“Il rango è il paradosso del mondo del mio popolo, il limite del nostro potere entro la fame di potere. Si ottiene tramite il tradimento e promuove il tradimento contro coloro che l’ottengono. I più potenti di Menzoberrazan trascorrono le loro giornate guardandosi alle spalle, difendendosi dai pugnali che possono essere piantati loro nella schiena. Di solito la loro morte proviene da davanti” – Drizzt Do’Urden, da Il Dilemma di Drizzt di R.A. Salvatore.
I Tiranni dell’Underdark è un gioco da tavolo competitivo per 2-4 giocatori, ambientato nell’universo di Dungeons & Dragons ed edito in Italia da Asmodee, in cui ciascun giocatore gestisce una delle quattro casate drow con l’obiettivo di prendere il controllo dell’Underdark e ascendere ad un potere superiore.
La preparazione della partita è piuttosto rapida e prevede i seguenti passi:
- Disposizione del tabellone al centro del tavolo, con tutti i segnalini unità bianchi (neutrali) negli appositi spazi contrassegnati e con gli indicatori controllo dei luoghi sulle caselle corrispondenti. A seconda del numero di giocatori si usano diverse sezioni del tabellone (solo centrale in 2 giocatori, 1 centrale ed 1 laterale in 3 giocatori, tutte e 3 le sezioni in 4 giocatori).
- Disposizione della plancia mercato al centro del tavolo, con le carte Sacerdotessa di Lolth e Guardia della Casata a faccia in su sulle caselle corrispondenti.
- Dopo aver scelto 2 mezzi mazzo mercato (tra i 6 disponibili) si forma un unico mazzo di carte mercato e si scoprono 6 carte mercato sull’apposita plancia. Se si usa il mazzo Demoni occorre aggiungere anche le carte Reietto Folle a faccia in su.
- Ogni giocatore riceve una plancia casata drow e tutti i relativi componenti di quel colore, più 7 carte Nobile e 3 carte Soldato mescolate tra loro a formare il proprio mazzo iniziale.
- Si sceglie casualmente il primo giocatore, che riceve il relativo segnalino, e ogni giocatore colloca in ordine di turno 1 unità su un qualsiasi luogo iniziale della mappa che non sia già stato occupato.
- Ogni giocatore pesca una mano iniziale di 5 carte dal proprio mazzo.
I Tiranni dell’Underdark si svolge in una serie di round, durante i quali i giocatori si alternano in senso orario per svolgere il proprio turno fino a quando non si verificano le condizioni di fine partita.
Durante il proprio turno il giocatore può effettuare le opzioni seguenti un qualsiasi numero di volte e nell’ordine che preferisce:
- Giocare 1 carta dalla propria mano.
- Spendere risorse (Potere e/o Influenza) dalla propria riserva per effettuare una delle seguenti azioni di base:
- Assassinare 1 unità nemica, spendendo 3 Potere, da aggiungere alla propria sala dei trofei.
- Schierare 1 unità sulla mappa spendendo 1 Potere.
- Reclutare 1 carta dal mercato, spendendo un ammontare di Influenza pari al costo di quella carta, per poi rimpinguare il mercato con una nuova carta.
- Ritirare 1 unità o 1 spia nemica, spendendo 3 Potere, per restituirla alla riserva del giocatore impattato.
Alla fine del proprio turno si svolgono i seguenti passi:
- Si promuovono eventuali carte, laddove previsto.
- Si ottengono i punti vittoria dagli eventuali luoghi controllati.
- Si scartano le carte giocate e quelle eventualmente ancora in mano.
- Si pesca una nuova mano di 5 carte dal proprio mazzo.
Per giocare una carta occorre collocarla di fronte a sé a faccia in su, ricevendone le risorse indicate e seguendone le istruzioni laddove presenti. Talvolta sono previste anche capacità speciali, attivabili dopo aver seguito quanto indicato, oppure la capacità Concentrazione, presente solo nel mezzo mazzo Elementali, che potenzia carte dello stesso aspetto.
Nel gioco esistono 2 tipi di risorse, Potere e Influenza, che possono essere spese per effettuare le azioni descritte sopra. Dal momento che si tratta di risorse virtuali, e che quindi non possono essere conservate da un turno all’altro, occorre spenderle nello stesso turno in cui vengono ottenute tramite le carte giocate. Se con l’Influenza è possibile acquisire carte dal mercato, che andranno a rinforzare il proprio mazzo personale, con il Potere è possibile interagire sulla mappa in diversi modi.
Ci sono diversi tipi di luoghi sulla mappa e ciascuno di essi, così come i sentieri di collegamento, presenta una o più caselle unità finalizzate ad ospitare i segnalini unità dei giocatori. Ogni luogo è caratterizzato da una o più delle seguenti caratteristiche:
- Nome
- Valore in punti vittoria
- Indicatore controllo del luogo
- Luogo Iniziale (sfondo nero)
Tra le varie azioni disponibili, come anticipato prima, ci sono quelle di assassinare unità nemiche, schierare unità, muovere unità, inviare spie (che, con determinate carte, attivano altri tipi di azioni), pescare carte da aggiungere alla propria mano, promuovere carte (che escono dal proprio mazzo ma forniscono ulteriori punti vittoria), reclutare o divorare carte dal mercato, ritirare unità o spie, usurpare (assassinare e rimpiazzare) unità.
Ogni tipo di azione sulla mappa richiede al giocatore che la esegue di avere Presenza nel luogo dove intende eseguire l’azione: si ha Presenza in qualsiasi luogo o casella sentiero in cui si possiede un’unità o una spia che sia già presente oppure adiacente a quel luogo.
Il Controllo di un luogo si ottiene quando quel luogo contiene più unità del proprio colore che unità di ogni altro singolo giocatore; se tutte le caselle di un luogo sono occupate da un singolo giocatore allora si detiene il Controllo Totale di quel luogo. Ci sono alcuni luoghi che presentano un indicatore di controllo che, se ottenuto, fornisce una rendita di influenza e punti vittoria ad ogni turno.
La fine della partita viene innescata da una delle seguenti condizioni:
- Un giocatore schiera la sua ultima unità.
- Il mazzo del mercato si esaurisce.
Non appena si verifica una delle due condizioni di cui sopra, i giocatori continuano a giocare fino alla fine del round: a quel punto la partita finisce e si procede al conteggio finale dei punti. Ogni giocatore guadagna i seguenti punti vittoria:
- Il valore in punti vittoria di ciascun luogo di cui si abbia il Controllo.
- Ulteriori 2 punti vittoria per ogni luogo di cui si abbia il Controllo Totale.
- Ogni unità nella propria sala dei trofei vale 1 punto vittoria.
- Il valore in punti vittoria di ogni carta presente nel proprio mazzo.
- Il valore in punti vittoria, con simbolo circolo interno, di ogni carta promossa.
- I segnalini punti vittoria ottenuti durante la partita (dalle carte o dagli indicatori di controllo di determinati luoghi).
Il giocatore con il maggior numero di punti è il vincitore. In caso di pareggio la vittoria è condivisa.
I Tiranni dell’Underdark è un gioco di deck building e piazzamento influenza su mappa particolarmente stimolante e di facile apprendimento. Il regolamento semplice e intuitivo consente di padroneggiare il gioco già dalla prima partita, pur risultando comunque una sfida divertente e ragionata.
Nelle prime fasi della partita ogni giocatore comincia a costruire il proprio deck e ad espandersi sulla mappa, conquistando posizioni e piazzando unità secondo i propri piani, quindi l’interazione è abbastanza limitata. Verso metà e fine partita, man mano che la mappa comincia a saturarsi, ecco che invece cominciano a verificarsi attacchi diretti e sottrazioni di luoghi chiave, con un continuo cambio di equilibri. Anche la sottrazione di certe carte dal mercato genera una sorta di interazione indiretta esaltata dal fatto che ogni carta è contrassegnata anche dal suo grado di rarità.
Sebbene la scalabilità dia il suo meglio in 4 giocatori, avendo a disposizione tutta la mappa e diversi avversari da attaccare, anche in 2 e 3 giocatori il feeling generale resta pressoché lo stesso e il gioco rimane godibile senza perdere le sue caratteristiche.
L’obiettivo della partita è accumulare quanti più punti possibile, quindi il controllo totale dei luoghi con gli indicatori di controllo è fondamentale, così come anche l’acquisizione di carte che, oltre a potenziare il proprio clan, forniscono punti vittoria a fine partita, soprattutto se promosse nel circolo interno. Si deduce che ci sono diversi modi per fare punti, tutti ugualmente importanti, e si basano sull’equilibrio tra ciò che si fa sulla mappa e ciò che si costruisce nel proprio mazzo personale.
L’incidenza dell’alea è presente solo nella pesca delle carte, ma può essere mitigata tramite un’opportuna scelta di carte che formano il proprio mazzo, e comunque non è mai troppo determinante. La possibilità di scegliere ad ogni partita 2 mezzi mazzi, tra i 6 disponibili, garantisce una variabilità che giova alla longevità del gioco, nonostante il tabellone abbia una configurazione fissa. La durata di una partita si aggira intorno alle 2 ore e mezza circa in 4 giocatori, ma si riduce di un’oretta se si gioca in 2.
Il tema si lega alle meccaniche delle azioni solo nella parte degli attacchi diretti e del piazzamento di presenza sulla mappa, ma per il resto l’ambientazione è presente solo sulle bellissime illustrazioni delle carte, mentre viene penalizzata dall’essenzialità dei componenti. I materiali sono il punto debole del gioco: le unità in cartoncino sono piccole, le carte necessitano di essere imbustate per i continui mescolamenti previsti, e il tabellone presenta una grafica spenta e anonima che può solo lasciare spazio all’immaginazione. Il gioco è altamente dipendente dalla lingua presente sul testo delle carte.
I Tiranni dell’Underdark è un gioco adatto a tutti i tipi di giocatori, ideale per un tipo di serata ludica in cui si voglia spiegare velocemente un gioco divertente e interattivo che scorra in modo piacevole e senza complicazioni.
Un ringraziamento speciale ad Asmodee Italia
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