe o Comandanti uccisi in eventuali scontri, posizionandoli nuovamente nella propria riserva; si avranno a disposizione 2 risvegli truppa gratuiti, mentre il resto andrà pagato (2 unità di Spezia per truppa o un valore pari alla forza nel caso dei Comandanti).
5) Trasferimento e Movimento: ogni giocatore (con l’esclusione di chi gioca i Fremen) potrà posizionare truppe dalla propria riserva ad una qualsiasi area di Arrakis, fatto questo si potrà procedere ad uno spostamento per un gruppo di truppe da una zona ad un’altra (per un massimo di tre territori). I Fremen procederanno invece con il posizionare 5 truppe dalla loro riserva alla Depressione polare (il centro del pianeta), per poi spostare un singolo gruppo fino a un massimo di 6 territori di distanza o 2 gruppi di 3. I limiti allo spostamento sono rappresentati dalle Tempeste (non possono essere attraversate) e dalle Roccaforti sparse per il pianeta, in cui si possono venire a trovare un massimo di 2 fazioni contemporaneamente.
6) Battaglie: in ogni territorio in cui sono presenti truppe di 2 giocatori o più dovranno verificarsi le battaglie. Partendo dal primo di turno e procedendo in senso antiorario dovranno quindi risolversi tutti gli scontri possibili (entreremo nel dettaglio delle battaglie tra poco).
7) Raccolta della Spezia: tutte le truppe sopravvissute agli scontri che si troveranno in un’area con della Spezia potranno raccoglierla (2 unità di Spezia per ogni segnalino truppa). In aggiunta per il 3°, 4° e 5° turno, nel caso un giocatore riesca ad avere il controllo di 3 o più roccaforti, la partita terminerà immediatamente assegnandogli la vittoria. Se nessuno sarà riuscito a vincere la partita, il segnalino primo giocatore passerà al prossimo in senso antiorario e si potrà proseguire con il turno successivo.
Dopo aver visto come funzionano le fasi di gioco è tempo di parlare un momento delle battaglie, poiché rappresentano il vero cuore pulsante delle partite. Come accennato, si partirà dal primo giocatore, che dovrà affrontare scontri in ogni territorio in cui siano presenti, oltre alle sue truppe, anche quelle di un avversario; avrà dalla sua il Vantaggio in Battaglia e quindi, in caso di pareggio, si aggiudicherà la vittoria. Dopo che i suoi scontri saranno risolti, il Vantaggio passerà al giocatore successivo in senso antiorario, il quale dovrà procedere con le proprie battaglie. Tutto questo continuerà fino a che in ogni territorio non saranno presenti truppe di una sola fazione.
Per risolvere gli scontri ognuno dei due giocatori dovrà preparare segretamente il proprio Piano di Battaglia, dopodiché questi verranno rivelati e si verificherà l’esito dello scontro. Un Piano di Battaglia è composto da tre elementi fondamentali: le truppe, il Comandante e il suo equipaggiamento; in più c’è la possibilità che vengano rivelate carte Traditore o che si usino specifiche carte Mercato.
- A) Utilizzando i dischi della battaglia, i giocatori selezioneranno tra le truppe presenti un numero compreso tra 0 e 20. Le truppe parteciperanno allo scontro e verranno eliminate dall’area di gioco al suo termine (a prescindere che si vinca o si perda).
- B) I giocatori selezioneranno un Comandante da aggiungere allo scontro (il suo valore di forza si sommerà al numero delle truppe).
- C) Ogni Comandante potrà equipaggiare una carta Battaglia Arma (a distanza, veleno, speciale) e una carta Battaglia Difesa (a distanza, veleno, speciale). Nel caso in cui un giocatore non abbia giocato eventuali carte difesa dello stesso tipo dell’attacco avversario (le carte Difesa veleno difendono dalle carte Arma veleno e così via) il suo Comandante verrà ucciso, non parteciperà allo scontro e il suo assassino riceverà un ammontare di Spezia pari alla forza dell’assassinato (sono presenti carte dagli effetti particolari ed è ovviamente possibile che entrambi i Comandanti vengano eliminati).
Come dicevo, negli scontri è possibile utilizzare anche alcune carte Mercato dagli effetti vari (sui quali non mi soffermerò) o rivelare carte Traditore. Infatti qualora il nostro avversario abbia scelto di giocare un Comandante di cui possediamo la carta Traditore, rivelandola vinceremo immediatamente lo scontro senza perdere nulla (il nostro avversario perderà invece tutte le sue truppe, il Comandante ed eventuali carte equipaggiate dallo stesso); in caso entrambi i Comandanti siano dei traditori, i giocatori perderanno tutto (e nessuno riceverà Spezia bonus per l’uccisione).
Prima di passare alle analisi conclusive, eccovi con un rapido excursus sulle differenze tra le fazioni:
- A) Atreides: hanno un maggior numero di Comandanti, oltre al dono della Prescienza, che permette loro di poter vedere una parte del Piano di Battaglia avversario (si può scegliere se conoscere il numero sul Disco delle Battaglie, il Comandante, la carta Attacco o quella Difesa).
- B) Fremen: la fazione più particolare per dinamiche di gioco. I Fremen sono nativi di Arrakis e quindi hanno sviluppato vari adattamenti per vivere al meglio su questo pianeta: sono in grado di sopravvivere alle Tempeste, possono cavalcare i vermi delle sabbie e agire in modo peculiare nelle fasi di Trasferimento e Movimento.
- C) Harkonnen: famosa per la sua fitta rete di infiltrati. Proprio per questo motivo, in fase di preparazione, invece di ricevere 4 carte traditore e tenerne 1 ne riceveranno/potranno tenerne un numero maggiore (ad esempio in una partita a 4 giocatori potranno sceglierne 4 tra 8 carte in totale). Oltre questo, durante gli scontri potranno pescare una carta dal mazzo Traditori e scegliere se tenerla o no (sostituendola con altre carte Traditore in loro possesso).
- D) Imperium: questa fazione risulta una semi-fusione di due presenti nel vecchio gioco. Ha un diretto vantaggio in termini di Spezia dagli eventuali acquisti al mercato (e a loro che bisognerà pagare le carte) e può usare la Voce durante le battaglie (imponendo all’avversario di usare o non usare un tipo di arma specifico).
Arriviamo ora alle considerazioni finali e ai dovuti distinguo con l’altra edizione. Il titolo d’origine era un vero e proprio mastodonte del settore, apprezzato da molti ma comunque divisivo sotto numerosi punti di vista. Era un gioco sicuramente profondo e interessante, ma richiedeva molte ore (tra preparazione e gioco vero e proprio) e un notevole livello di riflessione e attenzione. I suoi elementi distintivi erano (almeno per me) tre: gli scontri, i tradimenti e le possibili alleanze. Questa versione “lite” del titolo originale ha scelto di modificare tali elementi, pur senza snaturarli. Gli scontri ora sono il vero centro del tutto, la questione tradimenti è gestita in modo differente (il suo peso interno è ugualmente importante), la componente diplomatica è invece praticamente assente (al punto da domandarmi perché sia stata mantenuta nel sottotitolo, quando a questo punto avrei preferito un più calzante “Dune: Un Gioco di Conquiste e Tradimenti“).
Da questo confronto potreste essere portati a pensare che la versione “ispirata al film” di Dune sia di fatto un titolo poco interessante, ma nulla di più sbagliato: è solo un gioco differente. Appare chiaro come tutto sia stato rivisto e modificato per una tipologia di giocatori diversa, con dinamiche più “casual” ma non per questo banali. Il gioco riesce infatti a mantenere la forte attinenza all’universo di ispirazione facendoci respirare davvero la tensione, la rapidità e la brutalità degli scontri della saga originale. Diretto effetto di queste influenze è proprio la già citata asimmetria delle fazioni, che richiederanno approcci diversi in grado di far emergere, in termini ludici, i fattori culturali delle case d’appartenenza arrivando, parlando dei Fremen, a trasformare radicalmente il gioco (per questo motivo è la fazione che reputo più difficile da inquadrare rapidamente).
Con l’apertura a un approccio più rapido è diventato però più centrale anche l’elemento aleatorio, con un maggior peso degli effetti di Carte Mercato e Battaglia. Personalmente non reputo questo fattore come negativo, ma sono certo che gli amanti del determinismo non lo apprezzeranno particolarmente; dovete però considerare che questo fattore si rifletterà anche sull’intero andamento della partita, con giocate che alle volte risulteranno molto differenti tra loro, migliorando nettamente la longevità generale.
Sul fronte scalabilità vanno fatte alcune doverose specifiche: personalmente trovo che il gioco dia il suo meglio in 4 giocatori e il suo peggio nelle partite a 2 (malgrado le accortezze atte a ridurre il numero di roccaforti presenti). Tuttavia su questo fronte è stata fatta una scelta interessante e positiva: esiste una modalità per 2 giocatori che prevede le alleanze delle fazioni, con un giocatore che prenderà Atreides e Fremen, e l’altro che controllerà Harkonnen e Imperium. Questa modalità, oltre a funzionare bene dal punto di vista di attinenza alla narrazione di Dune (ma questo vale davvero per tutto in questo gioco), permette di miscelare i vantaggi e offrire un titolo che ha comunque qualcosa di interessante anche giocato in 2 (il mio consiglio per chi volesse giocarlo con un solo sfidante è quindi di concentrarsi prevalentemente su questa modalità).
Sul fronte dei materiali di gioco posso ritenermi complessivamente soddisfatto, ma voglio sottolineare da una parte la necessità di proteggere le carte da gioco (che risultano un po’ troppo “leggere”) con delle bustine, dall’altra un’estetica derivata dal film non sempre ispirata (soprattutto parlando dei segnalini in cartone dei Comandanti, che trovo semplicemente brutti). La questione estetica comunque potrebbe essere totalmente soggettiva, e va considerato che probabilmente aiuterà coloro che si avvicineranno al gioco dopo la sola visione del film di Villeneuve a calarsi maggiormente nell’ambientazione.
In definitiva mi sento di promuovere Dune: Un Gioco di Conquiste e Diplomazia come il titolo più adatto per chi è in cerca di un buon gioco da tavolo tratto dall’universo di Dune, tarato su varie tipologie di giocatore e dalla durata non proibitiva. Trovo in particolare che possa funzionare come apripista per traghettare un gruppo di amici, magari abituati a giocare ai soliti Risiko e affini, verso titoli dalla maggiore complessità. Consiglio ugualmente a chi non ha apprezzato il suo “fratello maggiore” di dargli una possibilità, poiché potrebbe restare piacevolmente colpito da un gioco che, pur partendo dagli stessi assunti, è in grado di mostrare caratteristiche completamente differenti.
Un ringraziamento speciale ad Asmodee Italia
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