“Non è morto ciò che può attendere in eterno, e col volgere di strani eoni anche la morte può morire.” – H.P. Lovecraft
Echi di cori rituali nella notte: i Cultisti si stanno preparando all’arrivo di qualcosa di terribile, qualcosa di antico e ancestrale che potrebbe cambiare per sempre il normale scorrere degli eventi e della vita stessa. Ciononostante, un gruppo di persone che ha già toccato con mano gli orrori che possono celarsi nel buio, si è riunito per interrompere uno dei rituali più pericolosi di sempre. Riusciranno a sconfiggere il Grande Antico oppure soccomberanno tutti alla follia?
Cthulhu: Death May Die è un gioco cooperativo per 1-5 giocatori di Rob Daviau ed Eric M. Lang, edito in Italia da Asmodee, in cui i giocatori gestiscono un gruppo di investigatori negli anni ’20 che cercano di contrastare i Cultisti di uno dei Grandi Antichi e i relativi mostri ad esso annessi.
All’inizio di ogni partita, si sceglie uno tra i 6 Episodi disponibili e uno dei 2 Grandi Antichi (Cthulhu o Hastur), in modo da unirne i contenuti e preparare lo scenario che si decide di affrontare. Nella scatolina di ciascun Episodio è contenuto tutto il materiale dello scenario, e si descrivono la disposizione della mappa e la preparazione generale, il modo per interrompere il rituale di evocazione, e le caratteristiche dei nemici. Il Grande Antico è il boss finale da sconfiggere che, dopo essere stato evocato, presenta diversi stadi di evoluzione in cui diventa sempre più forte e aggressivo.
Ogni giocatore sceglie un colore e un investigatore, quindi riceve la relativa scheda, la miniatura e i tentacoli che segnano i valori dei vari parametri di gioco; nelle partite in solitario il giocatore gestisce 2 investigatori. Il giocatore di partenza viene determinato casualmente.
Una partita a Cthulhu: Death May Die si svolge su turni in cui ogni giocatore deve svolgere le seguenti 4 fasi:
- Effettuare 3 azioni
- Pescare una Carta Mito
- Indagare o Combattere
- Risolvere la Fine del Turno
Nel proprio turno è possibile svolgere fino a 3 azioni disponibili, tra azioni di base e azioni di episodio.
Le 3 azioni di base sono:
- Corsa: è possibile spostarsi fino a 3 caselle. Quando un investigatore esce da una casella dove sono presenti dei nemici, tutti i nemici lì presenti lo seguono fino alla casella di destinazione; quando un investigatore esce da una casella in cui sono presenti dei segnalini Fuoco, si aggiunge 1 segnalino fuoco sulla propria scheda personaggio per ciascun fuoco attraversato.
- Attacco: l’investigatore bersaglia un singolo nemico nella propria casella ed effettua un tiro di dadi. Se il numero di ferite inflitte al bersaglio ne eguaglia o supera i suoi punti salute, quel nemico muore.
- Riposo: questa azione è fattibile solo se ci si trova su una casella sicura (priva di nemici) e consente di recuperare fino a 3 punti di una combinazione tra tensione e salute.
Oltre a queste ci sono le 2 azioni di episodio, che variano a seconda dello scenario scelto.
Dopo aver svolto 3 azioni, l’investigatore pesca una carta Mito e ne risolve gli effetti, tra cui l’evocazione e l’avvicinamento di nuovi nemici. Alcune carte Mito presentano il simbolo Evocazione: occorre tenerle da parte in modo da valutarne gli effetti alla fine del turno.
La terza fase del turno, Indagare o Combattere, presenta due casi. Se in questa fase ci si trova in una casella sicura è possibile Indagare, pescando una carta Scoperta che fornisce equipaggiamenti e compagni che possono tornare utili durante la partita. Se sono presenti dei nemici, questi attaccano l’investigatore di turno, uno alla volta, lanciando il numero e il tipo di dadi indicato sulla scheda del nemico in questione. L’unico modo per difendersi dagli attacchi è spendere tensione per rilanciare uno o più dadi, sperando di modificarne in meglio il risultato.
Nella quarta e ultima fase, Risolvere la Fine del Turno, si svolgono 5 passi:
- Effetti di fine turno: previsti dall’Episodio e dal Grande Antico scelto.
- Fuoco: per ogni segnalino Fuoco subito durante il proprio turno, si lancia un dado e si riceve una ferita per ciascun successo, poi si scartano tutti i segnalini.
- Controllare la pila degli scarti delle carte Mito: se sono presenti 3 simboli Evocazione, la miniatura del Grande Antico (oppure il segnalino Avanzamento, se la miniatura è già sul tabellone) avanza sul tracciato di Evocazione presente sulla plancia della storia, quindi si risolvono gli effetti di avanzamento.
- Controllare l’evocazione del Grande Antico: il Grande Antico viene evocato se entra nella casella rossa del tracciato di Evocazione, oppure se il rituale è stato interrotto in questo turno.
- Applicare gli effetti di fine turno del Grande Antico.
Ogni investigatore è caratterizzato da una scheda personale, che ne descrive le abilità, e i tracciati per conteggiare la tensione, le ferite e la sanità mentale. La tensione è un parametro che è possibile spendere per rilanciare un dado, mentre le ferite indicano lo stato di salute del personaggio.
Il tracciato della sanità mentale aumenta ogni volta che si ottiene un tentacolo con i lanci di dadi, ed è caratterizzato da diverse caselle di Soglia di Follia (in rosso) che, quando raggiunte, attivano gli effetti della carta Follia Personale (ricevuta a inizio partita). Questi ultimi possono aggiungere dadi bonus ai propri tiri e sbloccano ogni volta un livello di un’abilità.
Un investigatore muore se subisce il massimo livello di ferite oppure se perde tutta la sanità mentale (caselle indicate con il teschio). Se la morte di uno degli investigatori avviene mentre il Grande Antico si trova ancora sul tracciato di Evocazione, la partita è immediatamente persa, altrimenti se il Grande Antico è già stato evocato e si trova sul tabellone, gli altri giocatori possono continuare la partita.
Tutti i giocatori vincono la partita quando uccidono il Grande Antico sconfiggendo il suo Stadio Finale.
Tutti i giocatori perdono la partita quando si verifica una delle seguenti condizioni:
- Un investigatore muore prima che il Grande Antico sia evocato.
- Tutti gli investigatori muoiono.
- Il segnalino Avanzamento raggiunge l’ultima casella del tracciato Evocazione.
Cthulhu: Death May Die è un gioco ambientato nell’universo di Lovecraft, e in esso si ritrovano le entità e le situazioni spaventose raccontate dall’autore. Ciononostante, non ci sono elementi narrativi che richiamino situazioni immersive particolari né meccaniche simulative, ma solo del flavour text che spiega il contesto.
I giocatori collaborano per risolvere due livelli di obiettivi: uno è quello caratteristico dell’episodio scelto, e consiste nell’interruzione del rituale affinché il Grande Antico acquisisca consistenza mortale e possa essere attaccato e ferito; l’altro è quello che riguarda l’uccisione del Grande Antico, sconfiggendo uno dopo l’altro tutti i suoi stadi.
Si tratta di un gioco prevalentemente tattico, che prevede organizzazione tra i personaggi affinché riescano nei propri intenti, mentre combattono e sfuggono ai nemici. Di conseguenza, la scalabilità del gioco è focalizzata nel dare la massima dinamicità in più giocatori, che si confrontano sulle scelte da fare e si dividono i compiti, cosa che però rende la sfida più semplice rispetto al caso in cui ci siano soltanto 2 investigatori e aumenta il downtime. La configurazione migliore è quella con 3 investigatori in gioco, cosa gestibile senza troppi problemi anche in 2 giocatori o nella modalità solitario.
Il livello di difficoltà degli scenari è abbastanza uniforme e di peso medio, e purtroppo non è previsto un modo per regolarne la complessità. Ad ogni modo, la presenza di investigatori con abilità asimmetriche, scenari diversi e due Grandi Antichi, garantisce comunque una certa longevità che, eventualmente, può essere allargata con l’aggiunta delle espansioni della Seconda Stagione (acquistabili separatamente).
Il regolamento è piuttosto semplice da spiegare e il gioco si presta bene a partite veloci con giocatori casual, che possano divertirsi a combattere insieme i nemici a suon di dadi. Non si tratta assolutamente di un gioco narrativo, che immerga i giocatori nel tema o che evolva in avanti ad ogni partita.
La presenza dell’alea è inevitabile, e riguarda soprattutto i frequenti lanci di dadi e la pesca delle carte Mito, ma può essere facilmente gestita con l’utilizzo della tensione, che consente di ripetere i tiri, e con una strategia armonizzata dei personaggi. Altro aspetto importante è la gestione del tempo e della follia degli investigatori, che è un po’ come la misura entropica della partita.
I materiali sono di ottima qualità, le miniature sono bellissime, di grandi dimensioni e resistenti. La scatola è ricca di materiali, di elementi e di inserti di vario tipo, tutti ben organizzati per favorire un rapido setup.
Cthulhu: Death May Die è un gioco adatto a tutti i tipi di esperienze, simpatico da giocare in gruppo e bello da vedere sul tavolo da gioco.
Un ringraziamento speciale ad Asmodee Italia
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