Sottomarini tedeschi , comandati dall’ammiraglio Karl Donitz, si muovono sotto l’oceano come un branco di lupi, dediti alla famelica caccia verso i convogli alleati che trasportano rifornimenti essenziali per lo sforzo bellico europeo. Nel frattempo, i cacciatorpediniere alleati sono impegnati in una distruttiva battaglia navale di superficie contro la corazzata tedesca.
In Scope U-boot, gioco per 2 giocatori realizzato da Juan A. Nácher e pubblicato in Italia da Giochix, un giocatore comanda le forze navali tedesche che attaccano il convoglio di merci e le navi di scorta alleate comandate dall’altro giocatore.
Nella scatola è prevista una modalità di gioco base, in cui è possibile introdurre anche una o più regole avanzate, e diversi scenari alternativi. La preparazione e le regole dipendono dalla modalità di gioco scelta.
Cominciando con il gioco base, per prima cosa si sceglie uno dei tre scenari possibili, che differiscono per dimensione dell’area di gioco, quantità e tipo di navi utilizzate. Quindi:
- Si prepara l’area di gioco posizionando le carte mare in modo da formare una griglia.
- Si distribuiscono le carte nave e i segnalini siluro e direzione ai rispettivi giocatori.
- Il giocatore tedesco prende tutte le carte mare che si trovano sulla prima riga dell’area di gioco del proprio lato, scambia segretamente alcune di esse con le proprie carte sottomarino, e le riposiziona a faccia in giù come preferisce. Le carte sottomarino hanno lo stesso retro delle carte mare, in modo da renderle nascoste a simulare la loro presenza sotto la superficie.
- Il giocatore alleato piazza le proprie carte nave su qualsiasi carta mare delle prime due righe dell’area di gioco sul proprio lato, una per carta.
- Si preparano le carte fuoco vicino all’area di gioco.
La partita si svolge a turni alternati, il giocatore tedesco gioca per primo, e il gioco termina quando vengono raggiunti i punti obiettivo dello scenario scelto oppure quando non ci sono più navi mercantili sull’area di gioco. Ogni turno è composto da due fasi: fase azioni e fase siluri.
Nella fase azioni ogni giocatore compie esattamente un’azione per turno. Le azioni disponibili sono:
- Movimento sottomarini (sottomarini): il giocatore tedesco prende in mano le carte mare di un qualsiasi quadrante dall’area di gioco (un gruppo di carte 2×2 adiacenti), le guarda e le rimette a faccia in giù nello stesso quadrante, ma nella posizione che preferisce. Non è necessario che un sottomarino sia una di queste quattro carte. Se ci sono carte nave di superficie, queste mantengono la stessa posizione precedente (si spostano soltanto le carte mare sotto di esse), a meno che non si tratti di un cacciatorpediniere nemico, nel cui caso non è possibile spostare nemmeno la carta mare sotto di esso.
- Lancio siluri (sottomarini): il giocatore rivela la posizione di uno dei propri sottomarini, rimette la carta a faccia in giù, e piazza un segnalino siluro sopra di essa. Il giocatore sceglie una direzione tra le otto possibili. Non si possono lanciare siluri se il sottomarino ha una nave oppure un altro siluro sopra di esso. Un giocatore non può lanciare siluri per più di due turni consecutivi e neppure se entrambi i propri segnalini siluri sono già sull’area di gioco.
- Movimento delle navi veloci (⚡navi veloci): il giocatore prende la carta di una delle proprie navi veloci di superficie e la piazza su una carta mare adiacente, ortogonalmente o diagonalmente, che non sia già occupata da un’altra carta nave di superficie. I cacciatorpediniere sono dotati di sonar, quindi possono guardare la carta mare di destinazione, verificando se si tratta di una carta sottomarino: in questo caso la carta sottomarino affonda per effetto delle cariche di profondità, quindi viene sostituita da una carta mare.
- Movimento delle navi lente (navi lente, senza l’icona⚡): il giocatore posiziona il segnalino direzione sulla carta nave, orientato verso la carta mare adiacente, ortogonalmente o diagonalmente, verso cui intende muoversi. La nave si muoverà all’inizio del turno successivo, come azione automatica, verso la carta mare scelta. Se la carta mare di destinazione è occupata da un’altra nave di superficie, allora il movimento non avviene. Se invece è presente un siluro, la nave viene colpita e affondata solo se il siluro è diretto verso la nave. Una nave lenta non può essere mossa per due turni consecutivi.
Nella fase siluri, escludendo i siluri lanciati nel turno in corso, i siluri nell’area di gioco avanzano di uno spazio nella carta mare adiacente secondo la direzione precedentemente scelta. Se un siluro entra nella carta mare su cui è presente una nave di superficie, la nave affonda e viene presa dal giocatore avversario ai fini del conteggio dei punti obiettivo. I siluri non possono colpire altri siluri.
Se si tratta di una petroliera, essa viene girata sul lato opposto rosso e rimane in fiamme per il resto della partita, pur fornendo i punti indicati al giocatore tedesco. Le navi non possono attraversare l’area di mare occupata da una petroliera in fiamme, e i siluri in quella zona esplodono automaticamente, mentre i sottomarini possono ancora passare sotto di essa.
Entrambi i giocatori ottengono punti sommando il valore delle navi nemiche affondate. In più, il giocatore alleato ottiene il doppio del valore in punti delle navi mercantili che riescono ad attraversare e lasciare l’area di gioco, muovendosi dall’ultima fila che corrisponde alla prima fila tedesca.
La fine della partita viene innescata quando un giocatore raggiunge i punti obiettivo dello scenario, oppure se non ci sono più navi mercantili sull’area di gioco. Il turno in cui ciò avviene dev’essere giocato per intero. Inoltre, se è rimasto in gioco uno o più siluri a cui una o più navi non sono in grado di sfuggirgli nei turni successivi, queste ultime sono da considerarsi affondate e forniscono punti. Il giocatore con il maggior numero di punti è il vincitore. In caso di pareggio vincono gli Alleati.
Quanto visto finora descrive soltanto le regole base, utili per prendere familiarità con le dinamiche del gioco. Introducendo le regole avanzate si riesce ad avere maggior realismo e profondità strategica.
In particolare, ecco le nuove azioni:
- Movimento lento dei sottomarini (sottomarino): non è possibile muovere per due turni consecutivi le carte mare appartenenti al quadrante dell’azione di movimento precedente. In questo caso viene utilizzato un segnalino ping per bloccare il quadrante. Di contro, i cacciatorpediniere non eseguono più la verifica della carta di destinazione del movimento in modo automatico.
- Sonar (cacciatorpediniere): viene rivelata una carta mare adiacente, ortogonalmente o diagonalmente.
- Bombe di profondità (cacciatorpediniere): viene rivelata la carta mare che si trova sotto al cacciatorpediniere e, se si tratta di un sottomarino, esso viene automaticamente affondato.
Introducendo anche la modalità di gioco con guerra di superficie, che prevede sia le azioni di emersione ed immersione per i sottomarini sia il lancio di siluri in superficie per i cacciatorpediniere, occorre considerare anche una terza fase al turno, detta fase di combattimento di superficie.
Nella fase di combattimento di superficie entrambi i giocatori possono sparare a una nave avversaria con una delle proprie navi in superficie (anche i sottomarini): entrambi i colpi vengono considerati simultanei e vengono risolti tramite l’utilizzo delle carte fuoco. Questa fase viene articolata secondo tre punti:
- I giocatori scelgono la propria nave attaccante e la nave nemica bersaglio, verificando i parametri di entrambe le navi (potenza di fuoco e potenza di armatura).
- Per ogni battaglia si prepara un mazzetto che include una carta fuoco colpito e diverse carte fuoco mancato: la quantità di carte fuoco mancato dipende dai parametri delle navi, dalla distanza e da eventuali azioni di movimento eseguite.
- Il giocatore che spara mescola il mazzetto mentre l’avversario, pescando casualmente una carta, verifica se il bersaglio viene colpito oppure no. Se il bersaglio viene colpito ci sono due casi:
- Se l’armatura del bersaglio è inferiore o uguale alla potenza di fuoco dell’attacco, la nave affonda.
- Se l’armatura è superiore alla potenza di fuoco, si gira la carta della nave sul lato rosso che ne indica il danneggiamento.
Attenzione a non confondere i siluri con i combattimenti di superficie, che vengono risolti con i cannoni.
Scope U-boot è un gioco di carte che, nella sua versione completa con tutte le tipologie di navi e regole avanzate, rappresenta in modo eccelso uno scenario navale bellico completo. Con una durata contenuta entro i 30 minuti si riesce a rivivere tutta la tensione, le difficoltà e le imprevedibilità di uno scontro armato in mare aperto, garantendo l’aderenza tematica alla battaglia dell’Atlantico grazie ai dettagli tecnici delle navi e delle azioni.
Nella piccola scatolina, in cui troviamo soltanto carte e pochi tasselli, c’è un gioco che presenta meccaniche di movimento su mappa, schieramento nascosto, combattimenti, fazioni asimmetriche e interazione diretta. La bellezza di questo gioco consiste anche nella possibilità di poter scegliere il livello di complessità e di durata che si vuole dare alla partita, considerando anche le regole avanzate e le diverse tipologie di navi a disposizione dei giocatori grazie alla variante Rinforzi.
Oltre alle navi mercantili, cacciatorpediniere e petroliere, gli Alleati possono disporre anche di un mercantile armato, corvette, mine, una portaerei di scorta e una corazzata. Ad esempio, la portaerei prevede anche l’utilizzo degli aerei che aggiungono nuove azioni quali decollo, bombardamento e lancio di siluri.
Dalla parte dei Tedeschi è possibile aggiungere cacciatorpediniere, S-boot, mine e una corazzata. Gli S-boot, ad esempio, sono navi di superficie che possono eseguire due movimenti veloci e lanciare siluri, mentre non dispongono di cannoni di superficie.
Una volta presa familiarità con le regole, e sperimentando i diversi scenari e modalità di gioco, le possibilità strategiche sono elevatissime garantendo così profondità e longevità al gioco.
I materiali sono essenziali e di buona qualità, si consiglia di imbustare le carte per evitare che col tempo possano segnarsi compromettendo la segretezza delle informazioni. Dal punto di vista ergonomico bisogna dire che, nonostante sia un gioco di carte, l’area di gioco che si viene a formare è un vero e proprio tabellone, quindi il gioco non è intavolabile come un pocket game, ma necessita di un piano sufficiente a contenerlo. A tal proposito è anche disponibile un playmat dedicato.
Scope U-boot è un gioco storico compatto, teso e articolato. Grazie alla possibilità di scegliere quali regole avanzate introdurre, ci sono diversi livelli di impegno tattico-strategico tutti ugualmente interessanti e appaganti. Il gioco è veramente adatto a tutti, grazie al fatto che è possibile aumentare gradualmente il grado di difficoltà, e renderà sicuramente felici gli appassionati del periodo storico trattato grazie all’ambientazione ben resa.
Un ringraziamento speciale a Giochix
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