Ho viaggiato per le città libere insieme a un gruppo di attori e loro mi insegnarono che ogni uomo ha un ruolo da interpretare. Lo stesso vale per la corte. Io sono il signore dei sussurri: il mio ruolo mi impone di essere scaltro, serioso e senza scrupoli. Sono un buon attore, mio signore. – Game of Thrones
Sono molti i “giochi” in cui grandi imperi si trovano a doversi fronteggiare per il controllo del territorio, e A War of Whispers propone uno scenario di questo tipo portandoci però nei retroscena degli scontri, non come condottieri o soldati, ma come capi di alcune società segrete che cercano di manipolare i signori della guerra a proprio vantaggio.
Questo strategico competitivo per 2-4 giocatori (della durata approssimativa di 60 minuti), ideato da Jeremy Stoltzfus e pubblicato da Asmodee Italia, ci spingerà a infiltrare i nostri uomini all’interno dei vari concili dei 5 regni che controllano queste terre. Così facendo potremo veicolarne gli scontri nel tentativo di agevolare gli imperi amici e complicare la vita a quelli nemici.
Cinque potenti imperi si contendono il dominio del mondo. La ferocia dell’Orso. L’orgoglio del Leone. La perseveranze del Cavallo. La portata dell’Aquila. La Possanza dell’Elefante. Ma è nell’ombra che giace il vero potere… un Serpente, un Ragno, un Corvo, un Ratto. Questa non è una guerra per impotenti eserciti che si fronteggiano in campo aperto. Questa è una guerra tra imperi celati: una guerra di sussurri.
L’incipit del titolo riesce a calarci agilmente in quello che è sia il contesto di gioco che l’elemento principale delle sue dinamiche. Dopo aver scelto la nostra società segreta (differente solo per estetica e contesto narrativo alle altre) avremo solo 4 round per fare in modo che i regni a noi più vicini riescano a ottenere il controllo della maggior parte delle città, assicurandoci così il massimo di punti vittoria possibili. Preparata quindi la mappa di gioco disponendo su di essa i vari Cubi Stendardi che rappresentano gli eserciti iniziali degli Imperi, mischiati i mazzi di carte degli stessi e disposte eventuali scorte, dovremo passare a definire la lealtà che i vari regni ci dimostrano.
Questa è forse la caratteristica più interessante e personale di A War of Whispers: ogni giocatore, oltre ai propri Segnalini Agente (su cui torneremo), avrà una sua plancia di gioco in cui dovrà posizionare coperti i Segnalini Lealtà. Il retro di ognuno di essi reca il simbolo di uno dei 5 regni, e dopo averli disposti sulle nostre plance potremo andare a verificare quali Imperi siano più o meno devoti alla nostra causa (in situazioni normali questi segnalini restano un’informazione nascosta per tutti eccetto che per noi stessi). La scala di lealtà farà sì che, al termine del quarto e ultimo round, si possano verificare i punteggi di ogni giocatore legati alle città controllate dai vari Imperi (in ordine decrescente di devozione si avranno 4 punti per città, 3, 2, 0, -1). Ogni partita risulterà quindi a suo modo unica, poiché la disposizione casuale dei segnalini andrà a generare degli schemi di interesse ogni volta differenti, fungendo da reale centro dell’esperienza di gioco.
Il mondo è quindi pronto, le alleanze sono definite, è tempo di lavorare alla nostra rete di spie e al loro utilizzo per influenzare le sorti del mondo.
A War of Whispers è dotato di un peculiare flusso di gioco, infatti ogni round sarà strutturato in 4 fasi con caratteristiche differenti:
A) Fase di schieramento agenti: partendo dal primo giocatore e procedendo in senso orario, dovremo schierare uno dei nostri agenti in una posizione a scelta tra quelle disponibili in uno dei concili imperiali; l’intera operazione si eseguirà una seconda volta e, nel caso si stia giocando in due, anche una terza. Si noti che, dal secondo round di gioco, allo schieramento dovrà precedere anche il recupero obbligatorio di uno dei propri agenti già disposti nei concili.
B) Fase dei turni imperiali: in questa fase i giocatori avranno modo di poter utilizzare i propri agenti per svolgere varie azioni. Come potete vedere dalla foto del tabellone di gioco qui sopra, il flusso dei turni imperiali seguirà a ogni round sempre la stessa rotazione, sia per l’ordine degli imperi (Orso, Aquila, Elefante, Leone e Cavallo) che per quanto concerne le posizioni del concilio (Sceriffo, Amministratore, Comandante e Cancelliere). A ogni posizione di quest’ultimo saranno sempre associate 2 azioni alternative che porteranno a vari effetti. Le azioni sono di 4 tipologie:
- Aggiungere Stendardi per l’Impero di riferimento: verificati quanti stendardi la singola azioni ci permette di aggiungere, dovremo posizionarli in zone già appartenenti all’Impero (quelle di origine o le aree già conquistate).
- Attaccare: attaccare 1 regione nemica adiacente a una controllata dall’Impero attivo. Gli attacchi sono gestiti in modo molto semplice: per prima cosa bisogna verificare la presenza di una Fortezza nel terreno invaso (essa distruggerà automaticamente un Cubo Stendardo dell’invasore), dopodiché ogni Cubo Stendardo ne distrugge un altro.
- Pescare Carte Impero: verificate quante carte ci spettano, dovremo semplicemente pescare queste carte dal mazzo dell’Impero di riferimento.
- Scambiare agente: scambiare la posizione di questo agente con una qualsiasi altra posizione all’interno del concilio, poi svolgere una delle 2 azioni opzionali di quella posizione.
In questa fase quindi il normale flusso di gioco non procederà in senso orario tra i giocatori, ma in funzione di dove abbiano piazzato i propri agenti. Andrà anche considerato che, nel caso di eventuali posizioni del concilio vuote, sarà il giocatore che possiederà il primo agente schierato in senso orario all’interno dello stesso concilio, e in posizione successiva, a poter svolgere un’azione per quel seggio vuoto. Questo stratagemma farà sì che, con piazzamenti oculati, si possano svolgere un gran numero di azioni in più. Terminate le azioni di un Impero si passerà al successivo, ma con l’accortezza di verificare prima che ogni territorio dell’Impero appena attivato non stia superando i limiti di scorte al suo interno (4 Cubi Stendardo per le regioni normali, 6 per quelle con Fattorie al loro interno).
C) Fase di ripristino (non presente nell’ultimo round di gioco): si verifica che nessun giocatore abbia superato il limite di 5 carte in suo possesso, ed eventuali carte in eccesso andranno scartare.
Le Carte Impero servono per influenzare la partita in molti modi, e possono essere giocate immediatamente prima, durante o dopo un’azione (a patto che la carta non indichi un momento specifico). Ogni carta avrà sempre 3 utilizzi opzionali con differenti effetti e costi, i primi due effetti sono sempre gli stessi all’interno dell’intero mazzo di un Impero e prevedono sempre che si scartino 1 o 2 carte per utilizzarne l’effetto scelto (anche la carta che si gioca è considerata parte del costo, per cui di fatto un effetto dal costo 1 prevedrà di scartare solo la carta utilizzata), il terzo utilizzo è invece sempre associato a un costo riguardante anche una carta di un differente Impero.
Di base si assiste quindi ad una tematizzazione degli Imperi stessi, con ad esempio i Cavalli caratterizzati da maggior mobilità e gli Orsi da una maggior aggressività; ma è con la terza opzione (quella dal costo misto) che si attivano gli effetti più particolari del gioco. Non entrerò ulteriormente nei dettagli in merito all’uso delle carte, ma sappiate che possono influenzare, anche molto, l’andamento di una normale partita e non vanno quindi sottovalutate.
D) Fase di scambio (non presente nell’ultimo round di gioco): in questa fase (a partire dal primo giocatore e procedendo in senso orario) ogni giocatore può scambiare di posto 2 Segnalini Lealtà non rivelati. Se deciderà di farlo, essi verranno rivelati e resteranno tali per il resto della partita.
Il gioco procederà quindi, round dopo round, fino al momento conclusivo in cui dopo i doverosi conteggi si definirà la società segreta che avrà vinto la partita.
Passando all’analisi vorrei inizialmente soffermarmi sulla questione componentistica che, malgrado risulti molto piacevole da vedere (soprattutto per merito del tabellone circolare) mi è apparsa relativamente misera e anonima, soprattutto se paragonata al costo del titolo. Nulla di drammatico in realtà, i disegni sono ispirati, l’uso dei cubetti non mi dispiace e le carte non sono da buttare, ma stiamo pur sempre parlando di carta, cartone (in alcuni casi dallo spessore esiguo) e legno; personalmente trovo che anche solo 10€ in meno sul costo di vendita avrebbero fatto rientrare il titolo in una fascia di prezzo più interessante e congrua con quanto offerto. Sul fronte regolamento poi può capitare, soprattutto nelle prime partite, di restare interdetti da alcuni passaggi poco chiari e dal funzionamento di determinate carte. Ancora una volta, stiamo parlando parlando comunque di difetti relativi che non vanno a inficiare l’esperienza di gioco, a maggior ragione se consideriamo la durata medio-breve di una partita.
Dove però A War of Whispers risulta essere interessante è proprio nelle sue peculiarità. Intanto devo dire che l’idea alla base del tutto, pur non potendo essere percepita al meglio proprio a seguito del minimalismo delle componenti, risulta assolutamente interessante e affascinante. L’idea di veicolare gli scontri secondo interessi segreti, non legati al controllo di un Impero specifico, è quanto di più vicino per sensazione ed esperienza alla machiavellica storia di Games of Thrones. Noi saremo le mani nell’ombra, i tessitori delle ragnatele del mondo, spingeremo imperi a combattersi, a indebolirsi con attacchi scellerati così da offrire il fianco all’attacco che vorremo qualcun altro gli sferri, e dovremo fare tutto questo con la nostra migliore faccia da poker.
Partendo già dal piazzamento casuale dei Segnalini Lealtà possiamo subito intuire quanta variabilità, e quindi longevità, il gioco possa avere. A ogni partita si avrà un equilibrio di interessi segreti che porterà i giocatori ad agire secondo il proprio tornaconto, aiutandone alcuni e ostacolandone altri. Persino nel malaugurato caso di essere l’unico al tavolo svantaggiato da questa disposizione casuale, resterà comunque la possibilità di scambiare 2 Segnali Lealtà tra loro riuscendo, magari, a ribaltare completamente la propria situazione (anche se a discapito della segretezza dei nostri scopi).
Continuando nell’analisi delle meccaniche che reputo vincenti, non posso non considerare quella che è la gestione dei concili. Questa meccanica risulta assolutamente interessante e positiva, nonché molto meno semplice da padroneggiare di quanto possa sembrare a una prima occhiata. Inizialmente ci si limiterà a piazzare gli agenti in posizioni utili per arricchire i propri alleati e azzoppare quell’unico Impero che ci toglierà addirittura dei punti ma, con il crescere dell’esperienza, si capirà l’importanza di poter massimizzare il numero delle azioni sotto il proprio controllo. Occorrerà quindi considerare sia quanto poter rivelare con le proprie scelte che quanto poter ottenere puntando sul giusto posto del giusto concilio, e a questo si unisce anche l’obbligo, a ogni turno, di dover liberare una posizione del concilio per estendere ulteriormente l’orizzonte strategico.
Questa gestione condurrà a due elementi che reputo assolutamente vincenti. Il primo è il fatto che, indipendentemente da come si starà giocando, difficilmente si avvertirà la frustrazione di una scelta estremamente dannosa, semplicemente perché, in funzione della situazione, questo sarà un evento che si realizzerà di rado. Il secondo invece è rappresentato dall’interesse dato dal seguire le scelte di gioco degli altri al tavolo: le loro decisioni infatti si rifletteranno in automatico in eventuali vantaggi/svantaggi anche per noi, magari servendoci l’occasione di accaparrarci qualche città (o indebolirne una) proprio nel momento giusto.
Ultima intuizione assolutamente vincente del titolo è poi la sua natura duplice: c’è simmetria di possibilità tra i giocatori, ma c’è asimmetria di caratteristiche tra i 5 Imperi. Questo doppia combinazione riesce a funzionare molto bene, restituendoci un gioco che risulta essere perfettamente bilanciato grazie alle eguali possibilità date ai giocatori, ma ricco di spunti e di interesse, viste le molte caratteristiche peculiari dei 5 Imperi (asimmetrici nel piazzamento iniziale delle truppe, nelle caratteristiche dei loro territori e nelle carte che li contraddistinguono). Partita dopo partita si identificheranno infatti sia i punti di forza che le debolezze di ogni Impero, imparando quindi a manipolarli sia positivamente che negativamente a seconda dei propri interessi.
Prima di concludere ci tengo a sottolineare come gli elementi che ho descritto come più vincenti, ossia le meccaniche principali del gioco, non siano qualcosa che si afferri facilmente nel giro di una/due partite (a patto di non essere giocatori di lunga data o dotati di un ottimo spirito di osservazione), bensì risultano aumentare di valore di pari passo con l’esperienza di gioco. Specifico questo poiché, a fronte di un voto che può apparire non non eccelso, mi sento davvero di consigliarne l’acquisto proprio in funzione del suo tentativo di offrire modi diversi di affrontare delle dinamiche strategiche.
La voglia di Jeremy Stoltzfus di provare qualcosa di nuovo si evince dalla sua capacità di originare un flusso di gioco in grado di risultare profondo e interessante restando leggero e non macchinoso, caratteristiche che, in un mercato in cui vediamo emergere costantemente nuovi titoli, mi sento di voler premiare di cuore.
Un ringraziamento speciale ad Asmodee Italia
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