Il panorama videoludico sa essere davvero caotico, un mare pieno zeppo di pesci in cui per le produzioni più piccole ormai è estremamente difficile districarsi e farsi notare. Quello che però permette al mondo indie di spiccare rispetto alla controparte mainstream è spesso una creatività fuori dal comune, mista anche a un pizzico di follia e sregolatezza.
Un anno fa abbiamo avuto un esempio di questo tipo con Cookie Cutter, sviluppato dal team di Subcult Joint, che irrompendo a testa bassa in un genere quantomai affollato come quello dei metroidvania, è riuscito a distinguersi dalla massa grazie a un comparto artistico caratterizzato da disegni fatti a mano, delle idee fuori di testa e una protagonista fuori dagli schemi. Quando ho messo mano al gioco per la prima volta sono rimasto di stucco: pur essendo un appassionato del genere, e di conseguenza avendo giocato praticamente tutti i maggiori titoli, pochi di questi erano riusciti a sorprendermi come Cookie Cutter. Aggiungendo a quanto già detto un combat system fluidissimo e una storia che sembrava uscita da un film di Tarantino, non capivo come un gioco simile non stesse ottenendo maggior riconoscimento.
Proprio per questo, quando ultimamente mi si è presentata l’occasione di fare qualche domanda a Stefano Guglielmana, ideatore, disegnatore e director di Cookie Cutter, non ci ho pensato due volte. Volevo saperne di più sul gioco, che già disponibile per PC, PS5 e Xbox Series X|S ora si prepara ad arrivare anche su Nintendo Switch, PS4 e Xbox One, nonché per la prima volta in edizione fisica. Non aspettandomi niente di meno, ne è uscita fuori un’intervista sicuramente fuori dal comune ma sempre interessante, e ringrazio ancora una volta Stefano per la gentilezza e l’entusiasmo che ha messo nel rispondere alle mie curiosità.
Cookie Cutter è senza dubbio uno dei metroidvania più interessanti degli ultimi anni. Com’è nata l’idea per questo progetto?
Grazie mille ❤️ Cookie Cutter è nato dalla voglia di vomitare fuori un paio di mondi interiori che mi portavo appresso da più di 20 anni. L’idea di base era quella di fare un gioco che mandasse affanculo i trend moderni (soulslike-pixel art-metroidvania-dark medievali), esplorare le capacità del team di riuscire a raccontare e interpretare un progetto così strano e sperimentale, e fare il meglio possibile con i mezzi in nostro possesso.
L’idea nasce da me: volevo creare una versione cartoon del manga Blame! e di molte altre opere che mi hanno influenzato dagli anni ‘90 a oggi, e unirlo a un botto di influenze e attitudini musicali. Questa visione si è mescolata con quella di ognuno dei membri del team, che l’hanno spinta e dilatata ciascuno verso un piccolo angolo oscuro del proprio cuoricino marcio. Il gioco ha moltissimi elementi bizzarri o sessuali perché ci piace un botto Ranma ½, ma ogni componente strano, come Regina, viene sempre trattato con un rispetto stoico e non è mai rappresentato come uno “scherzo stupido”. Il risultato di questo è Cookie Cutter, una strana storia che alterna componenti narrative molto bizzarri e surreali a personaggi molto umani e un sistema di combattimento assolutamente non tecnico e – PERLAMORDIDDIO – senza meccaniche punitive né elementi soulslike (amo i souls e i soulslike, semplicemente volevo non farne l’ennesimo pure io!).
Cherry è uno dei personaggi più particolari e fuori di testa della storia videoludica recente. Cosa ti ha ispirato e come sei arrivato a definire il suo design e la sua personalità?
Cherry è un personaggio scartato da Unity, dove lavoro come artista da 8 anni. Molti di noi qui a Subcult Joint vengono da un background come musicisti. Io personalmente ho una backstory come punkrocker, e ricordo ai concerti di essere venuto in contatto con molte “skinheads” o “rudegirls”. Tostissime anarchiche incazzatissime e stupende, con una moda fichissima e un’attitudine tagliente come un rasoio. Da loro ho rubato il look di Cherry, il taglio di capelli (chelsea cut) e un po’ del design che poi si è trasformato nella divisa da cameriera che indossa. A livello comportamentale volevo evitare come la peste l’eroe di plastica perfetto e moralmente retto, che aiuta tutti ed è incondizionatamente buono e prepositivo. Volevo una tipa incazzata, un Wario o un Rick Sanchez al femminile con un’attitudine pessima, che tramite questa nasconde la propria natura di buona persona ferita a cui hanno fatto molto molto male. Volevo un personaggio complesso a cui fosse successo qualcosa di molto brutto e ingiusto. Volevo allontanarmi MIGLIA LONTANO dalla pupa sexy tettona e ammiccante che fa tanta gola ai verginelli, non per politica o per farmi detentore di nuovi modelli di femminismo, ma solo per sperimentare qualcosa che reputavo lontano dai trend moderni. Volevo fare un gioco dove la protagonista mostrasse il dito medio ai giocatori e alle loro appiccicose aspettative.
Realizzare un videogioco non è mai una passeggiata. Qual è stata per te, o comunque per voi di Subcult Joint, una delle maggiori difficoltà incontrate durante lo sviluppo di Cookie Cutter?
Le difficoltà venivano da ogni lato, principalmente dall’inesperienza. Avevamo più o meno chiaro cosa fare ma non lo avevamo mai fatto. Il team di Subcult è composto in egual misura da grandi professionisti del mestiere quanto da principianti allo sbaraglio, e tutti hanno fatto un lavoro egregio al meglio delle proprie possibilità. Alcuni di noi hanno imparato il mestiere sul posto, una grande esperienza indie. Io in primis non avevo mai avuto un’esperienza così importante come game director e mi sono trovato a prendere decisioni e improvvisare on the go. Col senno di poi è stato super fico e pauroso da morire, ma sicuramente ci ha insegnato TANTISSIMO. Guardando al nostro lavoro capisco cosa potevamo fare meglio e come farlo, ma siamo tutti super orgogliosi del lavoro fatto. Anche se immaturo e grezzo come pochi, dentro questo gioco ci sono tutto il nostro amore e la nostra fatica.
In Cookie Cutter ho notato degli omaggi al genere grindhouse (a tratti soprattutto Kill Bill). È solo una mia impressione o è effettivamente così? Nel caso, dimmi di più su questa scelta.
Io e Raffaele Romano, lo scrittore di Cookie Cutter, siamo grandi fan del genere. Fin dall’inizio, nelle prime stesure della scrittura di CC, sapevamo di volere una “fiaba moderna”, un fantasy umanista con una protagonista robot, una storia di amore interrotto, dove i personaggi parlano e si comportano come i nostri amici in piazzetta quando ci facciamo le canne la sera. Volevamo scriverli imperfetti, deboli e reali nella misura in cui potevamo rapportarli a un mondo fantasioso, alieno e pieno di pericoli e magia nella maniera più umana possibile. Sapevamo che la direzione generale era prendere il realismo della loro attitudine e contrapporla al mondo in cui questi vivono, in modo da creare un forte contrasto che speravamo facesse emergere la nostra verve artistica e la scelta stilistica.
Tarantino nelle interviste che guardavamo da ragazzini ci raccontava che i suoi personaggi parlavano come i suoi amici. Abbiamo provato a lavorare su questa attitudine, considerato quanto la abbiamo amata. Stessa cosa per il tema principale o il movente narrativo: volevamo la vendetta e volevamo farla gustare una volta arrivati alla fine, spero che ci siamo riusciti almeno un po’.
Chi ha già giocato Cookie Cutter sa bene come finisce, per questo ti chiedo: vedremo una “vera” conclusione delle avventure di Cherry? Inoltre cosa pensi delle critiche di chi non ha apprezzato un finale così?
Quello che abbiamo fatto vedere in Cookie Cutter è un terzo di quello che abbiamo scritto. Durante lo sviluppo abbiamo tagliato fuori 2 aree fichissime, con tutta la loro lore, i personaggi e le boss fight. Abbiamo tanto materiale pronto ad essere lavorato e rilasciato oltre quello abbiamo già pre-prodotto, e ripensato il game design e quasi tutte le meccaniche per continuare a rendere il gioco fico come lo avevamo in testa durante lo sviluppo, dove non avevamo la corretta visione e le competenze per realizzare queste idee. Mi spiace per chi non ha apprezzato il finale, ma la parte divertente del nostro lavoro è prendere scelte scomode e utilizzare e le poche risorse (in denaro e competenze) che abbiamo. Siamo indie, siamo autori in erba (sotto tanti punti di vista) imperfetti e sperimentali. In fondo avete pagato meno di 20 euro un gioco che abbiamo sviluppato in 6 anni, quindi meno aspettative e più supporto, please!
Le critiche di chi non ha apprezzato Cherry mi fanno cagare. Non perché non gli piaccia Cherry, capisco che il gusto che stiamo offrendo al pubblico sia moooolto particolare e molti non abbiano voglia di giocare nei panni di una “cicciocameriera” dall’attitudine adolescenziale (o almeno, questa è la visione del personaggio che si evince quando si guarda il nostro lavoro per soli 5 secondi senza approfondire). Quello che mi dà fastidio è essere stato inserito in un’agenda politica. Pensano che il gioco sia fatto da un gruppo di femminazi estremiste che hanno come obiettivo principale quello di rivalutare la figura della donna all’interno del mondo videoludico e dell’intrattenimento.
In realtà a noi non frega un cazzo di questa visione. Siamo tutti femministi qui in Subcult. La definizione di femminista è “colui che crede che uomini e donne debbano avere eguali diritti”, e se dall’altra parte della cortina c’è chi si oppone a questo, io credo sia un VERO PROBLEMA. Tuttavia di nuovo, la nostra non è un’agenda politica. Cherry voleva essere un personaggio rude, incazzato, letale, che non si lascia mettere i piedi in testa da nessuno e con una cattivissima attitudine unicamente perché come team indie, e come artisti, il nostro scopo è sempre la ricerca del nuovo, dell’originale.
Sono sicuro che se Cherry fosse stata un ninja pompato con una katana il gioco avrebbe fatto molta più gola ai videogiocatori moderni, ma a noi non è mai fregato un cazzo di questa fetta di giocatori. A noi piacciono quelli più strambi, più strani e con dei gusti insoliti, capaci di andare un po’ più a fondo nelle cose e innamorarsi profondamente dell’arte. Quelli sono i nostri afficionados. Gli altri che continuano a scrivermi che siamo “woke” nei commenti, mostrando unicamente quanto sono immaturi e disgustosi, spero stiano comodi seduti sul mio terzo dito.
Per concludere, cosa bolle in pentola a livello videoludico? Puoi darci qualche piccolo spoiler sui prossimi progetti?
Siamo alla fine del porting di Cookie Cutter per Nintendo Switch, PS4 e Xbox One. Il gioco adesso ha TUTTI I BUG FIXATI (oddio lo spero), gira quasi sempre a 60 fps anche su Switch ha alcune figate dentro, alcune nuove feature carucce e TUTTI I DIALOGHI DOPPIATI. Abbiamo messo su un super cast con attori da tutto il mondo per trasformare CC nel cartone animato giocabile che merita di essere.
Per il futuro, dopo questo in realtà non ne ho idea. Spero che Cookie Cutter venda bene su Switch, perché ci servono i soldini per continuarlo, quindi comprateci cazzo, che siamo belli ed economici e abbiamo un botto di voglia di continuare ‘sta storia e migliorare del 450% il gameplay con le robe nuove che abbiamo imparato. Supportate gli indie, comprandoli non solo quando sono in offerta, invece dei tripla A che ci hanno rotto le palle con ‘sti cazzo di remake e remaster.
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