Kraftwagen: L’Era dell’Ingegneria – Competizioni a suon di motori

kraftwagen gioco da tavolo

Voto:

Era il 1863, quando Jean-Joseph-Etienne Lenoir inventò la “carrozza senza cavalli“, e solo qualche anno più tardi Carl Benz brevettò la prima automobile alimentata a benzina ed Henry Ford costruì la sua prima automobile nel Michigan. Successivamente, nel 1895, ebbe luogo la prima corsa automobilistica a motore negli Stati Uniti: la Chicago Times-Heralds Race. Negli anni seguenti, il settore dell’ingegneria automobilistica si è ulteriormente sviluppato e, anche se più lentamente rispetto che in Europa, le innovazioni nel settore della produzione hanno reso l’industria automobilistica americana la più grande del mondo.

In Kraftwagen: l’Era dell’Ingegneria, gioco di Matthias Cramer (Glen More, Watergate, The Hunt, Rococo) per 2-4 giocatori edito da Giochix, ogni giocatore gestisce una start-up dell’industria automobilistica americana all’inizio del XX secolo. Scopo del gioco è quello di sviluppare e produrre autoveicoli che siano appetibili per diverse tipologie di clienti e performanti al punto da gareggiare su pista.

Progettazione

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Preparazione per 4 giocatori

La preparazione generale consiste nel disporre il tabellone al centro del tavolo per poi collocarvi sopra le 11 tessere azione sull’ingranaggio, in ordine crescente in base al numero di azioni raffigurate, 6 tessere reclutamento di ciascun tipo pescate casualmente, le tessere cliente, le 10 essere obiettivo al centro dell’ingranaggio, l’indicatore del mercato sul primo spazio.

Si prepara una riserva composta dai seguenti elementi: segnalini prezzo suddivisi per colore, tessere carrozzeria e tessere motore suddivise per valore, le 9 tessere ingegneria, i 7 segnalini idea, i 6 segnalini produzione, le 4 tessere iniziali a faccia in su.

kraftwagen area giocatore
Area giocatore

Ogni giocatore prende una plancia azienda, quindi sceglie un colore e ne riceve i relativi componenti:

  • 4 operai nella mensa.
  • 2 indicatori di sviluppo negli spazi iniziali dei tracciati.
  • 1 segnalino reputazione sullo spazio iniziale del tracciato reputazione.
  • 1 auto da corsa sullo spazio START del circuito.
  • 1 segnalino gran premio sullo spazio iniziale del tracciato dei giri.
  • Una riserva personale composta da altri 8 operai e 1 addetto alle vendite.

Si posizionano casualmente i segnalini ruota delle aziende partecipanti sugli spazi vuoti dell’ingranaggio alla fine della catena delle azioni: partendo dal segnalino più vicino all’ultima tessera azione della catena delle azioni, ogni giocatore sceglie una tessera iniziale e ne riceve i benefici. L’ultimo giocatore a ricevere una tessera iniziale, cioè il giocatore posizionato più indietro rispetto alla catena delle azioni, è il primo giocatore.

kraftwagen ingranaggio catena azioni
Ingranaggio e Catena delle Azioni

Produzione e vendita

Una partita a Kraftwagen: l’Era dell’Ingegneria si articola su 3 round, ciascuno composto da 3 fasi:

  1. Fase di Preparazione
  2. Fase Azioni
  3. Fase di Punteggio

Nella Fase di Preparazione si posizionano i segnalini prezzo, del colore corrispondente al round in corso (I: arancioni, II: verdi, III: gialli), sugli spazi della tabella dei prezzi di mercato. Inoltre, si collocano i segnalini prezzo bianchi, di valore 2,1,1,1 accanto ai rispettivi clienti. Infine, si rivelano le tessere reclutamento per ogni tipo in modo da averne due: Ingegnere (giallo), Investitore (grigio), Beneficio Immediato (viola).

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Tessere Reclutamento

Durante la Fase Azioni si svolgono i turni di gioco, in base all’ordine stabilito dalla posizione delle ruote dei giocatori sulla catena delle azioni. I turni non seguono un ordine fisso, è sempre il giocatore con la ruota che si trova più indietro nella catena delle azioni a svolgere il turno (ad esempio, il giocatore azzurro nella foto sopra): di conseguenza, può capitare che un giocatore svolga più azioni prima che sia il turno del giocatore successivo.

La catena delle azioni è formata dalle 11 tessere azione e dai segnalini ruota dei giocatori: è possibile distinguerne l’inizio e la fine osservando gli spazi vuoti sull’ingranaggio.

La Fase Azioni è costituita da due passaggi. Per prima cosa il giocatore di turno sceglie una tessera azione, la sostituisce con il proprio segnalino ruota e ne esegue le azioni: la tessera azione così rimossa viene collocata nel primo spazio vuoto all’inizio della catena. Ogni tessera azione consente di svolgere da 1 a 3 azioni. La catena delle azioni non può mai essere spezzata, quindi eventuali segnalini inutilizzati in coda alla catena dovranno essere posti all’inizio della stessa.

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Tessere Azione

Le azioni disponibili sono le seguenti:

  • Prendere una tessera carrozzeria: di valore pari al proprio livello di sviluppo carrozzeria.
  • Ricerca: incrementare 1 indicatore di sviluppo, facendo attenzione che la differenza tra i due indicatori non sia superiore a 2.
  • Prendere una tessera motore: di valore pari al proprio livello di sviluppo motore.
  • Assumere: consente di aggiungere un operaio dalla propria riserva alla propria mensa, in modo che sia disponibile.
  • Reclutare: consente di acquisire una delle tessere reclutamento a faccia in su sul tabellone. In particolare:
    • Ingegneri (giallo): forniscono diversi tipi di potenziamento e segnalini idea (utili per la ricerca).
    • Investitori (grigio): forniscono segnalini produzione (utili per tenere più a lungo le auto nel mercato) e agiscono come ulteriori clienti che acquistano automobili dal mercato.
    • Benefici Immediati (viola): forniscono effetti positivi appena vengono acquisiti.
  • Compiere 3 passi sulla pista da corsa.
  • Trovare Clienti: consente di scegliere un cliente da rendere attivo, ottenendo eventuali punti associati. Se gli spazi dei clienti attivi sono tutti occupati, l’indicatore del mercato avanza di 1 spazio. Ci sono 4 tipologie di clienti in base alle loro preferenze:
    • Carrozzeria, cioè l’auto col valore di carrozzeria più alto.
    • Motore, cioè l’auto col valore di motore più alto.
    • Lusso, cioè l’auto col maggior numero di operai sopra di essa.
    • Prezzo, cioè l’auto col segnalino prezzo più basso.
  • Gran Premio: consente di muovere la propria auto sulla pista di tanti spazi quanto è il valore del motore della propria auto da corsa sommato al numero di slot della squadra corse occupato dai propri operai (massimo 3). In questo movimento, eventuali spazi occupati vengono saltati. Ogni giro completo viene tracciato tramite il segnalino gran premio.

Occorre chiarire che, quando si prende una tessera carrozzeria, questa viene collocata su uno spazio libero della propria plancia. Analogamente, quando si prende una tessera motore, questa può essere collocata su uno spazio libero della propria plancia oppure sulla propria auto da corsa, per aumentarne le prestazioni in gara.

kraftwagen partita

Se l’indicatore del mercato raggiunge l’ultimo spazio del suo tracciato, la Fase Azione termina e inizia la Fase Punteggio.

Il secondo passaggio della Fase Azioni è opzionale, e consiste nel piazzare una propria auto sul mercato. A tale scopo, il giocatore ha bisogno di avere disponibili sulla propria plancia i seguenti elementi:

  • Una tessera carrozzeria.
  • Una tessera motore (che non sia già posizionato sull’auto da corsa).
  • Un operaio e/o un addetto alle vendite disponibile in mensa.
  • Una tessera ingegneria (opzionale, se precedentemente acquisita).
  • Una tessera produzione (opzionale, se precedentemente acquisita).

Combinando i suddetti elementi è possibile collocare l’auto così allestita in uno slot libero dell’area mercato, quindi si sceglie un segnalino prezzo ancora disponibile sul tabellone da piazzarvi sopra. Se così facendo tutti gli spazi nel mercato rimangono occupati, la Fase Azione termina e inizia la Fase Punteggio.

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Tessere obiettivo

Durante la Fase Azioni, inoltre, un giocatore può sempre reclamare una tessera obiettivo quando ne soddisfa i requisiti: così facendo, il giocatore preleva la tessera obiettivo dal tabellone e riceve immediatamente i punti indicati.

Ci sono 10 tessere obiettivo che premiano quanto segue:

  • Il primo giocatore che ottiene 1 carrozzeria di valore 3 ottiene 3 punti.
  • Il primo giocatore che ottiene 1 carrozzeria di valore 6 ottiene 7 punti.
  • Il primo giocatore che ottiene 1 motore di valore 4 ottiene 3 punti.
  • Il primo giocatore che ottiene 1 motore di valore 7 ottiene 7 punti.
  • Il primo giocatore che completa 1 giro di pista ottiene 3 punti.
  • Il primo giocatore che completa 2 giri di pista ottiene 7 punti.
  • Il primo giocatore che attiva un secondo cliente dello stesso tipo di uno già attivato ottiene 3 punti.
  • Il primo giocatore che ha 2 auto sul mercato ottiene 3 punti.
  • Il primo giocatore che assume 3 ingegneri ottiene 7 punti.
  • Il primo giocatore che possiede tutti e 12 gli operai nella mensa ottiene 7 punti.
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Area Gran Premio

La Fase di Punteggio viene innescata da una di queste due condizioni:

  • Ci sono 6 auto nel mercato.
  • L’indicatore del mercato raggiunge lo spazio 4 sul suo tracciato.

In entrambi i casi, il giocatore che ha innescato la condizione termina il proprio turno, quindi si procede ad assegnare i punti relativi a due ambiti:

  • Punti per il Gran Premio: il primo in classifica riceve 7 punti, il secondo riceve 4 punti e il terzo riceve 2 punti. Inoltre, si assegnano punti aggiuntivi in base al numero di giri completati. Subito dopo, le auto e i segnalini gran premio ritornano nella loro posizione di partenza.
  • Punti per le Vendite: partendo dall’alto verso il basso, ogni cliente attivo acquista un’auto presente sul mercato in base alle proprie preferenze, e fornisce un numero di punti pari al segnalino prezzo dell’auto acquistata. Occorre evidenziare che il cliente con la preferenza di prezzo più basso fornisce il doppio dei punti. Se ci sono due auto con le stesse caratteristiche di preferenza, il cliente acquista quella col prezzo più basso. Successivamente, se presenti, gli investitori attivi acquistano eventuali auto ancora presenti sul mercato. Ogni auto acquistata viene rimossa dal mercato, così come le auto rimaste invendute, a meno che non abbiano un segnalino produzione che, quindi, viene scartato al posto dell’auto in questione.
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Clienti attivi e automobili in vendita

Una volta terminata la Fase Punteggio, i clienti attivi ritornano nel loro spazio iniziale, mentre eventuali investitori vengono scartati. Al termine della Fase Punteggio del terzo round la partita finisce, quindi vince il giocatore che possiede il maggior numero di punti reputazione. In caso di pareggio, vince l’azienda che ha reclutato più ingegneri.

C’è anche un’interessante variante con punti segreti, che prevede l’utilizzo di apposite tessere punteggio da conservare coperte durante la partita e da svelare a fine partita per un maggior effetto sorpresa, e un’apposita variante per 2 giocatori.

Competizione dall’ufficio alla pista

kraftwagen pilota

Kraftwagen: l’Era dell’Ingegneria è la nuova implementazione del gioco Kraftwagen, uscito per la prima volta nel 2015, e stavolta ambientato negli Stati Uniti anziché in Germania. Si tratta di un gestionale di peso medio, basato su meccaniche di selezione azioni a rondella, conseguimento di obiettivi e gara, che presenta alcune semplificazioni al regolamento e accorgimenti, rispetto al suo predecessore, finalizzati a ridurre il fattore aleatorio.

Incrementando il proprio livello di tecnologia, e disponendo del supporto di ingegneri e investitori, i giocatori sviluppano carrozzerie e motori per costruire automobili da lanciare sul mercato, a un prezzo che sia sempre il giusto compromesso tra vantaggio personale e sfida alla concorrenza.

A questo si aggiunge un reparto dedicato alle corse su pista, dove la competizione spinta richiede motori sempre più potenti e uno staff tecnico dedicato: solo così è possibile raggiungere buoni piazzamenti nei Gran Premi.

Si deduce che si tratta di un gioco ad alta interazione tra i giocatori, presente per ovvi motivi nelle competizioni su pista e nella corsa agli obiettivi, ma anche nella concorrenza al mercato, dato che non è mai scontato riuscire ad accaparrarsi un determinato cliente e c’è anche il rischio di vedere scartate le proprie auto invendute.

kraftwagen partita

Anche la fase di selezione delle azioni è un terreno comune di scontro: è molto facile vedersi sottrarre azioni che possano servire in quel momento, oppure dover decidere tra un’azione vicina e una più avanzata, col rischio di lasciare diverse azioni disponibili in sequenza agli avversari. Stesso discorso per l’azione di reclutamento, presente su una sola tessera, che è oggetto di contesa per accaparrarsi le migliori tessere.

In 4 giocatori la meccanica della rondella procede in modo cadenzato, ed è più difficile che ci siano azioni libere consecutive per lo stesso giocatore; l’aspetto legato al Gran Premio è molto divertente, e ogni sorpasso acquista importanza nei confronti degli avversari; infine, l’esito delle vendite al mercato diventa più imprevedibile.

Nella variante per 2 giocatori, che prevede alcuni accorgimenti al setup, la meccanica della rondella è più diluita, aumenta la possibilità di svolgere diverse azioni in sequenza, quindi occorre fare dei ragionamenti che possano arginare questa eventualità per l’avversario. La gara su pista resta serrata, ma è pur sempre una corsa con soli due partecipanti, quindi meno avvincente. Il mercato resta comunque un terreno di scontro aspro, ma più deterministico, dove pianificazione e tempismo giocano un ruolo fondamentale per poter fare punti preziosi ed evitare di sprecare risorse.

Ne consegue che la scalabilità è buona, e ciò che cambia è che in 4 giocatori c’è più divertimento e imprevedibilità, mentre in 2 giocatori maggior determinismo e controllo sugli esiti delle proprie scelte. La durata, invece, si assesta sempre intorno a un’ora e mezza a partita.

La variabilità dipende molto da come giocano gli avversari, e anche dalla disponibilità di diverse tessere reclutamento, mentre la longevità è garantita soprattutto dal fatto che ci sono diversi modi per fare punti: tessere obiettivo, gran premio, mercato.

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Tessere Carrozzeria

I materiali sono ottimi, così come le illustrazioni e le note storiche presenti nel regolamento, infatti tutto contribuisce a immergere in modo del tutto naturale i giocatori nel tema proposto. Il regolamento, invece, presenta qualche lacuna e lascia qua e là qualche dubbio che può essere risolto consultando forum o basandosi sul buon senso e sull’esperienza.

Kraftwagen: l’Era dell’Ingegneria è un gioco divertente, scorrevole e adatto a tutti i tipi di esperienze, proprio per le sue caratteristiche di interazione competitiva, regole semplici e durata contenuta.

Un ringraziamento speciale a Giochix

Ingegnere, chitarrista, boardgamer, lettore, sportivo... perché chiudersi in una sola definizione? Mi piace spaziare in tutti i campi della cultura, allargare sempre i miei confini, viaggiare, conoscere e condividere.

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