La morte è la morte. C’è sempre stata. Che sia per un attacco di cuore, cancro o uno zombie che differenza fa?
The Walking Dead
Zombie, zombie ovunque e in ogni possibile medium. Che si parli di un film, di una serie tv, un libro, un fumetto, un videogioco e persino un gioco da tavolo, l’archetipo del “morto vivente” è da sempre uno di quelli più presenti e abusati. Da amante del genere horror, fin dal lontano L’alba dei morti viventi di Romero non ho mai saputo sottrarmi al suo fascino. Questo perché, sapendo sfruttare adeguatamente l’ambientazione che un’apocalisse zombie mette a disposizione, si può tirare fuori il meglio in termini di analisi dell’egoismo del singolo contrapposto all’altruismo del gruppo (o sedicente tale), dal concetto stesso di società e tutte le crepe che si nascondono in essa. Quindi, quando mi si è presentata l’occasione di analizzare su queste pagine la ristampa Asmodee di Dead of Winter (gioco che vide i natali nel lontano 2014) non me lo sono fatto ripetere due volte.
Solitamente quando si sceglie di realizzare un gioco da tavolo “zombesco” lo si fa o con l’intento di offrire un’esperienza action a base di tonnellate di nemici da abbattere, o con quello di trasmettere il senso di impotenza/difficoltà/rischio che ambientazioni del genere si portano dietro. Pur non disdegnando il piacere di fare poltiglia dei morti viventi, devo dire di preferire abbondantemente l’approccio più narrativo e ansiogeno di questo secondo scenario, di cui proprio Dead of Winter rappresenta uno dei punti di partenza per questa passione che chiamiamo boardgame. Il titolo ideato da Isaac Vega e Jon Gilmour è un semicollaborativo per 2-5 giocatori (consigliato da 14 anni in su) della durata approssimativa di circa 60-120 minuti, che fa della tematizzazione e della narrazione i suoi principali elementi di pregio.
Questa nuova edizione ripropone in tutto e per tutto l’esperienza dell’originale, sia per componentistica che per dinamiche di gioco. I contenuti quindi continuano a rappresentare il paradiso della carta e del cartoncino: abbiamo un totale di 329 carte (organizzate in differenti mazzi per Sopravvissuti, Obiettivi, Oggetti, Crisi e Storia), una Plancia della colonia (il tabellone di gioco) più altre 6 Schede luogo (zone esterne alla colonia stessa), decine di segnalini vari e di pedine (sia Zombie che Sopravvissuti), le 5 Schede di consultazione, il regolamento e, infine, 30 dadi Azione e 1 dado Esposizione (questi ultimi ovviamente in plastica). Presi tutti i materiali potremo quindi passare alla solita fase di setup (abbastanza rapida se si avrà l’accortezza di mantenere separati i mazzi di carte e i segnalini) preparando il tabellone di gioco, i 6 luoghi e le aree dei giocatori.
Il tabellone della colonia è diviso in varie aree utili per tenere traccia dei round di gioco e il morale (quando uno di questi due indicatori arriverà a zero la partita terminerà), del numero di abitanti nella colonia e gli infetti che minacciano di entrare per cibarsene, le scorte di cibo, i rifiuti accumulati, le crisi da superare ad ogni round e i contributi ad esse associate, ma anche per seguire lo stato dell’obiettivo principale della partita. In fase iniziale dovremo quindi mescolare il mazzo di carte delle Crisi e disporlo nell’apposito spazio per poi decidere una carta Obiettivo principale per il gruppo (da completare per vincere, a meno che non si stia impersonando un Traditore o un Esiliato), leggerne l’introduzione narrativa, le condizioni di vittoria e procedere al suo setting; ci verrà quindi indicato il numero di round totali, il valore di morale iniziale, eventuali segnalini Sopravvissuto indifeso da piazzare in colonia (bocche da sfamare e proteggere) e Zombie da disporre nelle varie entrate.
A questa zona principale si assoceranno, come detto, altre 6 aree (Centrale di polizia, Emporio, Scuola, Biblioteca, Ospedale, Stazione di servizio) con le proprie Caselle sopravvissuto, Caselle entrata (per gli infetti) e le carte Oggetto di zona (con tipologie di oggetti specifici e probabilità di ritrovamenti/incontri differenti in base alle peculiarità del luogo).
Ai giocatori verrà invece fornita una Scheda di consultazione, 4 carte Sopravvissuto da cui scegliere 2 membri del gruppo iniziali (3 per partite in 2 giocatori), le 5 carte Oggetto iniziali (7 per 2 giocatori) e una carta Obiettivo segreto. I sopravvissuti saranno caratterizzati da 3 punti vita, 3 valori (iniziativa, ricerca e attacco), un’abilità speciale unica, e saranno anche collegati a determinati eventi narrativi in cui potremo imbatterci nel corso della partita, grazie alle carte Crossroads. Gli obiettivi segreti saranno presi da un mazzo che verrà preparato di partita in partita in funzione del numero dei giocatori: per ognuno di essi andranno aggiunte 2 carte Obiettivo segreto e una carta Obiettivo segreto tradimento.
Gli obiettivi segreti rappresenteranno dei “task” aggiuntivi che il giocatore dovrà necessariamente raggiungere se vorrà aggiudicarsi la vittoria. Se ci capiterà un obiettivo segreto normale dovremo soddisfare le sue richieste in aggiunta a quelle dell’obiettivo principale, invece se pescheremo una carta Obiettivo segreto tradimento dovremo cercare di completare questo anziché quello principale, remando così contro la squadra. A complicare il tutto ci penserà anche la possibilità di venire esiliati, che si accompagnerà a un nuovo obiettivo da raggiungere entro la fine della partita, ma su questo torneremo più avanti.
Ogni round di gioco prevede due fasi principali: una Fase dei giocatori e una Fase della colonia.
La prima fase, quella dei giocatori, è organizzata in 3 sottofasi distinte:
- Rivelare la crisi: si pesca la prima carta dal mazzo delle Crisi. Queste carte rappresentano delle “emergenze” a cui il gruppo deve far fronte accumulando, entro la fine di questa prima fase, un adeguato numero di risorse presenti sulle carte Oggetto (per esempio 3 medicinali). Le crisi si accompagnano a effetti negativi se non risolte, ma ci danno anche la possibilità di migliorare il morale del gruppo quando gestite bene (aggiungendo 2 risorse in più a quelle richieste).
- Tirare i dadi Azione: di base il giocatore avrà a disposizione un numero di dadi Azione pari ai suoi sopravvissuti + 1. Dovrà quindi tirarli tutti ora per determinarne i risultati, e questi dadi saranno collegati alla successiva sottofase.
- Turni dei giocatori: in senso orario, partendo dal primo giocatore, ognuno avrà la possibilità di svolgere molte azioni (associate ai sopravvissuti o generiche), alcune delle quali richiederanno il consumo di un dado Azione, altre no. Prima di cominciare, però, il giocatore alla destra di quello attivo dovrà pescare una carta Crossroads, leggerne segretamente i requisiti di attivazione e, se questa si attiva nel turno del giocatore, rivelare a tutti la situazione che troverà su di essa. Le carte Crossroads sono praticamente delle carte storia che si accompagnano sempre a una doppia opzione che il giocatore attivo dovrà scegliere. Hanno numerosi effetti, oltre a rappresentare dei veri e propri eventi narrativi alla maniera dei cari vecchi libri game.
Azioni a disposizione del giocatore attivo:
- Attacco (richiede un dado con risultato favorevole – può essere eseguita più volte): utilizzando un dado Azione con un risultato pari o superiore al valore di attacco del sopravvissuto con cui si sta attaccando, il giocatore potrà uccidere uno zombie o ferire un altro sopravvissuto. In condizioni normali a questa azione seguirà il lancio del dado Esposizione per verificare se il personaggio abbia subito ferite (normali o da assideramento) o se sia stato morso da uno zombie (i morsi portano alla morte del sopravvissuto e possono diffondere il morbo ad altri sopravvissuti nella stessa zona, dando vita ad un pericoloso effetto a cascata).
- Ricerca (richiede un dado con risultato favorevole – può essere eseguita più volte): utilizzando un dado Azione con un risultato pari o superiore al valore di ricerca del sopravvissuto con cui si esegue l’azione, il giocatore potrà eseguire una ricerca in uno dei 6 luoghi esterni. Ricercare vuol dire pescare una carta dal mazzo Oggetti di zona per poi tenerla. Qualora il giocatore voglia continuare a cercare durante la stessa azione (magari per necessità di trovare oggetti specifici o un altro sopravvissuto da aggiungere al gruppo), aumentando così il numero di carte tra cui scegliere, potrà far rumore continuando a rovistare in giro. In tal caso dovrà prima di tutto verificare se nel luogo siano ancora presenti slot rumore vuoti, quindi ne dovrà riempire uno con un segnalino Rumore per poter pescare una carta addizionale. Potrà ripetere l’operazione finché ci saranno slot liberi (tenendo a mente però che questo aumenterà le possibilità che arrivino più zombie in zona), e quando soddisfatto sceglierà quale carta tenere terminando l’azione.
- Barricata (richiede un dado con qualsiasi risultato – può essere eseguita più volte): il giocatore usa il dado Azione per piazzare un segnalino Barricata in uno slot entrata libero della zona in cui si trova il sopravvissuto che sta utilizzando. Questa barricata verrà rimossa quando uno zombie proverà a entrare in quello slot specifico, impedendone di fatto l’ingresso.
- Pulizia (richiede un dado con qualsiasi risultato – può essere eseguita più volte): il giocatore usa il dado Azione per eliminare 3 carte dalla pila degli scarti della colonia (troppa spazzatura abbasserà il morale: a quanto pare nessuno vuole vivere nella sporcizia, anche in caso di apocalisse zombie).
- Richiamo (richiede un dado con qualsiasi risultato – può essere eseguita più volte): il giocatore usa un dado Azione per attirare 2 zombie da un’altra area di gioco a delle caselle di entrata vuote nella sua zona.
- Capacità sopravvissuto (può richiedere un dado Azione – può essere eseguita più volte o a uso singolo in funzione delle indicazioni recitate sulla carta): rappresentano delle azioni specifiche dei sopravvissuti, abilità uniche tra le più disparate.
- Giocare carte (non richiede dadi – può essere eseguita più volte): il giocatore gioca una carta dalla propria mano. Se è una carta evento la rimuove dal gioco dopo averla usata, se è un equipaggiamento lo piazza vicino a un suo sopravvissuto a scelta, altrimenti la butta nella cima degli scarti dopo averla utilizzata.
- Contribuire alla crisi (azione che non richiede dadi): il giocatore può aggiungere quante carte vuole come contributo alla crisi (o aggiungere carte non correlate per rendere la vita difficile al gruppo).
- Movimento (non richiede dadi – può essere eseguita una sola volta per sopravvissuto): il giocatore muove il sopravvissuto da una zona a un’altra. In condizioni normali a questa azione seguirà il lancio del dado Esposizione per verificare i soliti rischi associati (ferite o morso).
- Pasto (non richiede dadi – può essere eseguita più volte): il giocatore può spendere uno o più segnalini Cibo rimuovendoli dalla riserva della colonia per aumentare il valore di un dado (1 segnalino = +1).
- Richiedere oggetti (azione che non richiede dadi – può essere eseguita più volte): il giocatore può richiedere carte Oggetto agli altri giocatori. Ovviamente nessuno è obbligato a esaudire le sue richieste.
- Cessione di equipaggiamento (non richiede dadi – può essere eseguita più volte): il giocatore può scambiare eventuali carte Equipaggiamento tra due sopravvissuti, purché si trovino nello stesso luogo.
- Votare per l’esilio (non richiede dadi – può essere eseguita una sola volta): il giocatore può indire una votazione per esiliare un giocatore dalla colonia (e quindi il suo gruppo di sopravvissuti). Tutti i giocatori dovranno votare (pollice su o pollice giù) per determinare l’esito dell’azione. Il giocatore esiliato riceverà un Obiettivo segreto esiliato con delle nuove condizioni di vittoria, inoltre la sua dinamica di gioco cambierà in parte per rappresentare la sua esclusione dal gruppo principale.
Dopo che l’ultimo giocatore avrà terminato di eseguire le sue azioni si passerà alla Fase della colonia, così organizzata:
- Consumare il cibo: va rimosso 1 segnalino Cibo dalla riserva ogni 2 sopravvissuti presenti nella colonia (inclusi eventuali sopravvissuti indifesi). In caso non ve ne sia per tutti, bisognerà aggiungere un segnalino Fame alla riserva e abbassare il morale di 1 per ogni segnalino Fame presente.
- Controllare i rifiuti: si controlla la pila dei rifiuti per vedere se andrà abbassato il morale (-1 ogni 10 rifiuti).
- Risolvere la crisi: tutte le carte dei contributi dei giocatori vengono prese, mischiate tra loro senza vederle per poi procedere alla verifica delle stesse. Se si avrà l’ammontare richiesto di risorse (solitamente il numero di giocatori non esiliati) allora la crisi sarà superata e si otterrà un bonus eventuali risorse in eccedenza, in caso contrario se le risorse non basteranno dovranno essere applicati gli effetti negativi segnati nella carta Crisi (come, ad esempio, perdite di morale o arrivo di nuovi zombie in varie aree).
- Aggiungere gli zombie: si dovranno aggiungere infetti nelle varie aree di ingresso. Normalmente si aggiungerà 1 infetto ogni 2 sopravvissuti per la colonia (contando anche i sopravvissuti indifesi) e 1 per sopravvissuto nei luoghi esterni; in queste ultime zone però bisognerà verificare anche che il rumore non abbia attirato altri zombie (si tirerà un dado per ogni segnalino Rumore e, con risultato pari o inferiore a 3, andrà aggiunto un ulteriore infetto alla zona). Se in una zona di ingresso sarà presente un segnalino Barricata, l’infetto non andrà piazzato e la barricata andrà rimossa.
- Controllare l’obiettivo principale: si verifica se l’Obiettivo principale è stato raggiunto, e in caso affermativo la partita termina immediatamente.
- Muovere il segnalino Round: si fa avanzare il segnalino Round di una casella, e se si arriva sull’ultimo slot la partita termina immediatamente.
Dopo questo enorme tuffo nelle dinamiche di gioco è tempo di trarre qualche conclusione sulla qualità dello stesso, a maggior ragione considerando gli anni passati dalla sua iniziale uscita nel 2014, oltre ai molti nuovi giochi disponibili. Innanzitutto ci tengo a ribadire che, nonostante il papiro fin qui scritto, le regole di gioco risultano estremamente lineari e semplici da gestire una volta studiate e comprese, determinando un flusso di gioco funzionale, con varie soluzioni eleganti e interessanti. Malgrado ciò va segnalata anche una certa ripetitività di fondo nel gameplay.
Sul fronte materiali di gioco ci troviamo davanti al sogno di ogni amante dello scarso impatto ambientale (o presunto tale): carta, carta e ancora carta (cartoncino in realtà). Tutto è di buona fattura e la scelta di questi materiali giova ovviamente sul fronte dell’ingombro e del costo, anche se a discapito di un ridotto fascino generale; la presenza di miniature, quantomeno per i sopravvissuti, non mi sarebbe dispiaciuta affatto (sarà che oggigiorno siamo abituati troppo bene?).
Per il resto i pregi e i difetti del titolo restano quelli di sempre e sono tutti estremamente “gruppo-dipendenti“. Dead of Winter è un titolo fortemente tematico con begli elementi narrativi che, nonostante il passare del tempo e la comparsa sul mercato di rivali simili, continua a funzionare bene (cosa non banale dopo quasi 10 anni!). Durante le partite il tema della sopravvivenza sarà sempre presente al tavolo, acuito ulteriormente dalla paranoia e dal sospetto che la presenza di possibili traditori aggiungerà. Di volta in volta, poi, l’attivazione di una carta Crossroards riuscirà a descrivere scelte molto peculiari in grado di imprimersi nella memoria, soprattutto quando la casualità le farà arrivare nel momento più opportuno.
Ovviamente dovrete approcciarvi al titolo ben consci di differenti fattori che potrete odiare o amare in funzione del vostro gruppo di gioco. Dead of Winter infatti è un semicollaborativo difficile e con un altissimo peso della componente casuale (tiri di dado, pesca di carte) e, va detto, questi aspetti potranno dare vita a partite estremamente memorabili e ricche di eventi così come a partite scialbe o, nel peggiore dei casi, soltanto frustranti.
A monte di tutto restano però degli elementi chiari e facili da inquadrare. Abbiamo innanzitutto un’ottima rigiocabilità, data proprio da come tutti gli elementi casuali (uniti anche ai 10 obiettivi dotati di due livelli di difficoltà) si incastrano tra loro in partite sempre nuove e differenti. La scalabilità del titolo poi resta su buoni livelli, con partite ottimali in 3/4 giocatori, buone giocando in 5 malgrado il limite del downtime si affacci all’orizzonte (soprattutto se nel gruppo ci sono giocatori che si prendono troppo tempo per ogni singola scelta). Downtime comunque limitato dal fatto che il gruppo agirà come tale e che, quindi, saremo sempre intenti a parlare e riflettere sul da farsi come una vera squadra (con i dovuti dubbi dati dalla possibile presenza di un traditore).
L’unica conformazione in cui mi sentirei di sconsigliare il gioco è quella per 2 giocatori: in questo modo si è costretti a giocare a un titolo totalmente collaborativo, andando a perdere tutte le dinamiche di bluff/sospetto/esilio che, a mio dire, rendono l’esperienza davvero interessante. Forse un collaborativo così poteva andar bene 10 anni fa, ma oggi per 2 giocatori c’è molto di meglio in commercio. Altro elemento da tenere in considerazione, valutando come il gioco scali, è la lunghezza delle partite. Avere a disposizione un’indicazione della lunghezza di ogni singola giocata (grazie al numero di round sulle carte Obiettivo principale) è un fattore che può risultare utile in funzione di come si voglia giocare, scegliendo magari missioni principali brevi quando si è in 5 o si ha poco tempo.
Tuttavia il fulcro da considerare davvero è, come detto, insito nella natura del titolo stesso e nel tipo di gruppo di gioco a cui vorreste proporlo. Se cercate un titolo difficile con elementi tematici da “apocalisse zombie” forti, da approcciare più in chiave ruolistica e di immersività, potreste innamorarvi di Dead of Winter; se invece cercate la sensazione di padroneggiare il titolo (o gli altri) grazie ad un buon controllo delle situazioni da parte vostra, allora l’alta difficoltà unita al grosso peso degli elementi casuali potrebbe portarvi a detestarlo.
Personalmente, avendo ben chiaro cosa voglia restituire in termini di esperienza, Dead of Winter è in grado di offrirmi ore di immersione in atmosfere ricche di scelte morali, con egoismo e altruismo a confronto, cose che ho sempre amato nell’immortale archetipo del “morto vivente”.
Un ringraziamento speciale ad Asmodee Italia
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