Quando i primi membri degli Avengers si sono uniti ai ranghi dei non morti, il mondo intero ha subito capito di essere davvero nei guai.
Marvel Zombies di Michael Shinall e Fabio Cury è, come recita la confezione stessa, un gioco Zombicide. Questa famosa serie di giochi cooperativi per 1-6 giocatori è riuscita, fin dalla prima campagna Kickstarter, a conquistare il cuore di molti boardgamer. Una serie in cui impersonare un manipolo di eroi alle prese con intere orde di zombie nel tentativo disperato di portare a casa la pelle e completare i differenti obiettivi di missione. Un gioco strettamente american in cui tirare vagonate di dadi mentre si cerca di contrastare le prevedibilissime mosse avversarie.
Questo universo negli anni si è arricchito con differenti edizioni, arrivando a popolare di morti viventi (e affini) i secoli bui, il vecchio west e persino lo spazio (con varianti aliene dei classici nemici), concedendosi anche una citazione di tutto livello per il mitico film di Romero La notte dei morti viventi. Era inevitabile che, nell’era pop del MCU, il mondo di Marvel Zombies (miniserie a fumetti che ha anche ispirato uno degli episodi di What if…?) arrivasse a mordere anche qui. Nasce quindi questo nuovo spin-off che ci spingerà, per una volta, a invertire i ruoli andando a impersonare i nostri eroi Marvel nella loro versione non-morta. Un cambio di rotta che ci porterà a scontrarci con decine di agenti SHIELD, arrivando perfino a farci confrontare con supereroi non ancora contaminati e, tra una scazzottata e l’altra, a cibarci magari di Zia May, così da regalare un nuovo trauma al povero Peter.
La scelta di metterci nei panni di Eroi Zombie si accompagna ad alcune modifiche molto interessanti al solito gameplay, su tutte la comparsa del Tracciato della Fame e dei Tratti Zombie.
La Fame rappresenta l’insaziabile brama di carne che ci costringerà a divorare, di tanto in tanto, alcuni nemici. Essa salirà a ogni inizio round (il tracciato va da 0 a 4) e ogni volta che un dado da noi lanciato mostrerà la faccia con il simbolo associato (quello dei denti). L’avanzamento su questo tracciato avrà due effetti principali sul gameplay: da una parte essere affamati vorrà dire essere più aggressivi e pericolosi e, quindi, tirare un maggior numero di dadi con i nostri attacchi (il numero raggiunto ci conferirà quell’esatto numero di dadi aggiuntivi); dall’altra, arrivare a essere Famelici (valore massimo sul tracciato) ci imporrà di poter solo eseguire l’azione Movimento e/o l’attacco Divora (utile a mangiare un singolo bersaglio riportando la fame a zero), oltre a causarci dei danni automatici quando finiremo un turno con questo status.
Per quanto concerne i Tratti Zombie, parliamo di fatto di abilità a singolo utilizzo (vanno scartati dopo l’uso) che permettono di eseguire azioni bonus o di potenziarci in vario modo, andando a sostituire le classiche Carte Oggetto e Armi a cui il brand ci ha abituato.
Oltre queste modifiche sostanziali e qualche altro piccolo elemento sparso, il titolo orbita ovviamente nella galassia degli altri Zombicide, andando a offrirci un’esperienza, un approccio e dei materiali più o meno in linea con quanto visto in altri capitoli.
All’interno della grande scatola quindi troveremo molti materiali perfettamente organizzati e stipati. Oltre al regolamento avremo vari segnalini in cartone, quasi 150 carte, 6 dadi, 9 tessere di gioco a due facce, le Schede di Identità dei nostri zombie a cui associare le 6 plance di plastica, le 6 basi colorate, i 12 cubi segnapunti e, dulcis in fundo, ben 81 miniature di ottima fattura. Scelta particolare quella di inserire tra i contenuti anche le componenti per la Modalità Eroe (6 schede Schede di Identità dei Supereroi e 18 carte) che però, per essere giocata, richiederà comunque l’acquisto della scatola base Marvel Zombies: X-Men Resistance. La scelta di includere queste componenti alla scatola di gioco farà sì che, possedendo entrambi i titoli, sia possibile importarle per giocare Marvel Zombies a ruoli invertiti.
Tutto nei materiali è pensato per semplificare la preparazione delle partita, così da poterci lanciare subito nel massacro. Ci basterà quindi scegliere 1 tra le 10 missioni disponibili (tutte altamente rigiocabili, con diversi livelli di difficoltà e lunghezze) e preparare l’area di gioco posizionando le tessere che ne costituiranno la mappa, separare e mischiare i quattro mazzi di carte, piazzare i vari segnalini e le Carte Passante seguendo le indicazioni della missione, scegliere gli Eroi Zombie e consegnare a ogni giocatore i suoi componenti iniziali (1 Plancia per Eroe Zombie con scheda, miniatura e base colorata, 2 cubi segnapunti e il segnalino Attivazione). Preparato quindi il tutto dovremo solo tenere a portata di mano i 6 dadi di gioco, piazzare le nostre miniature nella zona di inizio missione, e cominciare a menare le mani.
Ogni round di gioco prevede 3 fasi principali:
La prima fase, quella dei giocatori, ci richiederà di aumentare di 1 il livello di Fame di tutti gli Eroi Zombie, e di ripristinare i segnalini Attivazione (utilizzati solo per ricordarci quali eroi hanno già agito), per poi svolgere un massimo di 3 azioni con ogni singolo Eroe Zombie al tavolo (azioni che aumenteranno con la crescente Esperienza maturata dagli stessi), nell’ordine che il gruppo preferirà.
Le azioni disponibili saranno:
- Movimento: ci permetterà di spostare l’Eroe Zombie da una zona a un’altra adiacente. Nel caso si voglia lasciare un’area con miniature nemiche bisognerà sprecare un’azione aggiuntiva per ognuna di esse (per cui uscire da una zona con 2 miniature ci richiederà ben 3 azioni!).
- Aprire una porta: ci permetterà di forzare e aprire una porta, rivelando tutti i nemici presenti all’interno dell’edificio e rendendolo visitabile (una porta aperta non potrà più essere chiusa e, in determinate missioni, certe porte potranno essere aperte solo rispettando alcune condizioni).
- Interagire con un Obiettivo o un segnalino specifico: con questa azione prenderemo e/o attiveremo un Obiettivo di zona (solitamente una delle condizioni di vittoria della missione).
- Ottenere un Tratto: pescheremo una carta dal mazzo dei Tratti Zombie e la collocheremo in uno dei due slot associati sulla nostra Plancia. Si possono avere contemporaneamente un massimo di 2 Tratti Zombie (sempre sostituibili con nuove pesche), e questa azione può essere svolta solo una volta per round.
- Attacco: ci permetterà di attaccare i nemici in una zona seguendo le caratteristiche dell’attacco scelto (solitamente l’attacco base del personaggio o l’attacco Divora comune a tutti), lanciando i dadi associati e verificandone gli effetti. Ogni attacco è identificato da una tipologia (mischia/a distanza) che descrive la zona da poter attaccare, un numero di dadi da tirare (dopo aver aggiunto quelli per il livello di Fame) e il livello di Precisione richiesto (ogni risultato pari o superiore a tale valore conterà come un successo). I successi verranno divisi tra i vari nemici, magari riuscendo a eliminarne un buon numero. Nell’assegnazione dei danni andranno però seguite le regole di Priorità per gli obiettivi definite dal regolamento e bisognerà assicurarsi di raggiungere il valore di Robustezza avversario in un singolo attacco (la maggioranza dei nemici base ha un valore di Robustezza pari a uno). Si noti che eventuali attacchi “Divora” avranno, normalmente, il limite di poter uccidere un solo nemico, quindi sprecheranno eventuali successi in eccedenza.
Nel corso dell’avventura (come avviene in altri Zombicide), i nostri Eroi accumuleranno Esperienza sia eliminando nemici che raggiungendo particolari Obiettivi. Così facendo, avranno modo di sbloccare azioni aggiuntive e poteri particolari rinforzandosi attivamente, ma contribuendo ad aumentare il livello di Pericolo (su cui torneremo a breve).
La seconda fase è quella dei Nemici, e in questo caso si procederà a due passaggi principali. Come prima cosa si attiveranno tutti gli avversari al tavolo (ognuno svolgerà una o due azioni in funzione delle proprie caratteristiche), che eseguiranno le loro azioni o per attaccare un Eroe Zombie o per muoversi (verso un Eroe in linea di vista o verso l’uscita in funzione delle proprie specifiche). Dopo aver attivato tutte le miniature nemiche si passerà a generarne di nuove in ogni Punto di Generazione della missione.
Bisognerà semplicemente rivelare la carta dal mazzo di Generazione e seguire quanto indicato su di essa, posizionando gli eventuali gruppi di nemici nell’area di Generazione e/o attivandoli. Le varie carte Generazione sono sempre collegate al livello di Pericolo raggiunto, e in funzione di questo andranno ad aumentare il loro impatto sulla mappa (così da controbilanciare la nostra crescita). Di base parliamo di carte che ci porteranno a posizionare agenti SHIELD di varia numerosità e tipologia, e ad attivarli, arrivando anche a far scendere in campo eventuali Supereroi o i cosiddetti Passanti.
I Supereroi rappresentano di fatto le maggiori minacce che dovremo affrontare: si attiveranno in misura maggiore degli altri nemici (o quantomeno dei semplici soldati), avranno valori di Robustezza alti e saranno sempre caratterizzati da poteri unici anche molto pericolosi. I Passanti sono invece dei veri e propri personaggi presi di peso dall’universo Marvel che tenderanno a combatterci o a scappare verso l’uscita. Questi potranno essere eliminati solo dall’azione di attacco Divora e, se arriveranno a scappare, determineranno la nostra sconfitta. Per fare da contraltare a questo rischio, divorarli ci conferirà un potere passivo unico (simile ai Tratti Zombi) utilizzabile per il resto della partita (ma solo una volta per round).
La fase finale richiederà semplicemente di applicare eventuali effetti associati e verificare se un eroe al tavolo è stato eliminato (cosa che comporterà la sconfitta dell’intero gruppo e la perdita della partita). La missione andrà quindi avanti nella sua progressione finché non raggiungeremo l’obiettivo finale della stessa vincendo, o fino al momento in cui un Eroe Zombie sarà sconfitto, o ancora quando un Passante fuggirà dall’area di gioco decretando il nostro fallimento.
Arrivando alle valutazioni finali sulla bontà di questo gioco della serie Zombicide, mi sento di partire lodando la quantità e la qualità dei materiali, nonché lo stile generale. Le componenti di gioco sono tutte di ottima fattura, arrivando a toccare il massimo con le miniature dei Supereroi e degli Eroi Zombie. Questi ultimi spiccano poi per un bel design di fondo, in grado di miscelare perfettamente gli elementi supereroistici Marvel con quelli più tipicamente splatter della tematica. Stesso discorso per le Plance di gioco che costituiranno la mappa, che risultano zeppe di dettagli e riferimenti all’universo d’appartenenza.
Come detto, un plauso è d’obbligo anche sul fronte dell’ottima gestione degli spazi (almeno senza imbustare le carte di gioco) e della rapidità di preparazione di una partita. Unica nota negativa su questo fronte è da ricercarsi nella barriera d’ingresso costituita dall’alto costo del gioco che potrà scoraggiare alcuni acquirenti e che, unita al numero non elevato di Eroi Zombie e Supereroi, puzza tanto di tentativo di vendere mille espansioni future.
In quanto al gameplay, rimanendo nell’universo degli Zombicide il gioco ne eredita pregi e difetti. Malgrado l’assegnazione a ogni giocatore di uno o più Eroi Zombie stiamo pur sempre parlando di un collaborativo puro in cui agire come squadra. Questo andrà quindi a essere un pregio o un difetto in funzione proprio di chi siederà al tavolo con noi… insomma, il rischio del famigerato alfa-player è anche questa volta presente. Ma questo per me è un limite relativo, poiché frutto di una semplice scelta di game design che può incontrare o meno i propri gusti. Considero allo stesso modo anche il grosso peso del fattore aleatorio: tra pesca di carte e lancio di decine e decine di dadi, tutto dipenderà dalla fortuna/sfortuna del momento. Tuttavia se siete giocatori che apprezzano gli american in genere, o se avete sempre amato l’approccio di questa serie, apprezzerete tranquillamente anche questo Marvel Zombies.
Il difetto che però mi sento di mettere in luce è la poca volontà di far scalare il gioco in funzione del numero di giocatori al tavolo. Se in 5-6 giocatori le missioni recheranno quasi sempre dei piccoli accorgimenti per tentare un bilanciamento, in meno di 4 non vi sarà alcun downgrade dei nemici, e questo si risolve con un mio semplice consiglio: scegliete e giocate sempre con almeno 4 Eroi Zombie, così da avere l’esperienza più bilanciata possibile. Malgrado questo accorgimento però avrei preferito un maggior impegno rispetto al semplice “qualsiasi missione può essere giocata con un numero inferiore di Eroi Zombie, ma questo ne aumenterà la difficoltà!”. Pigrizia?
Tolto questo limite, e segnalata una maggior facilità complessiva rispetto ad altri Zombicide, mi sento però di voler concentrare la mia attenzione su vari aspetti positivi del titolo. I primi arrivano sul fronte delle differenti missioni, che riescono a essere sufficientemente variabili per difficoltà e lunghezza ma anche, e soprattutto, per cose da fare, non risultando così semplici varianti della stessa missione e arricchendosi di differenti spunti tratti dall’universo Marvel.
Le nuove dinamiche di gioco legate all’impersonare degli Zombie aggiungono poi un twist interessante a una serie che potrebbe altresì cominciare ad arrancare nella ripetitività. Sia il Tracciato della Fame che i Tratti Zombie riescono a rendere ottimamente il nuovo tema e a snellire/differenziare le dinamiche che abbiamo conosciuto fino a oggi, trasmettendoci anche la sensazione di essere particolarmente potenti e pericolosi. La gestione della Fame poi comunica con semplicità, ma efficacia, la tensione costante data da una brama di carne insaziabile che ci rende sì più forti e brutali, ma al contempo rischia di sopraffarci.
Insomma, i reali limiti di questo Marvel Zombies forse sono da ricercare banalmente in una formula di gioco che comincia ad accusare il peso degli anni e della ripetitività. Nonostante ciò, questo si dimostra un buon titolo della serie, in grado di offrire un’esperienza più fresca e ben tematizzata anche se leggermente più facile del solito. Valutando ancora una volta anche il costo non esiguo, mi sentirei comunque di consigliarlo soprattutto ai neofiti di Zombicide, poiché sono fortemente convinto possa risultare un buon primo capitolo, in particolar modo se l’universo Marvel è di vostro interesse o semplicemente vi stuzzica l’idea di impersonare la versione Zombie di Hulk, Tony Stark e compagni.
Un ringraziamento speciale ad Asmodee Italia
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